• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

[סקירה] Blades in the Dark (להבים בעלטה)
  • 163
  • 14
להבים בעלטה הוא משחק שהשאיר עליי רושם הרבה בגלל הדרך שבה הסיפור בו מסופר, דרך שהרגישה שונה ממה שהכרתי עד כה בעולם משחקי התפקידים. זו שיטה מבריקה שמאפשרת לך לחוות עולם של פשע, הישרדות ואלימות, בעיר תעשייתית-גותית, אפלה, רדופת רוחות ועמוסה בשחיתות.

במשחק, השחקנים מגלמים כנופיית פושעים ששואפת לעלות לגדולה בעיר דוסקוול, עיר סטימפאנק עם פנטזיה אפלה. כבר מהרגע הראשון, הדמויות לא רק מגיבות לעולם, הן מכתיבות את הקצב.
בוחרים סוג כנופיה (שיש לה דף דמות משלה!), קובעים מטרות, ואז יוצאים לשטח, לא כדי להציל את הממלכה, אלא מתוך מניעים אנוכיים, מסוכנים ובדרך כלל נואשים, כמו כל פושע טוב.

אקשן אקשן אקשן​

לב המשחק הוא הScore, שמתנהל כמו סצנת שיא בסרט פשע (תחשבו אושן 11 פוגש פנטזיה אפלה).

אין תכנון ארוך מראש, אין בדיקות שחייב לעשות. בוחרים סוג גישה (כוחנית, חשאית, הונאה) מגלגלים engagement roll ומתחילים באקשן.
את שאר ההכנות עושים רטרואקטיבית, דרך פלאשבקים, להם יש מכאניקה ייעודית ופשוטה. השחקנים נדרשים לאלתר פתרונות, וכמעט תמיד לשלם עליהם בstress, מד הלחץ של הדמות. אם אתם באים משיטות יותר מסורתיות אפשר להקביל את הstress לנק"פ.

בערך בכל score יש קצב מהיר, חד, מתוח: כמעט תמיד יש פתרון, אבל לכל פתרון יש מחיר, והמחיר הוא כמעט תמיד עוד stress.

טיק טיק בום​

אחת המכאניקות המבריקות במשחק היא מערכת השעונים שמודדים כמעט כל דבר:
התקדמות של אויב, כישלונות מצטברים, תשומת לב מגופי השיטור, הקירבה של השד לטריטוריה שלכם, כמה זמן יחזיק המחסום הקסום או מתי תפקע הסבלנות של המתנקש.
לא סתם זו מכאניקה שמאז היציאה של להבים בעלטה "נגנבה" לעוד הרבה משחקים אחרים.

דאונטיים​

השלב בין המבצעים, הDowntime, למרות שהוא פחות מלא אקשן הוא עדיין מעניין. כל שחקן מקבל שתי פעולות בלבד:
להפחית סטרס, לרפא פציעות, לעבוד על פרויקט אישי או להוריד את הheat של הכנופייה, נתון שעולה ככל שיותר אנשים שמים לב אליכם ורוצים לפגוע בכם.

הפשטות הזו מאלצת החלטות, יוצרת סיפורים, ולעיתים ממש מוסיפה דברים לעולם.

ניסית להוריד סטרס אבל הסתבכת בהימורים? אתה לא משתתף בscore הבא.
רוצה להקים קו רכבת להעברת סמים? פתח שעון.

שתי פעולות כמעט תמיד מרגישות מעט, וזה טוב. הבחירה קשה, וזה חלק מהכיף ומהדרמה.

גלגולים​

המשחק משתמש בקוביות שש פשוטות, עם תוצאה אחת:
  • 1–3: כישלון.
  • 4–5: הצלחה עם השלכות.
  • 6: הצלחה מלאה.
  • שני 6: הצלחה קריטית.
רוב הזמן תשיגו 4-5, ולכן כל פעולה כמעט גוררת איזושהי הסתבכות.
השחקנים יכולים “לקנות” עוד קוביות על ידי סטרס, או באמצעות עסקת שטן: עוד קוביה בתמורה למחיר בלתי נמנע. זו שיטה שמעודדת סיכון, ומעלה את הסיכוי של השחקן להצליח בפעולות שממש חשובות לו, אבל במחיר שעשוי להיות כבד.

כל גלגול מקבל עמדה (בשליטה/מסוכן/נואש) ואפקט (מדהים/סטנדרטי/מוגבל) שמאוד משפיעים על התוצאות שלו. זה מרגיש מאוד הגיוני, אבל לעיתים קצת מבלבל להחליט לגבי גלגולים מסוימים וזה מוציא מהשטף של המשחק.

