• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
פאת'פיינדר פראי  יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! ספרים חדשים בעברית
  • 857
  • 21
חברים יקרים, אתם הראשונים לדעת, ואנחנו (אנוכי, the Nerubian the Nerubian ו ננסק ננסק) נשמח לתמיכתכם :)
יותר פאת'פיינדר, יותר פראי! תמכו עכשיו בקישור: המדריך המתקדם לשחקן

בשנה שחלפה הוצאנו לאור שלושה ספרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (Pathfinder for Savage Worlds), שזכו להצלחה אדירה. עכשיו אנחנו רוצים להגיש לקהל הישראלי שני ספרים חדשים!
המדריך המתקדם לשחקן (128 עמודים, כריכה קשה) הוא ספר הרחבה שמציע לשחקנים המון אפשרויות חדשות! גזעים חדשים, יכולות חלופיות לגזעים הקיימים, שישה מקצועות חדשים, 8 יתרונות יוקרה, ועוד עשרות יתרונות גזע, אגדה, ועוד
קשיים חדשים, פרטי ציוד, וכוחות חדשים - ובנוסף עשרות חפצי קסם, כולל עתקים וחפצים תבוניים ומקוללים
נקמה בוערת (80 עמודים, כריכה רכה) היא הרפתקה קלאסית של מבוכים ודרקונים ושל פאת'פיינדר, שמתאימה למנחות חדשות ומנוסות וזכתה לשבחים רבים.
וכבונוס לאור הביקוש וההתלהבות שלכם, החלטנו להדפיס את קלפי דמות 1 ואת קלפי דמות 2!
Spelljammer: Adventures in Space, משחק חלל של מבוכים ודרקונים
  • 2,272
  • 5
לפני כחודשיים יצאו לאור הספרים החדשים של עולם המערכה הוותיק ספלג'מר עבור מבוכים ודרקונים 5 - ספרים שהרבה מעריצים חיכו להם, בפורמט חדש של ערכה עם שלוש ספרים דקים במקום ספר אחד גדול.

לפני שאצלול לסקירה, אתוודה שאין לי נוסטלגיה מיוחדת לספלג'מר, מלבד ספרי הקריאה שאהבתי לפני לא מעט שנים. אני כן אוהב את הקונספט, ויש לי חיבה למשחקי חלל. לכן ספלג'מר קורץ לי הרבה יותר מאשר פליינסקייפ למשל ואני מחבב את הסגנון - האומנות והאווירה המשועשעת ולא-רצינית של העולם. בנוסף, אני פחות משחק מבוכים ודרקונים 5 אלא בעיקר פאת'פיינדר בעולמות פראיים ושיטות אחרות, ולכן יותר חשוב לי מידע מעניין על העולם והסיפורים, ופחות המכאניקה.
והערה אחרונה, אני אוהב את המוצרים האחרונים של מכשפי החוף, בין אם זה ואן ריכטן שהוא ספר מעולה ובין אם זה המצודה הקורנת שהוא אוסף הרפתקאות שונה מהרגיל ועשוי היטב. אני יודע שלא כולם מסכימים אלא מעדיפים את המשחק המסורתי של זחילת מבוכים. גם הספרים הללו אינם זחילת מבוכים.

על הספרים והערכה​

הערכה היא קופסה מהודרת, שמכילה עם שלושה ספרים, מפה ומסך למנחה.
הספרים עצמם מגניבים ביותר עם ערכי ההפקה יוצאים מהכולל. הסטנדרט של מבוכים ודרקונים 5 הוא גבוה תמיד, אבל בספרים הללו הם פשוט סופר איכותיים וסופר מהממים. אז אמנם ערמות האומנות המגניבה באה גם על חשבון טקסט, אבל היא מדליקה ומעניקה המון השראה - לדעתי בספר של ספינות חלל אומנות איכותית זה חובה. זה ספרים שכיף להחזיק בידיים וכיף לקרוא.
spelljammer-bombard-splash.jpg
אז מה חשבתי על התוכן של הספרים?

המסך למנחה​

זהו לא מסך מנחה קלאסי שמכיל את המצבים, המתאמים ויתר הדברים ששליט מבוך זב חוטם לא זוכר בעל-פה!
המסך למנחה הזה מיועד לשליטי מבוך שכבר חיסלו כמה שחקנים, והוא מכיל דברים מגניבים יותר שרובם ספציפיים לספלג'מר - כמו טבלאות היתקלות, מצבים מיוחדים של הספינה ועוד. התוכן שבו לא קיים בספרים וזה רפרנס די מגניב לשה"ם שזקוק לעוד קצת השראה לסצנה מגניבה. לדעתי זהו עזר משחק שימושי למי שמריץ משחקים בעולם, אבל זה לא מחליף את המסך למנחה הרגיל.

מפלצות - Boo’s Astral Menagerie​

אוגדן המפלצות של ספלג'מר, על 64 העמודים שבו, מספק לטעמי די והותר מפלצות ודב"שים מעניינים למשחק של ספלג'מר. נכון, היה תמיד אפשר להוסיף עוד, אבל לדעתי המחסור לא מורגש, ומה שיש עשוי היטב, אם כי לא בחנתי את האיזון המכני כל-כך, אלא יותר את המגוון, התיאורים והאומנות.
תוכלו למצוא בו בנוסף גם דוגמאות של דב"שים מהגזעים החדשים של המערכה, ולרוב המפלצות יש יותר מוריאנט אחד. תיאור המפלצות גם כולל Lore קצר. בסה"כ אהבתי.

ההרפתקה - Light of Xaryxis​

ההרפתקה שכלולה בערכה של ספלג'מר של מבוכים ודרקנים היא הרפתקה עם עלילה קלילה והרבה מסעות בחלל, אופרת חלל ששמה דגש על כיף. מתאים לאווירה של ספלג'מר ולמי שאוהב את הסגנון. ההרפתקה היא לדרגות 5-8, כשההנחה היא שהדמויות מתחילות בהרפתקה אחרת ואז מגיעות לעולם של ספלג'מר, מעט דומה לפתיחה של קללת סטראהד.
כתוב בהקדמה שהיא שואבת השראה מהסרט של Flash Gordon" אישית לא ראיתי אותו, אבל כמו שכתבתי מדובר במסע בין-גלקטי מגניב שבו נתקלים בדמויות ובמפלצות מעניינות במסע להציל את העולם שלכם! עד כה הכל טוב.
spelljammer-light_of_xaryxis.jpg
הבעיה? זה מרגיש קצת כמו Plot Point Campaign של עולמות פראיים (הידד לחובבי השיטה) ולא מספיק מפורט כהרפתקה של מבוכים ודרקונים 5 - שגם הן לרוב לא באמת מפורטות אלא לרוב דורשות עבודה נוספת של שליטת המבוך. אז כאן זה עוד פחות מפורט. אבל בפועל זה יותר שלד מאשר הרפתקה מפורטת.
ההרפתקה מחולקת ל-13 פרקונים, שכל אחד מהם מרגיש כמו סצנה או שתיים שצריך לשחק ונקודות מוגדרות שבהן עולים בדרגות. זה ממש לא רע, אבל לטעמי מיועד יותר למנחים מנוסים שטובים באלתור ויודעים להוסיף תוכן משלהם להרפתקה - למי שבכל מקרה מתאים הרפתקאות מוכנות לשחקנים שלהם, זה לא יפריע.
אז למרות שיש פוטנציאל להרפתקה היא לא מספיק טובה, עם שלושה חוסרים עיקריים:
* כמו שכתבתי ההרפתקה מתחילה בדרגה חמש. נכון שיש המלצות על הרפתקאות לשימוש (ההרפתקאות של ערכות ההתחלה, שזה רעיון די טוב), אבל חסר הנחיות למנחה מה לעשות אם אין לו ספרים נוספים. כל היופי של חמש עד היום זה שכל ספר עומד בפני עצמו. במקרה הזה, פחות.
*ההרפתקה היא שלדית, כפי שכבר כתבתי. זה מתבטא גם בפירוט של הדב"שים, בחוסר בתיאור של הקרבות, בדגש על סצנות מגניבות וכך הלאה - עוד עמודים היו תורמים.
* העלילה עצמה היא עם בסיס טוב, אבל זקוקה לשיפצ'ור - גם הסוף שמרגיש די קשיח וללא קשר כמעט להצלחת הדמויות תוך כדי, וגם העובדה שמדובר במסע הסללה אחד ארוך לתחושתי, למרות שאין בעיה לשנות את הסדר עקרונית, לא כך זה כתוב. עוד עמודים היו תורמים.

העולם - Astral Adventurer’s Guide​

זהו למעשה ספר המערכה של ספלג'מר, וספר שהוא יותר טוב מההרפתקה אבל במקביל הוא בעל הפוטנציאל המפוספס המשמעותי ביותר - בעיקר בגלל שאני רוצה לדעת כמה שיותר על העולם, לא באתי בשביל ההרפתקה.
אתחיל בדברים הטובים - יש המון ספינות של ספלג'מר, מפורטות ועם Deckplan נאה - הן גם מעניינות בתיאור והגרפיקה מרהיבה. בגדול יש ספינה אחת לכל גזע עיקרי במערכה. כמובן שתמיד אפשר לכתוב עוד ספינות אבל המבחר מרשים.
יש גם את הגזעים החדשים של עולם המערכה שהם מעניינים ואינם שגרתיים וכמובן יש חוקי הספלג'מר - מסע בחלל, שהם אומנם פשוטים (ואולי פחות מורכבים ממהדורות ישנות) אבל מהקריאה שלי עושים את העבודה, אני לא צריך עוד פירוט על חוקי תנועה בחלל.
אבל הספר גם לא חף מבעיות שלטעמי רובן ככולן נובעות מהסיבה שאין לו מספיק עמודים. לי אישית היה הכי חסר עוד פרק/רשומון של ה Wildspace - חוץ מאשר הסלע של ברל, אין כלום. אפילו המיקומים שמופיעים בהרפתקה, המידע עליהם מופיע בהרפתקה, שזה לא שימושי לשחקנים וגם פחות למנחה. חסר לי כאן רשומון של שני עמודים כל-אחד על איזה 5-6 אזורים בעולם וכמובן אז עוד פירוט כללי. גם הייתי שמח לראות מידע ורעיונות איך לשלב מערכות שונות של מכשפי החוף בתוך ספלג'מר. לא הפריע לי כל-כך, אבל ראוי לציין שמעבר לגזעים, אין כאן כמעט תוכן לשחקן.
spelljammer-rock.jpg
ועוד משהו שחסר במקצת לדעתי, למרות שיש כאלו שחושבים שזה חוסר משמעתי, זה שיש רק עמוד וחצי שמסבירים על קרבות בספלג'מר, אבל הם לא באמת מציגים מכאניקה ייעודית של קרבות, אלא יותר מסבירים על איך להסב את חוקי הקרבות הרגילים לספינות-חלל. זה יכול לעבוד, אבל זה גם שלדי. בהחלט היה אפשר לפרט ולבאר יותר, מבלי לבנות מכאניקה מסורבלת של קרבות בחלל (אני לא חסיד של המכאניקות הללו, לפחות לא במשחקי פנטזיה, סטארפיינדר *שיעול*).

זמן לסיכומים​

הדעה שלי על הספרים חצויה. קודם כל הרעיון הכללי של שלושה ספרים שכל אחד מהם מתמקד בנושא אחר, הוא בעל יתרונות מסוימים, אבל הוא לא עדיף משמעותית על ספר עב-כרס אחד (למשל אברון או ואן ריכטן המצוינים), למעט קצת יותר נוחות בשולחן. החסרון הגדול זה המחיר - שגבוה ב-20 דולר יותר מספר רגיל של מבוכים ודרקונים 5.
הביצוע וערכי ההפקה פשוט מעולים, לי יש את גרסת האספנים שהיא יצירת אומנות בפני עצמה, ולדעתי כל מי שאוהב את ספלג'מר, צריך את הספרים הללו למרות החסרונות שלהם, כי פשוט כיף להחזיק אותם ולקרוא בהם.
בנוגע לתוכן עצמו, הוא מקבל 3 מתוך 5 - כמו שפירטתי לעיל, ההרפתקה היא יותר שלד מאשר הרפתקה שלמה, ויש חוסרים משמעותים במדריך להרפתקן האסטרלי. זה כנראה המוצר היחידי של ספלג'מר בעשור הקרוב, וההחלטה לשחרר שלושה ספרים דקיקים עם מעט תוכן זה פשוט פספוס. הצד החיובי הוא שעכשיו יוצרים צד ג' יכולים לפרסם תוכן משלהם לספלג'מר ב DMGuild וזה אכן מה שקורה, ובכמויות. לא בדקתי בעצמי אבל אני חושד שמעריצי ספלג'מר יקבלו תוכן לשנים של משחק.
בשורה התחתונה אם אתם אוהבים את ספלג'מר או המערכה מסקרנת אותכם, לכו על זה - אבל כדאי למצוא בהנחה ולא לשלם את המחיר המלא, הוא פשוט מוגזם. אם עד היום ספלג'מר לא סיקרן אתכם, אז אתם יכולים להמשיך ליהנות ממה שאתם משחקים היום ולהתעלם מהספרים הללו.
סילאת' משחק אולד סקול של מבוכים ודרקונים
  • 2,156
  • 9
סילאת׳ הוא משחק תפקידים בסגנון קלאסי דוגמת מבוכים ודרקונים המקורי שיצא לאור בשנות השבעים ומבוכים ודרקונים למתקדמים משנות השמונים. עכשיו הוא זמין גם להורדה בחינם בפונדק.
ספר החוקים (מעל 100 עמודים) כולל בתוכו אוגדן מפלצות שלם ואת כל הנחוץ בכדי להחיות תהילת העבר כמו גם לחקור את העתיד בזחילה במבוכים אפלים, מקדשים ארורים וחורבות עתיקות.
להורדת ספר החוקים
דפי דמות חדשים בעברית למבוכים ודרקונים 5
  • 3,902
  • 1
דפי הדמות שלנו למבוכים ודרקונים 5 אהובים על אלפי שחקניות ושחקנים בישראל. אנו שמחים להגדיל את מגוון דפי הדמות בפונדק ולהציג את דפי הדמות של דניאל גולדשטיין למבוכים ודרקונים 5, שעיצב ויצר אותם בעצמו.
להורדת דפי הדמות
המרת דמויות ממבוכים ודרקונים 5 לפאת'פיינדר פראי
  • 3,974
  • 13
פרויקט מימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים באוויר: השגנו את היעד וגם את יעד ההמשך הראשון, אבל עוד יש יעדי המשך שווים לפרוץ – תמכו בפרויקט וספרו עליו לחברים!

מאז ההכרזה על הפרויקט, אנשים שואלים אותנו כמה קל "לתרגם" דמויות ממשחקים אחרים כמו מבוכים ודרקונים או פאת'פיינדר. לגבי פאת'פיינדר, אפשר להשוות בין דף הדמות של הנוכלת מריסיאל לפאת'פיינדר ובין הדף שלה לפאת'פיינדר פראי שפרסמנו. לגבי מבוכים ודרקונים – במקרה הכינותי מראש.

בראק שלוש־חרבות הוא דמות ששיחקתי במיני־מערכה של מבוכים ודרקונים 5 וגם השתמשתי בה כדמות מוכנה בדרגה 2 למשחקי כנס של מבוכים ודרקונים 5.
בראק הוא חצי אורק בדרן, שגדל בקרקס והוכשר כמלהטט חרבות ואיש ברזל. לאחרונה זכה בשטר הבעלות על עצמו והפך לחצי אורק חופשי. בכיסו יש מעט כסף ומכתב ממעריצה צעירה, הוא נושא עמו את אותן החרבות שבהן ליהטט על הבמה, וראשו מלא מחשבות על סיפורי גבורה, והרצון לעזור לאחרים שאינם יכולים לעזור לעצמם.
כחלק מתרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, רציתי להכין הרפתקה וכמה דמויות מוכנות כדי להדגים את השיטה באירועים. ההרפתקה היא פשוט הרפתקה שנכתבה במקור עבור מו"ד 4 והמרתי אותה לעולמות פראיים (ובאותה הזדמנות הגדלתי את מספר החדרים במבוך – בהרבה! – כי עולמות פראיים היא שיטה זורמת והאקשן "נשפך" מחדר לחדר במהירות). את הדמויות המרתי מדמויות מוכנות שכתבתי למבוכים ודרקונים 5. בראק הוא אחת מאותן דמויות.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות המקורי של בראק:

בראק שלוש־חרבות (למבוכים ודרקונים מהדורה 5)​

גזע: חצי־אורק רקע: בדרן מקצוע: לוחם דרגה 2 נטייה: תוהו טוב
תכונות אופי: "אני מכיר סיפור מתאים כמעט לכל מצב, ואני אוסף שמועות וחדשות בכל מקום חדש שאני מגיע אליו."
ערכים: "יצירתיות; העולם זקוק לרעיונות חדשים ולפעולות נועזות."
קשרים: "אני מעריץ גיבור מהאגדות העתיקות, ושופט את עצמי ביחס אליו."
פגם אופי: "קשה לי להסתיר את רגשותיי האמיתיים. לפעמים אני מדבר לפני שאני חושב."

תכונות חצי אורק: ראיית חושך, התקפה פראית, נחישות.
מאפייני מקצוע של לוחם:
סגנון לחימה (לחימה בשני כלי נשק) – כאשר בראק תוקף באמצעות נשק ביד החלשה, הוא מוסיף את מתאם הכוח שלו לגלגול הנזק.
התאוששות – בראק יכול להתרענן בזמן הקרב ולהשיב 1ק2+10 נקודות פגיעה.
פרץ פעולה – בראק יכול לקבל פעולה נוספת בתורו. לאחר מכן הוא לא יכול לעשות זאת שוב עד שישלים מנוחה קצרה או ארוכה.