דוסקוול​

העולם של דוסקוול הוא לא סתם פנטזיה. הוא רווי אנרגיה רפאית, ריטואלים אפלים, ורוחות שמסתובבות בעיר בסבבה שלהן.
הרבה מהאופי של העולם בא לידי ביטוי בדף הסיעות, מפת כוח של דוסקוול: כנופיות, כתות, משפחות וגילדות עם כל מיני רעיונות שמציתים את הדמיון. לא צריך לכלול את כולן, אבל יש שם הרבה סיעות מיוחדות שמוסיפות צבע לעולם.
כל פעולה משפיעה על מערכת היחסים שלכם עם אחת הסיעות. כל מבצע מזיז משהו בעיר. אין ואקום, יש תגובת שרשרת חיה ודינמית.

1751739129666.webp

fiction first​

Blades מתבסס על הגישה הסיפורית שצמחה מתוך משחקי Powered by the Apocalypse:
"מה אתה עושה?" תמיד יבוא לפני "מה אתה מגלגל?".
זו גישת Fiction First, והיא טבועה עמוק בשיטה.

אבל בניגוד ל־PBTA, כאן אין "מהלכים" מוכתבים מראש. במקום זה יש סט אחיד של פעולות, שפרשנותן משתנה לפי ההקשר.

למשל, “ציד” יכול להיות מעקב אחרי אדם או ירי מדויק.
זו שיטה שמצליחה להיות מאוד סיפורית עם מסגרת מכאנית שתומכת את זה.

Forged in the Dark​

Blades יצר זרם חדש: Forged in the Dark (או בקיצור: FitD) שכולל כבר עשרות משחקים.
כל אחד מהם לוקח את יסודות Blades – הScores, השעונים, מכאניקת הגלגול, הdowntime, ומלביש אותם על ז'אנר אחר:
  • Scum and Villainy: אופרת חלל סטייל firefly.
  • Band of Blades: פנטזיה צבאית אפלה.
  • Girl by Moonlight: דרמת קסם בסגנון אנימה.

הספר​

הספר של Blades הוא איכותי, ברור מאוד, כתוב מצוין, ומסודר טוב.
העיצוב סולידי, שחור-לבן, האמנות קצת ביאסה אותי ברמה האישית, אבל מדובר באחלה של מוצר בכריכה קשה ובאיכות מצוינת.

סיכום​

להבים בעלטה זורק מהחלון עלילה מוכתבת לטובת סיפור מתפתח על כנופיה בעולם דינמי, מסוכן ובלתי צפוי.
הוא דורש הרבה מהמנחה – אבל נותן לו כלים טובים להתמודד עם האתגרים שעולים בפניו.
הוא גם מסיר מהמנחה את האחריות להיות הכותב הבלעדי של הסיפור ומחלק אותה לכל השחקנים.
סקירה למשחק הקלפים The Vale of Eternity
  • 53
  • 2
The Vale of Eternity הוא משחק tableau‑builder קליל ואלגנטי המשלב drafting, ניהול משאבים, ובניית מנוע. למרות החוקים הפשוטים, המשחק די עמוק, בעיניי הוא מתאים גם למי שמחפש חוויית משחק יותר מורכבת. המשחק מסתיים כאשר שחקן מגיע ל־60 נקודות או לאחר 10 סיבובים. בפועל, המשחק לרוב מסתיים אחרי כ־8 סיבובים, כששחקן אחד או מספר שחקנים מצליחים להגיע ל־60 נקודות.

איך זה עובד:​

שלב הציד (Hunting Phase):​

  • מניחים על השולחן קלפים לפי מספר שחקנים × 2.
  • Snake draft: הראשון בוחר ראשון, אחריו השני עד האחרון שיבחר פעמיים ברצף, ואז הסדר מתהפך וחוזר אחורה.

שלב הפעולות (Action Phase):​

  • כל שחקן בתורו מבצע פעולות לפי רצונו: למכור קלף תמורת אבני קסם, לאלף (לקחת ליד), לזמן לאזור שלו (הtableau שלו, במחיר של הקלף), או להסיר קלף מהאזור (בתשלום).

שלב האפקטים (Resolution):​

  • קלפים שיש להם אפקטים שמופעלים בכל תור מופעלים לפי הסדר שבוחר השחקן.

סיום המשחק:​

  • בתום כל סבב נבדק האם שחקן כלשהו הגיע ל־60 נקודות. אם כן, המשחק מסתיים.

משאבים ומגבלות​

  • קיימים שלושה סוגי אבנים: אדומה = 1, כחולה = 3, סגולה = 6.
  • מגבלת אחסון: ניתן לשאת עד 4 אבנים בלבד.
  • אין "עודף" על רכישת קלף: גם אם קלף עולה 2 ושילמתם עם אבן סגולה.
  • מספר היצורים באזור של השחקן (הtableau) מוגבל למספר הסבב. לדוגמה, בסיבוב הרביעי ניתן להחזיק עד 4 קלפים באזור.
  • הסרה של קלפים עולה כסף, מה שהופך את המקום בטבלה למשאב אסטרטגי שצריך לתכנן סביבו מראש.
המגבלות האלו הופכות את המשחק למעיין פאזל ומייצרות כל מיני החלטות סביב המקום המוגבל של קלפים ושל אבנים.
1751721746255.webp

תחושת התקדמות​

בתחילת המשחק התורים קצרים וכוללים פעולות פשוטות. אך ככל שמתקדמים, מספר הקלפים באזור גדל, כמות האפקטים הופכת לגבוהה וההחלטות נהיות מורכבות יותר. המשחק מתגמל בניית מנוע אפקטיבי. מאוד מפתה לבנות מנוע ממש מגניב אבל איטי מידי, שיגיע ל60 נקודות מאוחר מידי, חלק מעקומת הלמידה הוא להבין איך לא מגזימים עם הבניה לטווח ארוך ובונים בדיוק לטווח הזמן הנחוץ.

אינטראקציה​

האינטראקציה הישירה מוגבלת, אך קיימים קלפים "מרושעים" שגונבים נקודות, או מכריחים יריב לזרוק קלף. הקלפים האלו נדירים, אבל מורגשים.

מרכז האינטראקציה הוא הדראפט – שחקנים רואים מה היריבים לקחו בתורות הקודמים ויכולים לבחור קלף שהם לא צריכים רק כדי למנוע מהיריב שימוש בו. Hate drafting היא טקטיקה לגיטימית, במיוחד לאור העובדה שקלף מיותר תמיד אפשר למכור.

הקלפים​

אחד היתרונות הבולטים של The Vale of Eternity הוא הגיוון הרחב בין הקלפים. לכל יצור מביא עמו יש יכולת שונה, מהשגת משאבים ועד השפעות מיוחדות כמו שליפת קלפים, ניקוד נוסף, השפעה על היריבים או שבירה של החוקים הבסיסיים של המשחק. חלק מהיכולות פועלות מיידית, אחרות מופעלות כל סיבוב. עם 70 קלפים שונים, לאט לאט לומדים על עוד קומבואים וסינרגיות שעובדים טוב, זה חלק מהקסם של המשחק.

1751721675874.webp

חסרונות​

  • מזל: לעיתים קלפים מכריעים "נופלים" לשחקן מסוים מבלי שיריביו יוכלו להגיב או למנוע זאת.
  • יתרון מוקדם: קצת מתחבר למזל, שחקן שבנה קומבו חזק בתחילת המשחק יכול לצבור יתרון שקשה מאוד לצמצם.
  • עקומת למידה: פער הניסיון בין שחקנים בולט במיוחד. שחקנים חדשים עלולים להרגיש מתוסכלים מול יריב שכבר מכיר את הקלפים טוב.
  • קלפים "מרושעים": יש שחקנים שפחות נהנים מהאפשרות שהמשחק "יפגע" בהם דרך קלף של יריב.
  • עיצוב גימיקי: הדרקון שמונח במרכז השולחן והלוח מרכזי יוצרים אפקט ויזואלי מרשים, אבל בפועל הם פשוט מיותרים ולעיתים ממש מפריעים.

יתרונות​

  • פשוט: חוקים ברורים יחסית, קל ללמידה וללימוד שחקנים חדשים.
  • עומק: כל מגבלה מייצרת המון החלטות מעניינות, כמעט אין דראפט שבו אין לשחקן דילמה מסוימת.
  • אינטראקציה עקיפה: הדראפט יוצר מתח מתמשך, דורש ממך לשים לב לאסטרטגיה של שאר השחקנים.
  • עיצוב: האיורים יפהפיים, הקלפים באיכות גבוהה, וההפקה מושקעת.
  • גמישות במספר שחקנים: עובד נהדר ב־2 עד 4 שחקנים, קצר יותר ב2, ארוך יותר ב4, אבל תמיד מהנה.