עוברים לעולמות פראיים​

עולמות פראיים לא תואמת למבוכים ודרקונים, אז למעשה אני צריך "לכתוב מחדש" את בראק – אבל הקווים הכללים של בראק ברורים לנו:
בראק הוא חצי אורק; הוא חזק, חסון וגמיש מהממוצע, הכריזמה שלו רק מעט יותר סוחפת מהממוצע, אבל הוא לא מבריק במיוחד ואולי קצת מעופף; הוא אתלטי ואקרובטי (בכל זאת מלהטט חרבות), מסתדר עם בעלי חיים במידה מסוימת (כנראה מיומנות שרכש בזמן טיפול בחיות הקרקס!), יודע למשוך את לב הקהל (יחסית ללוחם, בכל אופן) ונראה אימתני – אבל הלב שלו רך מכדי לאיים באמת. הוא אצילי ועדין, אבל פגם האופי שלו גורם לו להביע את דעותיו בצורה לא דיפלומטית.
בראק רגיל להילחם בשני כלי נשק, ולמרות שאינו מבריק במובן הרחב, הוא יצירתי וגם קולט מהר מה לעשות עם הלהבים שלו.
החוקים ליצירת דמות בעולמות פראיים הם די פשוטים, וכוללים בעיקר השקעה של נקודות דמות בשיפור התכונות והמיומנויות, ובחירת כמה יתרונות וקשיים של הדמות. בפאת'פיינדר בעולמות פראיים, עמוד 19 של ספר הבסיס מפרט את כל השלבים ביצירת דמות.
בחירת גזע: בראק שלוש־חרבות הוא חצי אורק. יכולות הגזע שלו הן אימתנות טבעית, כוח, קשיחות אורקית וראיית חושך. בהשוואה לבראק של מבוכים ודרקונים, גם בראק של עולמות פראיים מסוגל לאיים על אחרים בקלות (למרות שכאמור, בראק אינו ממהר לאיים באלימות), יכול לגרום נזק רב בהתקפות עם נשקי הטלה או קרב פנים אל פנים, מסוגל לעמוד בפני פגיעות עזות, ורואה היטב בחושך.
קשיים: בעולמות פראיים, כל דמות עשויה להתחיל את המשחק עם קשיים שעמם היא מתמודדת. כל קושי שהשחקן בוחר לדמות יקנה לו נקודות נוספות להשקעה בהמשך יצירת הדמות, כך שבדרך כלל נרצה לתת לדמות שלנו 2-3 קשיים. אתגרים גם בונים אופי, ואכן הקשיים משפיעים על אופי הדמות יותר מאשר היתרונות שלה. כאשר אתם משחקים את היתרונות שלכם בצורה שמסבכת את הדמות או חבריה בצרות, המנחה תיתן לכם פז.
הקשיים של בראק הם אצילות (בשל תמימותו ולבו הטוב), הרגל מציק (בראק ממהר להשתמש במשפטי מחץ שנשמעים מוצלחים רק לאזניו) ועדינות (בראק מדבר בנועם והליכותיו עדינות, ולכן הוא לא מאיים… יחסית לחצי אורק ממוצע). הקשיים הללו שווים ביחד 4 נקודות קושי (אצילות שווה 2 נקודות!). את נקודות הקושי אפשר להשקיע בשלב מאוחר יותר ביצירת הדמות כדי לשפר את התכונות או להתחיל עם יתרונות נוספים.
בנוסף, בראק מתמודד גם עם ניכור – זה קושי שאיתו מתמודדים רוב חצי האורקים בגולריון, משום שאחרים נוטים לחשוד בהם. בגלל שהקושי הזה מגיע מהגזע של בראק, הוא לא תורם נקודות קושי ליצירת הדמות.
תכונות: כל דמויות השחקן מתחילות עם ק4 בכל חמש התכונות (זריזות, חוסן, כוח, נפש ופיקחות), אבל יש לנו 5 נקודות להשקיע כדי להגדיל את גודל הקוביה. במקרה של בראק, בגלל שהוא חצי אורק, תכונת הכוח שלו מתחילה כבר ב־ק6 בחינם.
בראק לא מבריק, אז הפיקחות שלו תישאר ק4, שזה מתחת לממוצע. את הנפש שלו נשפר ל־ק6. התכונות הפיזיות של בראק הן כולן מעל לממוצע, ולכן אני משתמש ב־4 הנקודות האחרות כדי להעלות את כל התכונות הפיזיות של בראק, וגם מנצל 2 נקודות קושי כדי להעלות עוד תכונה פעם אחת. הזריזות, החוסן והכוח של בראק יהיו כולן ק8. הוא אמנם לא מוכן עדיין לנצח באולימפיאדה, אבל הוא בהחלט היה אחד מהבחורים החסונים, הגמישים והחזקים ביותר בקרקס.
מיומנויות: יש כמה מיומנויות "בסיס" שבהן כל הדמויות מתחילות עם ק4 לפחות. לדוגמה, אי אפשר להיות לגמרי חסר הכשרה במיומנות ההבחנה. במקרה של בראק, הוא גם מתחיל עם ק4 במיומנות האיום, כי הוא חצי אורק. מעבר לערכים הבסיסיים הללו, אני מקבל כמה נקודות שאפשר להשקיע כדי לשפר את קוביות המיומנויות של בראק.
ערכי המיומנות שבחרתי לבראק הם: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6 ושכנוע ק4. בראק שלנו עדיין אתלטי, יודע ללהטט חרבות ולמשוך קהל (וגם להטיח עלבונות!), להילחם היטב וגם לעבוד עם סוסים, אבל הוא לא בדיוק איש של משא ומתן.
בקרב יש לבראק הרבה מה לעשות: פעולת העימות היא אחת מההברקות במהדורה העדכנית של "עולמות פראיים", ומול יריבים שהוא לא מצליח לפגוע בהם עם החרבות שלו, בראק יכול להשתמש במגוון רכב של עימותים, החל בלהטוט חרבות מרשים, שאגות קרב מפחידות, היאבקות ואף עלבונות צורבים (עם שורות מחץ!) כדי להפוך אויבים לפגיעים או למוסחים וכך "לרכך אותם" לקראת התקפה רצינית יותר.
יתרונות: לכל הדמויות במבוכים ודרקונים יש מקצוע, אבל בעולמות פראיים הן לא חייבות להיות עם מקצוע מוגדר. כל הדמויות בפאת'פיינדר פראי מתחילות את המשחק עם יתרון אחד שיכול להיות יתרון מקצוע, יתרון רקע או יתרון הכשרה. במקרה של בראק, מאחר שאני מכוון שיהיה אמן קרב שיודע להתאים את התמרונים וסגנון הלחימה שלו, אני בוחר ביתרון מקצוע הלוחם, שמקנה לו את היכולת לסגל טקטיקות שונות לפי הצורך.
בנוסף, אני משקיע את שתי נקודות הקושי הנותרות בשביל לבחור ביתרון נוסף. בראק יודע להשתמש בחרב ארוכה בכל אחד מהידיים שלו, ולכן מתאים לו היתרון "שוויון ידיים", שמאפשר לו להניף את החרב ביעילות הן ביד ימין והן ביד שמאל.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות החדש של בראק:

בראק שלוש־חרבות (לפאת'פיינדר בעולמות פראיים)​

תכונות: זריזות ק8, חוסן ק8, כוח ק8, נפש ק6, פיקחות ק4
מיומנויות: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6, שכנוע ק4
גזע: חצי אורק - אימתנות טבעית, כוח, ניכור, קשיחות אורקית, ראיית חושך.
קשיים:
אצילות (משמעותי) – כעבד משוחרר שרוצה להיות גיבור, לא תסרב לאדם במצוקה, ואתה מרגיש חייב לעזור לחסרי האונים.
הרגל (משני) – יש לך הרגל מציק להשתמש במשפטי מחץ שנדמה לך שהם מגניבים.
ניכור (משני) – אתה סובל ממחסר לכל גלגולי השכנוע, מלבד מול חצי־אורקים אחרים.
עדינות (משני) – ההתנהגות שלך לא משדרת סכנה. אתה סובל ממחסר לגלגולי איום.
יתרונות:
לוחם – יש לך גמישות קרבית: אתה יכול להתאים את סגנון הלחימה שלך ולקבל יתרון קרבי שאתה עונה על הדרישות שלו.
הנה כמה יתרונות שמתאימים לבראק: הטעיה, היחלצות, לחימה בשני נשקים, מכה ראשונה, נשק נבחר, עמידות לכאב, ריצה חופשית.
שוויון ידיים – אתה מתעלם ממחסרים של יד חלשה. אם שני נשקים נותנים הדיפה, קבל משניהם.

מעבר לדיון התגובות לכתבה, בפורום הפונדק
תרגום פאת'פיינדר פראי - שלושה מושגים פראיים במיוחד
  • 2,992
  • 7
בפעם שעברה דיברתי על יסודות התרגום לעברית של פאת'פיינדר בעולמות פראיים - משחק התפקידים החדש שיוצא לאור בתחילת 2022 ומימון ההמון שלו מתחיל ממש, אבל ממש, בקרוב!

אז מוכנים להמשיך בתרגום? בואו נדבר על שלושה מושגים ייחודיים בעולמות פראיים, שאין להם מקבילה בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים, ולכן הם חדשים למדי בעולם מושגי משחקי התפקידים העברי. שלושתם נובעים מכך שהדמות שאתם משחקים אינה סתם עוד איזה מישהו בעולם, אלא...

דמות ראשית, ובמקור: Wild Card​

דמויות השחקן הן מיוחדות ואינן כמו כל השאר, וקוראים להן Wild Card. השאלה הראשונה שתשאלו היא "אם זה Wild Card, אז למה לא 'קלף פראי'?", ואז אפנה אתכם בחזרה לכתבה הקודמת, כדי להתרענן בכך ש-"למה לא" אינה שאלה טובה. כשמתחילים לשאול למה כן, מבינים מיד שהמושג "קלף פראי" לא קיים בעברית, ולא אומר כלום. רגע, בעצם, למה מלכתחילה זה קלף? ומה זה בכלל אומר שהדמות "מיוחדת"? ובכן, הנה ההזדמנות להיכנס לנושא שעולה כמעט בכל פרויקט תרגום: אטימולוגיה. ובעצם גם היסטוריה של משחקי תפקידים.
עולמות פראיים התחילה בתור Deadlands, שלימים הפך להיות עולם המערכה הבולט ביותר שלה. דדלנדז מתרחש בגרסה בדיונית של המערב הפרוע עם אימה וקסם, ובוקרים וקלפנים. השימוש בקלפים היה אינהרנטי לתמה, ולכן התאים היטב למכאניקה. כמה מהמושגים הטכניים של עולמות פראיים התקבעו כבר אז, על שמם של קונספטים מפוקר: למשל, כשאתה מקבל בקוביה יותר מכפי שצריך להצלחה, יש לך Raise, העלאה. דמויות השחקן נקראו Wild Cards, כי הן בלתי צפויות, מיוחדות, חזקות.
הרקע ההיסטורי הזה נחמד, אבל פשוט לא רלוונטי לנו בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. מוצאה של השיטה עשוי לעניין את חובבי ההיסטוריה של הז'אנר, אבל מבחינת ההחלטה בתרגום מושגים, הוא לא בדיוק גבוה בסדר העדיפויות.
כדי להחליט איך לקרוא ל-WC, אפשר להתחיל מכמה כיוונים. בואו נתחיל בפשוט ביותר: מה זה בעצם. כל הדב"שים והיצורים בעולם הם Extra כברירת מחדל, אלא אם הם חשובים. אם הם חשובים, הם נקראים WC, ומקבלים שלושה מאפיינים יחודיים: הם מגלגלים קובית גורל (Wild Die, ראו בהמשך) לצד כל גלגול רגיל, מה שמגדיל מאוד את סיכויי ההצלחה שלהם בכל דבר; יש להם שלוש פציעות במקום אפס, כלומר אם הם נפצעים הם עדיין יכולים להילחם (אקסטרות נופלים מיד); ויש להם הזדמנויות פז (Bennies, ראו בהמשך), איתן אפשר לגלגל מחדש את הקוביות אם צריך.

כבר עולים כמה מושגים אפשריים​

"גיבור"? לא עובד, כי גם הידרה יכולה להיות WC, וגם כל הנבלים הגדולים הם כאלו. הידרה גיבורה? נבל גיבור? לא כל כך.
"משמעותי"? לא עובד, כי זה נשמע מוזר. "אני חושב שההידרה הזו עלולה להיות משמעותית" אומר שחקן אחד לאחר, לא שוס. כנ"ל עם בכיר, בולט, גורלי, וכו'. אנשים לא באמת יגידו את זה מסביב לשולחן המשחק.
אוקי, בואו ננסה להתקיף את התרגום מכיוון אחר: השוואה. אנחנו יכולים לנסות להבין מהו WC בכך שנשווה אותו למה שהוא איננו - הוא לא אקסטרה. את האקסטרות תרגמנו ל-"ניצבים", כמו בקולנוע, וזה עובד מכל בחינה: הם באמת רק הדמויות שברקע לסיפור. למעשה, אחת הדרכים העיקריות להגדיר דב"ש כ-WC היא כאשר המנחה מחליטה שהוא כבר לא ברקע, אלא נעשה חשוב למתרחש.
זה הוביל אותנו לשדה הסמנטי של עולם הקולנוע והתיאטרון.
אז אולי "כוכב"? כמו כוכב קולנוע, וכו'. אז הדמות שלך היא כוכב? ההידרה היא כוכב?.. זה לא ממש מסתדר.
אז איך עוד קוראים למי שהוא ההיפך מניצב? ובכן, אין לזה שם אחד בעברית, אבל נהוג לדבר על דמויות משניות וראשיות.
התלבטנו הרבה לגבי "דמות ראשית", כי התקשנו עם השימוש במילה דמות. הרי דמות שחקן היא כבר דמות, אז איך אפשר להגיד שהידרה היא דמות ראשית? אבל ברגע שאמרנו את זה - מילולית, עם הפה והכל - התפלאנו לגלות שדווקא אפשר. מנהיג השודדים הוא דמות ראשית, ההידרה היא דמות ראשית, כמובן שהגיבורים הם דמויות ראשיות - וברור לכולם בדיוק מה זה אומר. למרות החשש הראשוני, זה לא מתבלבל עם "דמות שחקן" ואפילו לא עם "דמות" בפני עצמו. אולי בגלל שיש לנו את "ניצב" להשוות אליו, אז המוח אוטומטית תופס את השניים כדיכוטומיה שנפרדת מכל שימוש אחר במילה "דמות". או אולי "דמות ראשית" לא נתפס כשתי מילים נפרדות, אלא כמושג יחיד.
הסיבה פחות חשובה, יותר חשוב שזה עובד. וחשוב באותה מידה היא העובדה שלא מצאנו משהו יותר טוב, על אף כל הנסיונות. ולכן WC זה דמות ראשית.

קובית גורל, ובמקור: Wild Die​

מיד אתם שואלים: למה לא קוביה פראית?! והתשובה היא ש-"למה לא" אינה הדרך הנכונה להתקדם וכו'. כן, קשה להתרגל לשאול את השאלות הנכונות, "למה לא" מגיעה אוטומטית, אבל זה קריטי אם אנחנו רוצים לעשות את העבודה באופן מקצועי.
בכל מקרה, ה-Wild באנגלית מגיע מכך שזו הקוביה שמקבלים WC, והרי בחרנו לתרגם אותן כדמויות ראשיות, ואיבדנו את ה-Wild בדרך. הנטייה הראשונה תהיה לבחון את ההשלכה הברורה מאליה: אם יש את הקוביה הזו רק לדמויות ראשיות, אולי זו קוביה ראשית. אבל זה נשמע טפשי, לא?
רק בגלל שבאנגלית יש קשר בשמות של המושגים, לא אומר שגם בעברית חייב להיות. צריך לשבת ולבדוק האם יש טעם בקשר הזה, ואפילו אם יש, צריך לבדוק עד כמה הוא חשוב. כי בעוד שברור לנו שדמות ראשית היא מישהי חשובה, המילה "ראשית" לא באמת עומדת כאן בפני עצמה (זוכרים? לפני רגע העלנו את האפשרות שיש משהו בשילוב "דמות ראשית" שמאפשר לנו להתעלם מהמילה "דמות" בפני עצמה). הדבר היחיד שיש לדמות ראשית זה את שלושת היכולות שציינו מקודם. הכובע שלה אינו כובע ראשי, הסנדוויץ' שלה אינו סנדוויץ' ראשי, והקוביה שלה אינה קוביה ראשית. בעוד שבאנגלית ה-Wild עובד מצוין גם עבור הקלף וגם עבור הקוביה - כי הוא נותן את החוויה שמאחורי הקוביה הזו, הפראיות שהיא מכניסה למשחק - ההמרה שעשינו בעברית ל-"ראשית" לא עוברת בין שני המושגים. וזה בסדר, היא לא צריכה.
להזכירכם, גם פציעות זה משהו שיש רק לדמויות ראשיות. האם זה אומר שכל הפציעות צריכות להיקרא פציעות ראשיות? כמובן שלא. זה בסדר גמור שמושגים קשורים מקבלים שמות שונים. הרבה יותר חשוב שהמושג יהיה שמיש, קל להגיה, נבדל, וכו', כל השיקולים שכבר עברנו עליהם.
אז מהי ה-WD? אם נבין מהי עושה במשחק, נוכל לתת לה תרגום ראוי. WD היא ק6 שמגלגלים לצד התכונה או המיומנות (בקצרה, "מאפיינים"), ובודקים בנפרד. מספר המטרה בעולמות פראיים הוא בדרך כלל 4, ולא משנה מי מהקוביות הצליחה לעבור אותו, העיקר שעברת. לא מחברים את ה-WD עם קובית המאפיין, מסתכלים עליהן כמו על שני גלגולים שונים לגמרי. אם התוצאה היא 4 ומעלה על אחת מהן לפחות, הצלחת. כלומר, בכל גלגול במשחק ייתכן שתצליח בזכות המיומנות שלך, או בזכות העובדה שאתה דמות ראשית - ה-WD לא תלויה בשום דבר אחר.
אז זהו גוש של הצלחה פוטנציאלית שיש רק לדמויות חשובות כמוך, שמגיע בצורת קוביה. איך נקרא לזה?
קובית מזל? אולי, אבל כל קוביה היא קובית מזל. אם לא היינו רוצים לערב מזל במתרחש, לא היינו צריכים להביא קוביה מלכתחילה.
קובית תמיכה? בעיה, כבר יש מושג של "תמיכה" בשיטה, והוא די חשוב, קשה להזיז אותו. היא לא באמת תומכת, הרי לא מוסיפים אותה לתוצאת קוביית המאפיין.
קוביה עילית, קובית הצלחה, קובית הישג? פתרונות בעייתים כולם. ולא נוח במיוחד להגיד אותם.
החלטנו על קובית גורל. "אבל כל קוביה היא גורלית" תגידו, כמו עם המזל, אלא שזה לא נכון. לא כל גלגול הוא גורלי, ובכל מקרה, הגורל כאן מדבר על מקורה של הקוביה, לא על השימוש בה. גורלך, כדמות ראשית, הוא להיות חשוב ולעשות בלגנים, ולכן יש לך את הקוביה הזו. היא האמצעי שמאפשר לך לקבוע ולשנות גורלות. וזה זורם וקל להגיה וכו', אז כך החלטנו.

הזדמנות פז (“פז”), ובמקור: Benny​

ייתכן שעלה במהלך התרגום מושג שעורר יותר התרגשות וסערה מ-Benny, אבל אם היה כזה, אינני זוכר אותו. כולם אוהבים בניז, כי הם המטבע העיקרי של עולמות פראיים. כמנחה, את אוהבת לתת אותם; כשחקנים, אתם אוהבים להשתמש בהם. תמיד יש לך סיכוי להצליח, אם רק תשרוף בני. יש אפילו סיכוי שתשרוד להיבלע בידי דרקון, אם רק תשרוף בני. בניז מעוררים רגשות.
בני הוא גם מושג שקל וכיף להגיד. למרבה הצער, הוא לא אומר כלום בעברית. אפילו באנגלית הוא בקושי אומר משהו - זהו סלנג אמריקאי (ישן!) ל-"הטבה", קיצור של Benefit. יהיה המונח המתורגם אשר יהיה, היה ברור לכולנו שהמילה בעברית חייבת גם היא להיות קצרה ונוחה להגיה. כמה נוחה? מאוד.
בחנו ברצינות את השמות הבאים: סוכריה, עוגיה, פלאפל, ממתק, ניצוץ, גיץ, פינוק, צ'ופר, צ'אנס, כיף (כמו היי פייב), ועוד. ממש חשוב שאפשר יהיה להגיד "רוצה לשרוף על זה X?", שיזרום באופן טבעי מסביב לשולחן המשחק. זה אחד המושגים הבודדים שהיה חשוב לנו לבחון בשטח, בפלייטסט עם החבורות של צוות התרגום.
הרבה ממונחי הסלנג היו נחמדים, אבל כולם הרגישו לא קשורים בתוך משחק שלא ממש השתמש בסלנג במקומות אחרים. קראנו ל-WC דמות ראשית, לא "דמות שוס". אז העלנו גם אפשרויות יותר טכניות, כמו סמני מזל, אסימונים, הטבה, פרס, נקודות השראה, או הזדמנויות.
מבין כולם, המושג "הזדמנויות פז" הוכיח שיש לו כוח שימור. אנשים משתמשים בו, ואפילו שלא כולם בצוות נפלו מהרגליים (זה נכון לכל המושגים הקשים, אבל נכון כפליים לבניז האהובות שלנו), בסופו של דבר כולם קיבלו את זה כמושג הרשמי. יש שאמרו "בחבורה שלי, אמשיך לקרוא לזה צ'ופרים, כי אני רוצה לצ'פר את החבר'ה". בכיף, תקראו לזה איך שאתם רוצים ואיך שכיף לכם, וברור שלכל אחד יש העדפה משלו. בספר החוקים יהיה רשום שהמנחה נותנת לשחקנים הזדמנויות פז, או בקיצור, פשוט "פז".
"אבל מה אם זה יבלבל עם פ"ז של מבוכים ודרקונים הישן" ישאלו חלקכם, והתשובה היא, זה בסדר. העובדה היא שבפועל, אפילו אחרי רק שעה של שימוש, אנשים לא מתבלבלים. והאמת שהיא שמה שזוכרים כמה מוותיקי הדור מלפני 20 שנה, זה לא שיקול מרכזי בהחלטות תרגומיות עדכניות בכל מקרה.
אם כך, הדמויות הראשיות שלכם מגלגלות קוביות גורל לצד קוביות המאפיין, והן יכולות לשרוף פז כדי לקבל גלגול חוזר. בפעם הבאה נבחן עוד שני אלמנטים של הדמות שלכם: הגזע שלה, ולמה הוא אינו ה-"מוצא" שלה; ויתרונות המקצוע שהיא יכולה לקחת, ולמה אחד מהם הוא "קוסם". להתראות!
בכל מקום ובכל זמן: פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 6,448
  • 13
שיטת משחק התפקידים פאת'פיינדר בעולמות פראיים באה לעברית בדהרה! אם עדיין לא קראתם את ההכרזה על התרגום לעברית, עשו זאת עכשיו!

אבל מה בעצם עולמות פראיים עושה טוב, ומה הקטע שלה? איך היא שונה ממשחקים אחרים שתורגמו לעברית, ומה ההבדלים בין פאת'פיינדר בעולמות פראיים ל־"מבוכים ודרקונים" ולפאת'פיינדר?

מי את, עולמות פראיים?​

שיטת המשחק "עולמות פראיים" (Savage Worlds) יצאה לראשונה ב־2003, זכתה בתואר השיטה הטובה ביותר לשנת 2003 בפרסי Origin, והפכה במהרה לאחת מהשיטות הפופולריות ביותר בארצות הברית ובאירופה (עם תרגומים לאיטלקית, צרפתית וגרמנית), ואפילו עם קהילת חובבים קטנה אך מורגשת מאוד בישראל.
לאורך השנים המשחק צבר ניסיון והשתפשף, ויצאו לו מספר מהדורות מעודכנות שהשינויים ביניהם מהווים אבולוציה של החוקים ושקל להעביר ביניהן תוכן ו־"לשדרג" דמויות ממהדורה קודמת למהדורה הבאה.
בעולמות פראיים לא נצפתה "מלחמת מהדורות" ומוסכם בקהילה שהמהדורה האחרונה - מהדורת ההרפתקה (Adventure Edition, או בקיצור: SWADE) - היא המהודקת מכולן.
עדיין קיים תוכן לשיטה ממהדורות ישנות יותר, והרבה אנשים ממירים בפשטות ובקלות את התוכן כך שתתאים למהדורה החדשה.