סיכום​

The Vale of Eternity הוא משחק קליל ללמידה, שמתגמל תכנון לטווח ארוך וניהול משאבים יעיל. הוא מציע חוויית משחק מתפתחת, שבה בכל משחק תגלו סינרגיות וקומבואים חדשים. אם אתם מחפשים משחק כיפי, נגיש, עם עיצוב מהמם ומנגנונים מעניינים, אני לא חושב שתתחרטו.
סקירה למשחק הקלפים Mindbug: First Contact
  • 40
  • 0
Mindbug: First Contact הוא משחק קלפים לשני שחקנים שמנסה לקחת את כל מה שכיף בcollectible card games כמו Magic: The Gathering או Yu-Gi-Oh! ולזקק את זה לחוויה אחת פשוטה, חדה ומהירה. אין בו דק־בילדינג, אין קלפים נדירים שצריך לשלם עליהם סכום כסף מגוחך ואין שום אלמנט של ניהול משאבים. יש רק טקטיקה, תחכום, והרבה אינטראקציה בין שני השחקנים. מאחורי המשחק עומד בין היתר ריצ’ארד גארפילד, יוצר מג’יק, ולא קשה להרגיש את הדמיון בין Mindbug למג'יק.

הגימיק המרכזי של המשחק הוא קלפי ה־Mindbug: לכל שחקן יש שניים בלבד, וניתן להשתמש בהם כדי לגנוב יצור מהיריב בדיוק כשהוא משחק אותו. זה לא סתם גימיק לשם הגימיק, זה הלב של המשחק, אלמנט שמשפיע על כמעט כל החלטה ומהלך במשחק.

מבנה המשחק​

כל שחקן מקבל 10 קלפים אקראיים מתוך חפיסה משותפת של 48, חמישה ביד וחמישה שאותם ישלוף בהמשך. בנוסף – 2 קלפי Mindbug ו־3 נקודות חיים. כשהמטרה היא פשוטה, להוריד את היריב ל0 נקודות חיים.

בתורך, אתה עושה פעולה אחת בלבד:

או משחק קלף (אין עלות לקלפים, אפשר לשחק כל קלף שרוצים), או תוקף עם קלף שכבר נמצא על השולחן. אם היריב לא יכול או לא רוצה לחסום, הוא מאבד נקודת חיים. אם הוא חוסם, היצור בעל ערך הכוח הנמוך יותר מבין שני היצורים מובס והולך לערימת הזרוקים. יש במשחק קלפים עם מילות מפתח ויכולות מיוחדות ששוברים את הכללים הבסיסיים האלו (Sneaky, Poisonous, Tough ועוד).

חשוב לציין: אין ערבוב חוזר של הקלפים. ברגע שנגמרים עשרת הקלפים שקיבלתם בתחילת המשחק, נותר רק לתקוף, זה דוחף את המשחק לסיום מהיר ומותח.

החוקים מתאימים גם למי שלא נגעו במשחקים מהסוג הזה. כשלוש דקות של הסבר – ואתם משחקים. בלי סטאפ, בלי דק-בילדינג. זה נגיש, וזה אחד היתרונות הגדולים של המשחק.

Bluffing​

Mindbug הוא קודם כל משחק קלפים, אבל לעיתים מרגיש כמו משחק deduction. בכל תור השחקן צריך לשאול את עצמו: “אם אני אשחק את הקלף הזה – האם הוא יגנוב אותו? ואם כן, מה אני יכול לעשות לגבי זה?”

כמעט כל תור הופך לקרב מוחות קטן – bluffing, baiting, ונסיונות לגרום ליריב לבזבז את ה־Mindbugs שלו על קלפים שיש לך דרך טובה להתמודד איתם.

ממש מהנה לשחק משחקים חוזרים מול אותו יריב, נוצרת שכבה של מעיין mind game מתמשך, והבלופים הופכים להיות כלי אסטרטגי קריטי.

איזון​

חשוב להבין, לא כל הקלפים במשחק חזקים באותה מידה. חלקם חזקים כמעט תמיד, אחרים מאוד תלויי סיטואציה. וזה בסדר גמור, כי האיזון האמיתי הוא לא הכוח של הקלף, אלא היכולת של היריב לגנוב אותו.

זו הסיבה שהמשחק מרגיש כל כך מאוזן. גם אם היריב קיבל קלף חזק, יש לך דרך להתמודד איתו, בתנאי שלא בזבזת אותה קודם. התחושה היא שאתה לא רק משחק את הדק שלך, אלא גם חלק מהדק של היריב, זה מייחד את המשחק מהמתחרים שלו.

עיצוב ואווירה​

הקלפים נראים כמו פוקימונים על סטרואידים – צבעוניים, מוזרים, ועם שמות מטופשים (Gorillion, Snail Thrower, Tiger-Squirrel). זה עיצוב שלא לוקח את עצמו ברצינות.