משחקים פראיים!​

המשחק הולך בכל מקום פראי ובכל זמן פראי – עם אקשן קיצוני, תפניות מפתיעות וסיבוכים אדירים. זו שיטה אלגנטית, עם גלגולים מהירים וחישובים קצרים ופשוטים, אבל גם עם עומק מכאני מרשים.
בעולמות פראיים אין הגבלות של סוגי דמויות מסוימים או רשימת ציוד מסוימת, או אפילו רשימה מסוימת של מיומנויות דמות. אפשר להתאים אותה בקלות לכל עולם משחק: עם טכנולוגיה או עם קסם, עם דרקונים או עם אקדחי אנטי־חומר, עם אנגלים נגד צרפתים או עם בני אטלנטיס נגד גיבורי־על. אפשר גם לכנס יחדיו דמויות ממספר עולמות, עם התאמות מעטות ביותר.
לדמויות במשחק עולמות פראיים יש הזדמנויות פז (או בקיצור: פז). זהו משאב מיוחד, שמאפשר לשחקנים לגלגל מחדש קוביות, למנוע נזק גופני לדמות או להוסיף לסצנה אלמנטים מועילים כדי להפוך את היוצרות ולאפשר לגיבורים לקום שוב ולהמשיך להילחם מול כל מה שהיקום זורק עליהם. מצד שני, גם לאויבים משמעותיים של הדמויות יש פז משלהם…

ללכת מכות​

כאשר הדמות תוקפת אויב, היא מגלגלת קוביות מול מספר מטרה שהוא ערך ההדיפה של האויב. אם הגלגול הצליח, ההתקפה פגעה.
כאשר התקפה פוגעת, מגלגלים גם קוביות לנזק – לפי הנשק שבו משתמשים – מול מספר מטרה שהוא הקשיחות של האויב. אם הגלגול נכשל, זה רק פצע שטחי: האויב כמעט ואינו מניד עפעף! אם הגלגול הצליח, האויב הלום: ייקחו לו כמה שניות להתגבר על הכאב ולשוב לעשתונותיו, וייתכן גם שהוא יספוג פציעה שדורשת טיפול. בקרב נגד יריבים "לא משמעותיים", שנקראים ניצבים, מספיקה בדרך כלל פציעה אחת כדי לגרום להם להתגלגל על הרצפה בחוסר אונים לשארית הסצנה. אויבים רציניים (ודמויות השחקנים!) יכולים לספוג כמה וכמה פציעות.
מלבד התקפות "רגילות", דמויות יכולות לנקוט בשלל פעולות אחרות כמו תמיכה (שמשפרת את הגלגולים של בני ברית), עימות (שמסיח את האויב ומערער אותו בדרכים שונות) או מגננה (בדיוק מה שזה נשמע).

יצירת דמויות​

זה הרגע שבו אני אמור להציג את רשימת התכונות בשיטה, ולהסביר איך בוחרים מקצוע או סוג דמות… אבל לא בעולמות פראיים! במשחק הזה, הדבר הראשון שיש לבחור ביצירת דמות הם הקשיים שלה: פגמי אופי, הרגלים רעים, מוגבלויות, ליקויים, סודות אפלים או יריבים חזקים מסיפור הרקע שלה. קושי הוא כל דבר שהופך את החיים של הדמות לקשים יותר, וקשה מאוד או בלתי אפשרי לגרום לו להיעלם.
הדמות שלך תקבל במהלך הקריירה שלה המון יכולות חדשות וכישורים חדשים, אבל עם רוב הקשיים שלה היא תתמודד לנצח. לכן, נראה לי שהקשיים הם מה שמגדיר את הדמויות יותר מכל דבר אחר.
לא חייבים לבחור קושי לדמות, אבל יש תמריצים לבחור 2-3 ואפילו 4 קשיים לדמות מתחילה: ראשית, משום שכל קושי נותן לך נקודות נוספות לבחירת מיומנויות בזמן יצירת הדמות. שנית, כאשר הקשיים שלך באים לידי ביטוי במשחק ומסבכים את חייה של הדמות (או של הקרובים לה), המנחה תיתן לך פז!

יצירת דמויות… בכל זאת?​

לדמויות בעולמות פראיים יש מאפיינים, שקובעים אילו קוביות מגלגלים כאשר הדמות מבצעת פעולה העשויה להצליח או להיכשל. אם הדמות שלך מאופיינת באתלטיקה נמוכה, היא תגלגל רק ק4 מול מספר המטרה בכל פעם שהאתלטיקה שלה עומדת למבחן. מצד שני, אם היא מאופיינת באתלטיקה גבוהה, היא תגלגל ק10 או אפילו ק12 מול מספר המטרה.
מלבד המאפיינים, דמויות מקבלות יתרונות. יתרון הוא כל דבר שנותן לדמות עדיפות על פני זולתה בתחום מסוים. יתרון יכול להיות מעמד חברתי גבוה, ידע טקטי, ברכה אלוהית או יכולות קסם. חלק מהיתרונות אפשר לקחת רק בזמן יצירת הדמות (אלא אם יש לך הסבר טוב איך הוא נלקח לאחר מכן), ואילו ליתרונות אחרים יש דרישות קדם כך שאפשר לקחת אותם רק אחרי שהדמויות כבר התקדמו קצת. צבירת יתרונות היא הדרך העיקרית שבה דמויות מתקדמות במשחק.

קסם ומדע מוזר​

כמו שכתבתי בהתחלה, "עולמות פראיים" מתאימה לכל מקום ולכל זמן. לחשי קסם, כוחות־על, המצאות מופרכות ויכולות טלפתיה מוסדרים כולם במשחק באמצעות אותה מערכת חוקים. יכולות "על טבעיות" מהסוגים הללו מסווגות לרשימה של כוחות כלליים. כל כוח מתאר את ההשפעה המשחקית שלו, אבל לא מוגבל למקור או לחזות בתוך עולם המשחק. לדוגמה, יש רק כוח אחד של קליע, והוא מכסה כל סוג של התקפה מיוחדת שפוגעת במטרה אחת ממרחק וגורמת לה נזק.
כדי לקבל גישה לכוחות, הדמות חייבת להיות עם יתרון מתאים שנותן לה מקור עוצמה – הוא זה שקובע את מקור הכוחות המיוחדים של הדמות, הכוחות שהיא יכולה לבחור, והאם יש מגבלות מיוחדות לכוחות שלה. לדוגמה, אם מקור העוצמה של הדמות הוא לחשי אשף במבוכים ודרקונים, יהיה לה קשה להטיל לחשים בעודה לובשת שריון… אבל אם היא ממציאה מדע מטורף ולא מציאותי, כל כוח שלה דורש חפץ מתאים שהיא הכינה מראש.
בנוסף, כאשר דמות לומדת כוח, השחקן נותן לו סגנון – זה ההסבר איך הכוח מתבטא ופועל בעולם המשחק והוא משפיע בנסיבות שבהן זה רלוונטי. לדוגמה אם כוח הקליע של הדמות הוא קרני לייזר מהעיניים, היא לא תוכל להשתמש בכוח כשעיניה מכוסות. לעומת זאת, אם הכוח מסוגנן כ־"חץ החומצה", הוא יגרום לנזק מתמשך, אבל כנראה שלא יזיק לחלונות זכוכית. אפשר גם לקחת כוח פעמיים, בכל פעם עם סגנון אחר, כך שהאשפית שלך תוכל ללמוד בלי בעיות גם את הלחש "חץ החומצה" וגם את הלחש "קרן חורכת".

עולמות פראיים… לפאת'פיינדר?​

פאת'פיינדר בעולמות פראיים הוא ספר בסיס מלא של עולמות פראיים, עם כל החוקים שצריך כדי ליצור דמות, להכין הרפתקה, לכתוב יריבים ולהריץ משחק – החל בתרחיש חד פעמי קצר וכלה במערכה ממושכת.
בניגוד לספר הבסיס "הרגיל" של עולמות פראיים, כאן לא תמצאו אקדחי־לייזר ברשימת הציוד, אבל כן תמצאו את כל מה שצריך כדי לשחק מבוכים ודרקונים עם עולמות פראיים - "פנטזיית הנוסחה" של לוחם, נוכל וכוהן נכנסים יחד למבוך ונלחמים בדרקונים. הספר כולל מידע על חפצי פלא מוזרים, יתרונות מקצוע מיוחדים, וגם כוחות דגולים ברמה גבוהה (עולמות פראיים לא ניגשה מעולם קודם לכן לפנטזיה גבוהה מספיק בשביל לחש עצירת זמן או משאלה). בנוסף, תמצאו בספר מידע על עולם המערכה גולריון של פאיזו - אבל ניתן להשתמש בחוקים בקלות גם לכל עולם מערכה אחר של מבוכים ודרקונים. בקיצור, זה הספר המושלם בשביל לשחק מעללים של פנטזיה אפית מסעירה.
מלבד ספר המשחק, השיטה כוללת גם אוגדן מפלצות התואם לאוגדן המפלצות של פאת'פיינדר. הספר מכיל כ־150 יריבים קלאסיים, החל באבולת' הערמומי וכלה בתולעת הסגולה הענקית.
מה מהספרים יתורגם לעברית ומתי?
זה תלוי בכם ובהצלחה של מימון ההמון - כדאי להירשם לרשימת הדיוור כדי לקבל הודעה כשהוא ייפתח.
אנחנו מקווים לתרגם גם מוצרי הרחבה נוספים של השיטה: מסך למנחה שגם מגיע עם הרפתקה מוכנה, קלפי דמויות של דמויות מוכנות, חפיסת המרדפים המסעירה ועוד, שמשפרים כולם את חווית המשחק!

לדיון התגובות בפורום הפונדק.
פאת'פיינדר פראי - עקרונות התרגום: איך מחליטים על מונחים?
  • 2,390
  • 10
אהלן! שמי ערן ואני המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. אני לא היחיד שמחליט החלטות (יש מעלי עורך ומוציא לאור, והמילה שלהם מנצחת את שלי), אבל אני זה שמציג את הבסיס שעליו מתווכחים. אם עדיין לא שמעתם על התרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, קראו את ההכרזה על התרגום לפרטים נוספים.

בכל פעם שיוצא תרגום חדש של מוצר משחקי תפקידים בעברית, מגיעים הרבה אנשים ואומרים "'יקניטון'? איזה תרגום מוזר, מה רע ב-'חבצלת'?". לשאלה הזו אין תשובה קלה - כי היא לא השאלה הנכונה.

תרגום הוא תהליך של יצירה, לא של העתקה. תחילה מפענחים את המלל המקורי, ואז יוצרים מלל חדש המעביר את אותו המסר (בלוקליזציה, על מנת שיתאים לקהל היעד). לכן, השאלה הנכונה לגבי מושגי תרגום אינה "למה לא בחרתם X?" אלא "למה בחרתם Y? מה ההצדקה ב-Y?"
כשהמתרגם פותח את מסמך התרגום, אין בו כלום. תהליך העבודה שלו לא יכול להתחיל בלפסול מושגים קיימים - כי אין מה לפסול - אלא חייב להתחיל בלבחור מונח מסויים. למה דווקא המונח הזה ולא אחרים? זו השאלה העיקרית, והמענה עליה דורשת הצדקות. אז בואו ואציג את ההצדקות שלי.

עקרונות התרגום​

להלן סדר העדיפויות לפיו אני פועל בתרגום מונח משחקי. מעל הכל, כל מושג משחקי הוא טכני, ולכן חייב להיות שימושי.
1. אורך - "מגננתיות" פחות טוב מ-"מגננה", כי זה ארוך שלא לצורך. "אביר קודש" פחות טוב מ-"אלוף", כי הוא שתי מילים, וזה מסבך שלא לצורך.
2. נוחות הגייה - חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן משחק. הם חייבים להיות נוחים להגייה, או שהשחקנים פשוט ימצאו את עצמם ממציאים משהו אחר או שישתמשו במונחים הלועזיים (כי הם נוחים יותר), ואז סוג-של-נכשלנו. "הגנה" עדיף על "מגננה", כי קל יותר להגיד את זה. הכלל תקף גם על קיצורים; לפעמים כדאי בהחלט להוסיף אותיות ולא לצמצם, כדי שיהיה יותר נוח להגייה. למשל דרג"ש עבור דירוג שריון - אומנם יותר ארוך מ-"ד"ש", אבל גם יותר נוח ומתגלגל על הלשון.
3. נבדלות - מושגים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם, ואי אפשר יהיה להתבלבל ביניהם. עוד סיבה שלא קראו לדירוג שריון ד"ש, היא שד"ש זה גם "דמות שחקן".
4. תאימות לאחור - כבר קיימת בארץ מסורת של מילים של מבוכים ודרקונים, ושל משחקי תפקידים בכלל, ועוד יותר מזה של פנטזיה. ברור לכולם שלא נחליף את "אלף" במשהו אחר (ובכן, לא לכולם, תמיד יש לפחות אדם אחד שמאוד תקיף בעמדתו לגבי משהו שברור מאליו לאחרים), אבל אין באמת קו שמבדיל בין "דורש החלפה" לבין "חייב להישאר כמו פעם", וזה אחד התפקידים אוכלי-הזמן ביותר של אחראי התרגום. יש מקום להקפדה על תאימות עם התרגום של פאת'פיינדר כמעט בדיוק כמו עם מהדורות מו"ד קודמות - בגלל שהקהל הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים. סולידריות בקהילה הוא לא גורם שולי, במיוחד לא בהיקף הקהל בישראל.
5. תאימות למשמעות באנגלית - זה הדבר הראשון (והיחיד בדרך כלל) עליו מתלוננים אנשים, אבל זה הכי פחות חשוב. אם מושג אינו שמיש עקב הסיבות שצוינו עד כה, אז פשוט לא משנה עד כמה הוא "מדויק", כי לא ישתמשו בו.
כדוגמא, בואו ניקח מושג עקרוני ומהותי בשיטה- Agility, אחת מחמש התכונות שיש לכל יצור.
תרגמנו אותה כ-"זריזות". קצר וברור, אז עמדנו ב-1 ו-2. אף מושג אחר לא נקרא כך, אז עמדנו ב-3. כל שחקן פנטזיה בישראל מכיר את "זריזות" ממבוכים ודרקונים (שם היא היתה תרגום של Dexterity, אבל זה לא משנה כלל כי המשמעות זהה), אז עמדנו ב-4. וכל זאת בזמן שהתרגום הטכני הוא "זמישות" (יאפ), כי זהו שילוב של זריזות וגמישות, אך בשלב הזה אני מקווה שברור מדוע בחרנו שלא לעמוד ב-5. כמובן שתאימות לאחור יותר חשובה. כמובן שנוחות והיכרות יותר חשובות.

שיקולים נוספים​

עבור מילים שאינן מונחים, כמו למשל יתרונות, קשיים, מפלצות, או קטגוריות של חפצי קסם, אני מציע שיקולים נוספים, אבל סביב אותו העיקרון הכללי.
1. הקשר - באיזה הקשר מופיעה המילה? כי זה מה שקובע את המילה שצריכה להיות בעברית. האם מדובר בעצם במילה מורכבת ל-"מטה קצר"? אז הכוונה היא למשהו שהוא מטה קצר, ומה שלא תהיה המילה בעברית - שרביט, קנה, מקל, וואטאבר - צריכה בראש ובראשונה להבהיר שזהו מטה קצר.
2. השיקולים הטכניים - כמעט כל מושג הוא גם, בעצם, מושג טכני. התרגום של המפלצת Ghoul, אפילו שאינו מושג טכני (כמו "דירוג שריון") הוא בכל זאת משהו שיצטרך להיות נוח להגייה, נבדל, תואם לאחור, וכו'.
3. מסביב למילה - בשלב הזה כדאי לשלוף את האתר רב-מילים כדי לשלוף מילים נרדפות. מהו המקור האטימולוגי של המילה? זו יכולה להוות השראה עבור המילה בעברית. (אם המקור האטימולוגי הוא בעברית, זה לא אומר שהמילה צריכה לחזור להיות אותה המילה. ייתכן שההקשר של המילה באנגלית שונה מההקשר של המילה המקורית בעברית.)
4. שדה סמנטי - אם עדיין לא נמצאה מילה שמעבירה נכון את ההקשר, כדאי להתפרש לשדות סמנטיים. אם מדובר במשהו מהיר וחזק, אפשר לשקול לכיוון של עולם המונחים של מרוצי סוסים, בניית מכונות, וכו'. אם מדובר בכלי נשק קטן וחד ומסוכן, וכל השמות שמבוססים על "סכין" כבר נלקחו, אפשר ללכת על מילה שמעבירה את התחושה באמצעות אונומטופיאה, כדוגמת "זיק", "חוד", וכו'.
אפשר להפוך מושג שהוא מילה אחת באנגלית לשתי מילים בעברית, עם הוספת מתאר. סכין זוטונים, סכין משויפת, סכין כפולה.
5. איזון ארכאיות - כדאי לנסות להגיע לנקודה שבין "לשלוח אותם למילון" לבין "לדלל לשפה יומיומית". אין בעיה לשלוח אותם למילון, אבל כדאי שזה יקרה רק לפעמים, ורק על מילים שאינן בשימוש תדיר, או כאלו שצריכות להישמע ארכאיות\מסתוריות.
6. מגדריות - הקשיים והיתרונות בעולמות פראיים נכתבים כמתארים - Lucky, למשל. באנגלית, שיהיה בכיף; אבל בעברית, אנחנו מעדיפים שלא למגדר דברים אם לא צריך. אז בעוד שהנטיה הטבעית היא לתרגם ל-"בר מזל", הרי ש-"מזל רב" עדיף. כשהספר פונה לקורא - והוא עושה את זה הרבה, כי עולמות פראיים היא שיטה ידידותית וקלילה - אז בהנחה שזהו השחקן הפניה היא לזכר ובהנחה וזו המנחה אז הפניה היא בנקבה, ואם לא ברור, אז שלא יפנה, נעקוף את זה.
7. מילים חדשות - אם באמת אין ברירה, אפשר להמציא מילה שתשמע קרובה מספיק למה שאנחנו מחפשים, שתיתן את התחושה הנכונה. אבל בדרך כלל יש ברירה. לדעתי בכל אוגדן המפלצות יש רק מפלצת אחת או שתיים שהמצאנו ממש מכלום.

איך לתת הערות​

את העקרונות האלו שיתפתי עם העורך, המו"ל וקבוצת הביקורת. יצרנו כללי הערות, בינינו לבין עצמנו. "למה לא X?" אינה הערה טובה, כמו שכבר ציינתי מקודם; אבל בעוד שאני מוכן לקבל את "למה כן עשיתם Y?" מכם הקוראים, כהערה בתהליך העבודה גם היא אינה מועילה, כי היא דורשת ממני להיכנס לפרטי פרטים של הסבר, ובחיי שבחלק גדול מהמקרים אין לכך הצדקה וזה אוכל המון זמן לכולם.
איך לדעת מתי יש הצדקה? זו אחריות של כל המשתתפים בתהליך העבודה. ביקשתי מכולם שכל הערה תגיע עם הצדקה: שתמיד יתנו הסבר למה [מושג נוכחי] לא עובד ו\או הסבר למה [מושג חדש] כן עובד. כל הצדקה היא לגיטימית, אפילו "זה לא נשמע לי טוב". אני פשוט חייב לדעת שזו הסיבה, כדי שאוכל להתחיל להבין מה כדאי ונכון לשנות, אם בכלל. תהליך העבודה בין כולנו הוא שיחה מתמשכת.
בנוסף, על מנת שהשיחה תהיה מועילה, כולנו חייבים היינו לדעת עד כמה הנושא הזה בוער לך. כדי לדעת כמה חשוב כל נושא ביקשתי שכל הערה תתויג עם קוביה, בהשראת עולמות פראיים.
ק4: סתם הערה, משהו שחשבתי, הצעה לשיפור, זה יכול להיות יותר טוב אם נעשה את זה אחרת.
ק8: זה נראה לי שווה דיון, אני רואה כאן בעיה, לדעתי אנחנו צריכים לפתוח את זה לשיחה.
ק12: זה חשוב מאוד, הנושא הזה הוא קריטי, אני מתעקש שנדון בו, אני אמות על הגבעה הזו.
אם משהו אינו באמת חשוב, אלא רק מציק, אז יש מצב שלא אטרח להיכנס לפרטי פרטים כדי למצוא חלופה. אם בעיניך זה קריטי, אז בוודאי שאני חייב להקדיש לזה זמן ומאמץ - כל מי שהשתתף בקבוצת הביקורת הובא לשם מאחר ורצינו להתחשב בשיקול דעתו בנושא עולמות פראיים.