האיכות הפיזית של הקלפים טובה, הקופסה קטנה ונוחה מאוד לנשיאה, והאסתטיקה הכללית משדרת בדיוק את מה שהמשחק מנסה להיות: קליל, מהיר, ועם הרבה אופי.
1751638426620.webp

יתרונות:​

  • לימוד קל וחוקי משחק פשוטים – נכנסים למשחק תוך דקות
  • מהיר וקצבי – כל משחק 15–25 דקות
  • עומק טקטי אמיתי שמתחבא מאחורי חוקים פשוטים
  • מערכת איזון built in
  • ניידות – קופסה קטנה שאפשר לקחת לכל מקום, אפס סט־אפ
  • חוויה מגוונת בזכות קלפים אקראיים ושילובים חדשים

חסרונות:​

  • שחקנים שמחפשים עומק מכאני או בניית דק ירגישו מוגבלים
  • אחרי מספר משחקים מכובד, הסט הבסיסי עלול להרגיש רפטטיבי

הרחבות​

כל סט חדש (כמו Beyond Evolution או Future Minds) הוא סט עצמאי לגמרי, לא נדרש שיהיה לך את First Contact או כל סט אחר. First Contact הוא פשוט הסט הראשון והבסיסי ביותר.

אפשר להתחיל מכל סט, לשלב ביניהם בכל דרך, או לשחק בכל אחד כמשחק נפרד. זה שומר על המבנה הנגיש של המשחק, ומרחיב משמעותית את הגיוון. אבל זה לא נותן שום יתרון לא הוגן על היריב, שמקבל גישה לקלפים רנדומליים מאותה החפיסה שאתה מקבל ממנה קלפים רנדומליים.

סיכום​

Mindbug: First Contact הוא משחק שהפתיע אותי. לא רק בכמה שהוא מתוחכם ביחס לפשטות שלו, אלא בעיקר באיזו קלות הוא יוצר חוויה תחרותית, מצחיקה ואינטנסיבית תוך רבע שעה.

אם אתם מחפשים משחק קצר לשניים שקל ללמד, כיף לחזור אליו שוב ושוב, ועם עומק פסיכולוגי מפתיע זה המשחק הכי טוב שיצא לי לנסות.

רוצים לבדוק לפני שקונים?​

יש אפליקציה חינמית ל־iOS ולאנדרואיד עם בוט ומצב אונליין. זו דרך מעולה להכיר את המשחק לפני שרוכשים עותק.
[סקירה] משחק קופסה: The Order of the Stick Adventure Game
  • 51
  • 2
אני מעריץ של הקומיקס The Order of the Stick כבר לא מעט שנים (והבעלים הגאה של כל החוברות המודפסות, שמי שמכיר קצת את הנושא יודע שחלקן מאוד קשות להשגה), אז כשראיתי שיצא לקומיקס משחק קופסה המבוסס עליו לא התלבטתי אפילו לרגע ומיד רכשתי אותו.

המשחק המקורי – The Order of the Sticks Adventure Game: The Dungeon of Durokan – יצא בשנת 2006, עם הרחבה בשם The Shortening בשנת 2011 (וגירסת דלוקס הכוללת אותה) ואחת נוספת בשם Sticky Shticks כחלק מקמפיין ההדפסה מחדש של הקומיקס בשנת 2012. המשחק שברשותי הוא גרסת הדלוקס עם הרחבת Sticky Shticks, והסקירה תכלול את כל ההרחבות.

על הקומיקס​

למי שאינו מכיר את הקומיקס הנפלא, The Order of the Stick התחיל כקומיקס stick figures סאטירי על מבוכים ודרקונים (הפאנל הראשון של הקומיקס הוא המעבר ממהדורה 3 למהדורה 3.5). הקומיקס צוחק לא רק על מבוכים ודרקונים כמשחק, אלא על טרופים של משחקי תפקידים, פנטזיה, מדע בדיוני וכל דבר אחר. הכתיבה שנונה וכוללת שבירת הקיר הרביעי (הדמויות מודעות לזה שהן בקומיקס, לפעמים) והגרפיקה הפשוטה מאפשרת לקומיקס לעשות דברים שהיו קשים יותר בקומיקס עם גרפיקה רצינית יותר, כמו שבירת מסגרת הקומיקס השחורה סביב הפאנלים ובדיחות על נשקים +5.

עם השנים עלילת הקומיקס הלכה והתפתחה, הסתבכה וגדלה, וכללה תמות ארוכות טווח על יחסים בין אישיים, רומנטיים, משפחתיים ושאר דרמות (כולל דמותו המדהימה של Julio Scoundrel שצוחק על כך שהוא מקווה לא לפגוש יותר את Elan לעולם, כיוון שאם זה יקרה הוא יהפוך למדריך הרוחני הקשיש שחוזר רק כדי למות, וכל הדמות שלו נראית כאילו נלקחה מאופרות סבון מבוססות שודדי הקריביים). אבל השנינות לא נעלמה מהכתיבה גם עם ההתרחקות מהמקורות, והעומק של הדמויות (כמו גם ההמשכיות שלהם והתפתחות הדמות שלהן) נשמר לאורך השנים.

מי שלא קרא – מומלץ ביותר!

עולם המשחק​

המשחק מתרחש במבוך של מכשף עתיק בשם Dorukan. למי שמכיר את הקומיקס, Dorukan היה אחד ההרפתקנים שנלחמו באותו רוע שהגיבורים של הקומיקס נלחמים נגדו כיום. הסיפור שלו מופיע בקומיקס בקצרה, אבל המבוך שהוא בנה שימש את הנבל הראשי בכל החלק הראשון של הקומיקס, והמשחק מבוסס על החלק הזה של הקומיקס.

מדובר ב-dungeon crawl שהוא סמי-קואופרטיבי. הדמויות יכולות לשתף פעולה בדברים מסוימים כמו החלפת חפצים וקרבות, אך בסופו של דבר כל דמות אוספת נקודות בשביל עצמה ובסופו של דבר יש מנצח אחד למשחק. הדמויות אף יכולות להילחם אחת בשנייה ואז לעזור אחת לשנייה בסיבוב הבא.

המשחק מכיל קריצות למעריצי הקומיקס, אבל רוב הבדיחות בו מקוריות ונכתבו עבור המשחק בלבד. רוח הקומיקס השנונה נשמרת במשחק, עם שמות אויבים כמו forgettable goblin או cowardly kobold, אשר בבירור לא נועדו שיקחו אותם ברצינות גדולה מידי. גם דמויות מוכרות שבות, כמו red cloak וכמובן הנבל הראשי, הליץ׳ Xykon, שהשתלט על המבוך.

חוקי המשחק​

החוקים של המשחק זכו לביקורות נוקשות למדי כשהוא שוחרר. המשחק נראה מסובך מידי וארוך מידי עבור משחק קומיקס קליל. עד כדי כך, שהמשחק מגיע עם חוברת קומיקס שמסבירה בצורה מקוצרת את חוקי המשחק ומוסברת על ידי הדמויות מהקומיקס בסגנון פאנל קומיקס של ממש (עם בדיחות משל עצמו, חלקן מבדרות למדי).
1750372817631.webp

הדמויות​

אמנם מדובר במשחק קופסה, אך הוא לא נקרא Adventure Game ללא סיבה, שכן הוא מנסה לחקות במידה מסוימת משחק תפקידים.
שש הדמויות הראשיות מהקומיקס הן הדמויות שהשחקנים יכולים לבחור מהן:
  • הלוחם בן האנוש Roy Greenhilt
  • הגנבת בת האנוש Haley Starshine
  • הפייטן בן האנוש Elan
  • המכשף/ה האלף/ית Vaarsuvius
  • הכהן הגמד Durkon Thundershirld
  • הסייר בן המחצית Belkar Bitterleaf
לכל דמות יש חפיסת קלפים משל עצמה עם יכולות אשר נקראות שטיקים (אשר חבילת ההרחבה Sticky Shticks מוסיפה להן). כל דמות מתחילה עם שלושה שטיקים ולומדת עוד ככל שהיא עולה בדרגות באמצעות הבסת מפלצות. לשטיקים יש מספר מאפיינים כגון בונוס להגנה, בונוס להתקפה, טווח וכדומה. הבונוסים הם המספרים שמוסיפים לגלגול הקוביה כאשר משתמשים בשטיק במהלך קרב. חלק מהשטיקים זמינים ללא הגבלה, ואחרים דורשים מנוחה לפני שניתן להשתמש בהם שוב. כמו במשחק תפקידים, מנוחה נועדה להשיב את השימוש ביכולות ולרפא פצעים. לכל שטיק יש גם

כל שחקן משחק לא רק את הדמות שלו, אלא גם את המפלצות מולן השחקנים האחרים מתמודדים. לכל שחקן יש חפיסת אויבים ממנה הוא שולף כאשר שחקן אחר נכנס לחדר חדש (ראו ״חקירת המבוך״ בהמשך).

המשחק משתמש רק בקוביה בעלת 12 צדדים (התייחסות מבדחת למדי לאחת הבדיחות מהקומיקס המדברת על הקובייה הבודדה שרק הברברים משתמשים בה).

כאשר משחקים עם פחות משישה שחקנים, הדמויות הנותרות הופכות להיות דב״שים. הן מתקדמות במבוך כך שהן תמיד בקומה התחתונה ביותר בה יש דמות אחרת וניתן לקרוא להן לעזרה בקרב (ראה ״קרבות״ למטה).
1750372794202.webp

חקירת המבוך​

במהלך המשחק הדמויות חוקרות את המבוך, אשר נבנה בצורה אקראית באמצעות קלפים. בכל פעם שדמות עוברת לחדר חדש, השחקן צריך לשלוף קלף מבוך אשר מתאר את חדרי המבוך השונים. כל חדר עשוי להכיל תיאור כלשהו אשר אומר לשחקן מה לעשות בחדר (אם יש מה לעשות). לדוגמה חדר עם אוצר עשוי לתת לשחקן לשלוף קלף אוצר עוד לפני ההיתקלות עם המפלצות שבחדר.