מה הלאה​

בשבועות הבאים, ובמהלך מימון ההמון (הצטרפו לרשימת הדיוור כדי לקבל עדכונים!), ארחיב בעוד כל מני עניינים של התרגום. נדבר קצת על שלושת המושגים הגדולים של השיטה - דמות ראשית, קובית גורל, והזדמנות פז - ואסביר מהם, ומדוע הם שונים באופן די בולט מהמקור באנגלית (Wild Card לדמות, Wild Die לקוביה, ו-Benny לפז). נדבר על הגזעים, ולמה הם גזעים ולא "מוצאים", ועל יתרונות המקצוע. בסוף יש קוסם!
אם ישאר זמן, אז נעשה גם בקשות מהקהל - אבל, אנא, הקלו עליכם ועל כולנו! כשאתם מתלוננים על התרגום - שזה לגיטימי לגמרי, ואפילו מומלץ (אם לא תגידו את דעתכם, איך אדע אותה?) - אנא עשו זאת מתוך מחשבה, ולא מתוך אינסטינקט. אם התרגום ל-X לא מוצא חן בעיניכם, אנא שאלו "מדוע בחרתם X?", ואם יש לכם כבר הצעה משלכם, כתבו משהו כמו "לטעמי היה מתאים Y, הייתי רוצה לדעת למה זה לא נבחר". או-אז אפשר לדבר על סדרי עדיפויות והחלטות, ולנהל דיון שבו כל הצדדים מקשיבים אלו אלו.
דור חדש של משחקי תפקידים בעברית – פאת'פיינדר פראי
  • 2,304
  • 1
לפני 18 שנה, ב-2003, כתבתי והוצאתי לאור את רשומון איי הסערה. בעקבותיו יצאו עוד ארבעה ספרים נוספים לעולם המערכה, שנמכרו במצטבר באלפי עותקים. באותה שנה גם יצא לאור בעברית ספר החוקים לשחקן למהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים והביא עימו בשורה חדשה לשחקני התפקידים בישראל – אלפי שחקניות ושחקנים הצטרפו לתחביב ו-"מבוכים ודרקונים" חזר למדפים.

כשבחרנו לתרגם ולהוציא לאור את פאת'פיינדר בעולמות פראיים בעברית המטרה שלנו היא זהה – אנחנו אוהבים משחקי תפקידים, ואנחנו רוצים להחזיר את משחקי התפקידים בעברית למדפים של שחקניות ושחקנים בכל רחבי הארץ.
בבלוג זה אתאר כיצד הגענו להחלטה, למה דווקא פאת'פיינדר פראי, וגם מה צפוי לקרות לקראת השקת המשחק בעברית.

אנגליה, יוני 2019, כנס UKGE​

ב-2019 התחלתי לדבר עם אורין, בעלי חנות הממלכה וחבר מימי בית הספר, אז בילינו את זמננו בקטילת דרקונים ובשרטוט מבוכים, על תרגום של משחק תפקידים חדש לעברית. הרקע לזה היה העובדה שמשחק התפקידים היחיד שהיה זמין באותו הזמן לקהל הרחב, פאת'פיינדר מהדורה ראשונה, היה בשלבי גסיסה מתקדמים ולמעשה העותקים שלו החלו לאזול מהמדפים.
מפה לשם, בתור חופשה משותפת לאנגליה נסענו יחדיו לכנס UKGE – גם בשביל לשחק, לקנות ולבלות, אבל גם במטרה להיפגש עם מספר חברות בתחום משחקי התפקידים (מכשפי החוף, פאיזו ועוד) ולבדוק אפשרויות לתרגום של משחקי תפקידים חדשים לעברית.
הכנס היה נהדר, בהחלט מומלץ למי שאוהב את אנגליה ומשחקי תפקידים – אבל מבחינה עסקית, לא הצלחנו למצוא את המוצר שיענה על הדרישות שלנו: משחק תפקידים מעולה, מז'אנר הפנטזיה (שהוא הז'אנר הכי פופולרי), קו מוצרים מעניין, ותנאים מסחריים סבירים לתרגום.
אז היו לנו פגישות נעימות, והכנס היה כיף - פאיזו היא חברה נהדרת, עם אנשים נפלאים. כך-גם מכשפי החוף (ו-GF9), וגם יתר החברות שנפגשו עמן. פשוט לא מצאנו את השילוב שענה לכל מה שחשבנו שצריך כדי להצליח בשוק – ואמנם יש אינסוף שיטות וספרים של משחקי תפקידים, אבל רצינו לתרגם מוצר שהוא מהטופ של משחקי התפקידים.

ישראל - ארצות-הברית, פברואר 2021, המרשתת​

ואז היכה ברק, קרה הנס, הכוכבים התיישרו, והשער נפתח – בפברואר 2021 פינאקל הכריזו על הסבה של פאת'פיינדר לשימוש עם עולמות פראיים, כספר בסיס שעומד בפני עצמו.
savpath-english.jpg
את עולמות פראיים הכרנו זמן רב קודם לכן. זו שיטה נהדרת, עם מעריצים בארץ ובעולם, אבל קודם לכן לא הייתה לה גרסת פנטזיה של ממש. יש לה ספר בסיס נהדר, שמאפשר להנחות איתו בכל עולם מערכה כמעט שתרצו, ושלל ספרי עולם נוספים שבהם תוכלו להשתמש (אחד מהם, לב הקריסטל, הוא פרי עטו של ערן אבירם שמתרגם את פאת'פיינדר פראי לעברית).
ברגע שראיתי את השילוב, הגלגלים במוחי החלו להסתובב – זה נראה המוצר המושלם שיביא עמו פריחה מחדש של משחקי תפקידים בעברית: שילוב מנצח של משחק תפקידים משובח, עם עולם הפנטזיה של פאת'פיינדר – גולריון, שהוא עולם מערכה טיפוסי של מבוכים ודרקונים. ניתן לשחק בפאת'פיינדר פראי במערכה הביתית שלכם או במערכות אחרות, כגון איי הסערה. למעשה זה משחק באווירה של מבוכים ודרקונים, רק בשיטה אחרת, טובה באותה המידה.
לאחר שיחה ופגישה עם אורין החלטנו ללכת על זה, זמן קצר לאחר מכן יצרנו קשר עם פינאקל, החלפנו חוזים ומכתבים, ואז לפני פסח חתמנו על הסכם לתרגום פאת'פיינדר פראי לעברית.
לטובת התרגום, בחרנו להעמיד את הצוות המנוסה והמקצועי ביותר בישראל להוצאה לאור ותרגום של משחקי תפקידים. אנוכי כמוביל התרגום וההפקה, ערן אבירם כמתרגם, וחגי גומפרט כעורך. בנוסף, גייסנו לתרגום גם את עודד דויטש, איתמר וייסברג וגיא קאפח, שלושתם מומחים בעולמות פראיים כצוות ייעוץ שילווה אותנו בבחירת המושגים ובהגהה.

שחקני תפקידים בישראל, ממש בקרוב, מימון המון​

אחד מהדברים שהחלטנו עליהם ביציאה לדרך, זה שלא נסתפק רק בתרגום של ספר הבסיס, אלא שכבר מהיום הראשון אנחנו רוצים לתכנן קו מוצרים. ראינו בעבר שמספר מוצרים נהדרים שתורגמו לעברית, כולל גם מבוכים ודרקונים מה' 3, תורגמו טיפין-טיפין. כך למשל ספר החוקים לשחקן של מה' 3 תורגם במחצית 2003, אך מגדיר המפלצות יצא רק שנתיים לאחר-מכן.
לכן החלטנו לבצע מימון המון שמטרתו למעשה לאפשר לתרגם כבר מהרגע הראשון קו מוצרים שלם: במימון ההמון תוכלו לתמוך לא רק בספר הבסיס, אלא בערכה שלמה למנחה שכוללת בנוסף גם את אוגדן המפלצות וגם את המסך למנחה שמגיע יחד עם הרפתקה. המטרה היא שמהיום הראשון כל מנחה תוכל לרכוש את כל מה שהיא צריכה להרצת משחק, ואף מעבר לכך. לאלו שמתלבטים אם לרכוש את הספרים בעברית או באנגלית, אנו גם שמחים לבשר שהספרים בעברית יהיו זמינים בדפוס באותו הזמן שהספרים באנגלית יגיעו לחנויות!
יעדי ההרחבה במימון ההמון יוקדשו לתרגום מוצרי עזר נוספים לעברית, בין אם קלפי דמות או הפתעות אחרות שנחשוף במהלך הקמפיין. כך בעזרתכם נביא ביחד בשורה לשוק, כשכבר בתחילת 2022 המוצרים הללו יהיו זמינים בחנויות ברחבי הארץ, ולא רק בחנויות התחביב, אלא בכל חנויות הספרים והצעצועים – כך שכל ילד, נערה או מבוגר יוכלו להיכנס לתחביב הטוב בעולם בקלות ובנוחות, עם משחק ברמה הגבוהה ביותר.