השחקן שיושב משמאלו אמור לשלוף אויבים עבורו מתוך חפיסת האויבים שבידו, כאשר כמות האויבים תלויה בקומת המבוך בה נמצאים (אם החדר מכיל תיאור אחר כלשהו כמות האויבים עשויה להשתנות בהתאם). כמות הקומות במבוך תלויה במספר השחקנים המשתתפים ובאורך המשחק שברצונכם לשחק ונע בין 3 ל-5 קומות (לא כולל מאורתו של Xykon שהיא קומה בפני עצמה). בכל פעם שדמות נכנסת לחדר היא תילחם באויבים, גם אם אין תיאור של אויב ספציפי בקלף החדר. חלק מהחדרים יכילו מדרגות אשר יובילו לקומה הבאה במבוך, עד אשר הדמויות מגיעות למאורתו של Xykon.

אוצר​

כל דמות מתחילה עם שלושה קלפי אוצר. קלפי אוצר עשויים להכיל יכולות נוספות עבור הדמויות (דמות ספציפית או כללית), וכן מסומנים עם תמונות של דמויות. התמונות אומרות איזו דמות אחרת מזילה ריר על האוצר. במהלך קרב ניתן לבקש עזרה של דמות אחרת בתמורה לקלף אוצר עליו אותה דמות מזילה ריר, אבל חשוב לזכור שבסוף המשחק כל קלף אוצר ברשותך עליו אתה מזיל ריר שווה נקודות, לכן כל שחקן צריך להחליט האם הוא מעוניין לתת נקודות לשחקן אחר או לא. על כל קלף אותה הדמות יכולה להופיע יותר מפעם אחת. על כל סמל של הדמות מקבלים יותר נקודות אך גם יותר עזרה במהלך הקרב (ראו ״קרבות״ למטה). אם לקלף יש יכולת מיוחדת כלשהי, הדמות יכולה להשתמש בה לפי התיאור על אותו הקלף. אך היזהרו: חלק מהאוצר עלול להיות ממולכד! לכל מלכודת יש מספר מטרה להתחמקות, טווח (על כמה חדרים המלכודת משפיעה) ומספר דמויות מושפעות (רק השולף או כל מי שבטווח).

קרבות​

הקרבות במשחק פשוטים למדי. רק השחקנים מגלגלים קוביה. לכל אויב יש תכונות דומות לשטיקים של הדמויות: התקפה, הגנה וכו׳. דמות שנכנסת לחדר מותקפת על ידי המפלצת שבחדר וצריכה להגן על עצמה. ראשית עליה לבחור שטיק להשתמש בו, לבקש עזרה במידת הצורך ואז היא תגלגל את הקוביה, תוסיף את מספר ההגנה של השטיק בו היא בוחרת להשתמש (וכן בונוס של +2 על כל סמל של הדמות על קלף האוצר שנתנה לדמות שעוזרת לה) ותנסה להוציא מעל מספר ההתקפה של המפלצת. אם היא הצליחה המפלצת מובסת והשחקן שומר את הקלף שלה. לכל מפלצת יש אינדיקציה על כמות הניסיון שהיא מעניקה וכמות האוצר שיש לה. כל שלוש נקודות ניסיון מאפשרות לדמות לרכוש שטיק נוסף.

הדמויות יכולות לבקש עזרה בקרב מכל דמות אחרת שנמצאת איתם באותה קומה. כדי לעשות זאת, הדמות צריכה להציע לדמות השנייה אוצר כלשהו עליה היא מזילה ריר.

לחלק מהמפלצות יש יכולות מיוחדות אשר מתוארות בקלף המפלצת. השחקן ששלף את המפלצת משחק אותה ובאחריותו לוודא שהיכולות המיוחדות נלקחות בחשבון במהלך הקרב. כאשר המפלצת מובסת, דמות יכולה לאסוף עד שני קלפי אוצר מתוך הקלפים שהמפלצת מפילה. אם יש יותר משני קלפים – דמויות אחרות יוכלו לאסוף את האוצר. הקלפים תמיד מונחים עם הפנים כלפי מטה כך שלא ניתן לדעת איזה אוצר אוספים.