העתיד - איי הסערה ועולמות נוספים​

אך זה כמובן לא הסוף של התוכנית. אחרי שכבר בניתי חללית שהגיעה לירח, אני יכול גם לחלום וליצור משחקי תפקידים בעברית – בין אם מתורגמים או מקוריים – שיצאו לאור באופן סדיר ויפריחו את ה-"שממה".
אם מסתכלים על העשור האחרון של משחקי תפקידים בעברית, נכון שיצאו ספרים בעברית כל הזמן, כולל ספרים של איי הסערה, אבל הם יצאו לסירוגין והתעשייה בישראל מפגרת בהרבה לעומת העושר והמבחר שיש במשחקי תפקידים באנגלית.
לאחר התרגום של פאת'פיינדר פראי התכנון הוא כמובן להמשיך לתמוך בשיטה. בין אם בתרגום ספרים נוספים של פאת'פיינדר פראי או של עולמות פראיים לעברית, או בהוצאה לאור של איי הסערה עבור עולמות פראיים – ויש לי תוכניות גדולות לאיי הסערה.
אני גם סומך עליכם. מהרגע שבו ייצא ספר בסיס של עולמות פראיים בעברית, כל אחד יוכל להוציא לאור מוצרים שמתבססים על המכאניקה של השיטה, תחת הרישיון של פינאקל. ממש כמו כשכתבתי את רשומון איי הסערה במקביל לתרגום של מבוכים ודרקונים 3 לעברית לפני קרוב ל-20 שנה, אני סומך עליכם שתנצלו את ההזדמנות ותוציאו עולמות והרפתקאות משלכם לאור.
ביחד, נצליח להחזיר עטרה ליושנה, ולהביא שוב משחקי תפקידים בעברית לכל דכפין, לכל חנות ולכל מדף – זה התחביב שהתחלתי לשחק בו לפני מעל שלושים שנה ואני עדיין ממשיך עד היום, והוא פשוט נהדר.
הצטרפו אלינו למסע - הירשמו לרשימת הדיוור לקבלת עדכונים.
קבר המסדר הדליאני, הרפתקה למבוכים ודרקונים 5
  • 1,942
  • 2
קבר המסדר הדליאני היא הרפתקת היכרות לדמויות בדרגה ראשונה. ההרפתקה מבוססת על סדרת הסרטונים של Matt Colville ביוטיוב, בהם הוא חולק טיפים והסברים לשה"מים.
הדמויות מתחילות את ההרפתקה בפונדק הדרקון הירוק, בארוחת ערב שמתחילה כתמימה, ואז מתפתחת לקרבות סוערים וחקר קבר עתיק ונשכח.
זוהי הרפתקה קצרה המיועדת למפגש בודד. ניתן, לפי שיקול דעת המנחה, לחלקה לשני חלקים. כמובן שניתן להשתמש בה כהרפתקה ראשונה במערכה. ההרפתקה מתאימה גם לשה"מים חדשים ובנויה באופן שאמור להציג תרחישים ואתגרים שונים. ההרפתקה תורגמה ועובדה ע"י דור דוייב ומורכבת מהקבצים שפורסמו ומתמלול של סרטוני ההדרכה, בתוספת עריכה וטקסט נוסף.
להורדת ההרפתקה
מקדש הגובלינים, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 5
  • 2,867
  • 9
מקדש הגובלינים היא הרפתקת זחילת מבוך קלאסית שמתרחשת מתחת לפני האדמה בסט של חדרים ומסדרונות המחוברים זה לזה וכל אחד מהם מהווה, פחות או יותר, אתגר בפני עצמו.
הרפתקת מקדש הגובלינים מתאימה לכחמש דמויות בדרגה השלישית אך אפשר להתאים אותה כך שתשמש כהרפתקה ראשונה לקבוצת שחקנים חדשה. ניתן למצוא בסוף ההרפתקה הוראות להתאמתה לדמויות מדרגה ראשונה או שניה.
להורדת מקדש הגובלינים
לגלות את אברון - Exploring Eberron
  • 2,218
  • 6
אי אז בשנת 2003, חברת Wizards of the Coast ארגנה תחרות כתיבת עולמות מערכה למבוכים ודרקונים. העולם הזוכה בתחרות, Eberron של Keith Baker, קיבל ספר עולם מערכה רשמי למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים, ומאז קיבל ספרי הרחבה רבים נוספים עבור מהדורה 3.5 ועבור מהדורה 4. אברון, אגב, היא הדרקונית הקוסמית האדירה שגופה הפך לעולם החומרי עליו חיים בני התמותה.
בשנת 2018, הצטרפה אברון לחוג המצומצם של עולמות מערכה רשמיים למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. אבל הגישה של חברת מכשפי החוף במהדורה 5 היא לצמצם בספרי תוכן לעולמות מערכה מלבד "הממלכות הנשכחות", ולכן מלבד ספר עולם המערכה הבסיסי, לא יצא לעולם המערכה כל תוכן רשמי נוסף למהדורה 5.
"לגלות את אברון" הוא ספר הרחבה במצב קצת מוזר. מצד אחד – הוא לא ספר רשמי של חברת מכשפי החוף; מצד שני – כתב אותו Keith Baker עצמו, היוצר של עולם המערכה. המטרה המוצהרת של הספר היא לצלול אל אותם המקומות בעולם המערכה, שלא זכו להתייחסות משמעותית לא בתוכן למהדורה 3.5, לא למהדורה 4 ולא למהדורה 5 – אזורים שלא נחקרו קודם. לכן, למרות שהמכאניקה בספר היא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, עיקר התוכן הוא בניית עולם והיסטוריה – רשומון שמתאים לכל מהדורה.
"לגלות את אברון" הוא ספר בן 247 עמודים שנמכר בגרסה דיגיטלית ובכריכה קשה בצבע מלא.
סקירה זו נכתבה על סמך קריאה של הספר הדיגיטלי.

עיצוב ואומנות

העיצוב הפנימי של "לגלות את אברון" מדמה דפים חתומים עם עיטור זהוב בשוליים התחתונים. הכותרות ותיבות הטקסט בעלי גוון כחלחל, ושונים מעיצוב הפאלפ-נואר של ספר עולם המערכה למהדורה 5. הטקסט מסודר בשתי עמודות, לפי הסטנדרט של מבוכים ודרקונים בשנים האחרונות. העימוד "מהודק" – בלי כותרות משנה שנחתכות במעברי עמוד ובלי חללים ריקים גדולים. היכן שהטקסט מסתיים ומשאיר חלל פנוי בעמוד, הוכנסו איור מתאים או תיבת טקסט עם הערות שוליות. המגרעת היחידה לטעמי היא ביישור הטקסט לשמאל ולא לשני הצדדים, מה שלי באופן אישי מציק קצת בעין.
האומנות משלבת איורים מספרי אברון רשמיים של מהדורה 3.5 ואיורים מקוריים לספר זה. חלק מהאיורים המקוריים נראים ממוחשבים מדי לטעמי, אבל איורים אחרים נראים מדהים. הבולטים ביותר לטובה הם איור של דרואידית מחושלת, איור של מפת מישורי הקיום, ואיור נוטף-אווירה שבו צ'יינג'לינג מתייעץ בחברו המחושל מה ללבוש לאירוע חגיגי – שמלה יקרה או חליפה מחויטת.

התזה של קית' בייקר

קית' בייקר לא רואה את עצמו כמחזיק במונופול על עולם המערכה אברון. הגישה שלו היא שכל מנחה צריך לשנות את העולם בהתאם לצרכי המערכה האישית שלו ומה שמעניין את השחקנים. לכן, המידע בספר "קאנוני" רק במובן שככה קית' בייקר חושב שהעולם מעניין יותר, אבל מדי פעם מוצעים רעיונות חלופיים שסתרים בכוונה זה את זה או את המידע בספר העולם המערכה הרשמי. הספר הוא קלחת של הצעות למנחה ורעיונות כיצד להוסיף פלפל למשחק.

תוכן סיפורי

קית' בייקר הוציא את הספר כדי לכסות "חללים" שלא קיבלו יחס בספרים אחרים של אברון למהדורות השונות כולן – והדבר בהחלט נשקף מעיון בספר. מתוך 247 עמודים, 200 עמודים מוקדשים אך ורק לבניית עולם או "פלאפ" של אברון, ובונים על היכרות קודמת של הקורא עם עולם המערכה – לפחות ברמה של ספר עולם המערכה הבסיסי (בין אם למהדורה 3.5 או למהדורה 4 או 5).
לאחר ההקדמה הקצרה, הפרק צולל לנושאים "מוזנחים" יותר של העולם – סקירה של ציר הזמן ועיסוק במערכות שמתרחשות בעבר של אברון, בניגוד להווה של שנת 998 מספר עולם המערכה; רקע נוסף על הגזעים הייחודיים לעולם המערכה והצעות לתכנון אופי דמות שחקן; והדתות בעולם המערכה והיחסים ביניהן. פרק עיקרי (כחמישית מהעמודים בספר) עוסק בארצות שלא זכו לספרי הרחבה משלהן עבור מהדורה 3.5: ארץ המפלצות דרואם, האימפריה הגובלינית העתיקה, מאחזי הגמדים בהרי מרור וממלכות הסאהוגינים ובני-הים שמתחת לגלים. פרק גדול כמעט כמוהו מוקדש למישורי הקיום של אברון.
בזכות התוכן הזה, הספר מתאים לחובבי אברון של כל מהדורה למבוכים ודרקונים. מצד שני, הספר דורש באמת היכרות עם עולם המערכה. בנוסף, האזורים שלא נחקרו עד כה בעולם המערכה – נותרו לא-חקורים מסיבות ברורות. למרות שמישורי הקיום של אברון וממלכות בני-הים מעניינות בדיוק כמו יבשת זנדריק או ארץ האבלות, הם הרבה פחות *נגישים* לדמויות שחקן ביחס ליבשת זנדריק או לארץ האבלות. אלו מקומות שקשה יותר לדמויות שחקן להגיע אליהם או להיות מעורבות בהרפתקאות שקשורות אליהם כבר בתחילת המערכה, כך שהתוכן שימושי פחות למנחה שרוצה להתחיל מערכה באברון. הוא מתאים יותר למי שרוצה להעשיר מערכה בשלב מתקדם יותר.

תוכן מכאני

התוכן המכאני החדש בספר תומך ברובו בתוכן הסיפורי שלו, אולם הוא מוצג בפרקים נפרדים לצורך הנוחות. פרק האפשרויות לשחקן מציע 3 רקעים חדשים לדמות שחקן ו-9 גזעים או תתי-גזע חדשים שקשורים כולם לארצות או למישורים המתוארים בחלק הסיפורי של הספר. יש גם כמה כשרונות שמתאימים לגזעים החדשים, כמה לחשים מדרגים נמוכים וחפצי קסם מדרגות שכיחות שונות שמתאימים לכל מערכה.
הספר מציע גם נתיבים חדשים למקצועות עבור המהדורה החמישית. ישנם שני נתיבים חדשים למקצוע החרש-האמן (Artificer) שפורסם בספר עולם המערכה של אברון ושוב בספר ההרחבה "הקדרה של טאשה להכל"; וכן נתיב אחד חדש לכל אחד מהמקצועות פייטן, דרואיד, כוהן ונזיר. הנתיב החדש לנזיר הוא בעצם 4 נתיבים שגולגלו לאחד ומקבל כמעט בכל דרגה יכולת בחירה אחרת לפי תת-הנתיב.
פרק המפלצות של הספר קצר מאוד, ומתמקד – כמו החלקים הסיפוריים של הספר – ביצורים של המישורים החיצוניים (5 יצורים, מהם 3 פרטים ייחודיים) ושל מעמקי הים באברון (3 יצורים).

סיכום

"לגלות את אברון" מצהיר שהמטרה שלו היא לתת לחובבי אברון מידע נוסף על אזורים שלא קיבלו הרחבה מעמיקה בעבר, והוא מקיים את ההבטחה בדיוק. אם אתם משחקים באברון ומעוניינים לצאת להרפתקה גם במישור הלילה הנצחי, במעמקי הים או בארץ המפלצות דרואם, הספר ייתכן לכם קרסי עלילה ותיאורי מקום מצוינים.
מצד שני, אם אתם רוצים לחקור קודם את האזורים הארציים יותר של אברון, עדיף לגשת לספרי ההרחבה של אברון למהדורה 3.5, שזמינים גם היום לרכישה באתר "גילדת השה"מים".
ציון סופי: 3.
הספר עושה בצורה מצוינת את המטרה המוצהרת שלו, אך לא יותר. אם אתם חובבי אברון כבדים, כדאי להעיף בו מבט – אבל אם אתם לא מתכננים מערכה ממושכת בעולם, זה לא הספר שימשוך אתכם לעולם המערכה.

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

מי מחובר

חזרה
Top