ניתן לתקוף גם דמויות אחרות במבוך כדי לגנוב מהן אוצר, לא רק מפלצות. מפלצות תמיד תוקפות ראשונות כאשר דמות נכנסת לחדר, אך ניתן לתקוף אותן אם הדמות מתחילה את התור שלה באותו חדר כמוהן.

מאורתו של Xykon​

למאורה יש חוקים משל עצמה. כדי להיכנס למאורה הדמות צריכה מספר מינימלי של שטיקים ואוצר (אשר נקבע בתחילת המשחק לפי דמות השחקנים וגודל המבוך). למאורה יש קלפי מבוך משל עצמה ומפלצות משל עצמה אשר נשלפות מהחפיסה בנוסף לקלפי המפלצות אשר השחקנים האחרים בוחרים. אחת המפלצות במאורה תהיה הליץ׳ Xykon בכבודו ובעצמו.

כאשר הליץ׳ מובס, המבוך מתחיל להתמוטט, והדמויות מתחילות להימלט, מפילות אוצר תוך כדי עד שהן מגיעות ליציאה מהמבוך.
1750372854550.webp

התרברבות​

המטרה במשחק היא היכולת להתרברב בפני הדמויות האחרות על הניצחון שלך. לשם כך עליך לאסוף נקודות התרברבות. בסוף המשחק כל שחקן מחשב את מספר נקודות ההתרברבות שלו לפי הכללים בספר החוקים (כמות האוצר עליו הדמות מזילה ריר, כמות השטיקים, האם הדמות הביסה את Xykon וכמות הדמויות שעדיין במבוך כשהדמות מצליחה להגיע ליציאה. השחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר הוא המנצח.

מסקנות​

יחסית למשחק המבוסס על קומיקס קליל ומצחיק, המשחק מכיל מספר רב של חוקים והוא ארוך מהנדרש. הבדיחות מצחיקות והגרפיקה מבדרת, אבל לאחר משחק או שניים הן מתחילות לחזור על עצמן. האורך של המשחק היה בעיה כה גדולה כשהוא יצא, שחבילת ההרחבה שלו נקראת The Shortening והיא עוסקת בין השאר בקיצור זמן המשחק בצורה משמעותית.

לאוהבי הקומיקס המשחק יכול להיות נחמד פעם או פעמיים, אבל כנראה שלא מעבר לכך, אפילו עם חבילות ההרחבה. למרות הקומיקס המתמצת את החוקים, ישנם חוקים קטנים ומעצבנים שחייבים לקרוא בספר החוקים (לדוגמה החוקים על איסוף אוצר, כמה מותר לאסוף, אוצר שנופל ממפלצות לעומת אוצר שכבר נמצא בחדר כשהדמות מגיעה אליו וכדומה).

שווה לשחק במשחק הקופסה אפילו רק בשביל הבדיחות שנכתבו במיוחד עבורו, אבל לא מעבר לכך. מה שכן, למי שמאוד אוהב את הקומיקס מומלץ להיכנס לדמויות המוכרות והאהובות ולהמציא בדיחות משל עצמכם תוך כדי משחק (או לחזור על בדיחות מהקומיקס).
1750372871000.webp
[סקירה] משחק שיתופי Folklore - The Affliction
  • 62
  • 4
כמו רבות מהסקירות שלי עד כה, גם את Folklore: The Affliction רכשתי בקמפייין קיקסטארטר אי שם בשנת 2019. הרעיון עניין אותי – משחק קופסה שהוא למעשה משחק תפקידים! בהיותי חובב משחקי קופסה ומשחקי תפקידים, הייתי חייב להשקיע גם במשחק וגם בהרחבה. הקמפיין היה מרשים ביותר והכיל שדרוגים רבים כולל מפת בד, מיניאטורות (שהלוואתי לחבר עבור משחק מו״ד והן נגנבו יחד עם רכבו. מוסר ההשכל כאן הוא כפול: אל תשאירו ציוד מו״ד ברכב ואל תלוו מיניאטורות לאף אחד! טוב, אפשר אחת או שתיים…).

זוהי המהדורה השנייה של המשחק, אשר מכילה מספר שינויים מהמהדורה הראשונה (בעיקר באיזון הדמויות והמפלצות). במהלך הסקירה לא אכנס להבדלים בין המהדורות ואתייחס למשחק הזה כפני עצמו.

עולם המשחק​

המשחק folklore מתרחש בחבל ארץ מזרח אירופאי דמיוני בשם קרמל (Kremel). בהתאם, הוא מלא ביצורי אגדה מזרח אירופאים כמו ערפדים, אנשי זאב, רוחות רפאים, עצים רדופים, ושאר יצורי בלהות, החיים לצד האנשים המקומיים – הכפריים, העירוניים והצוענים. המפה מחולקת לאזורים ומכילה מגוון של יישובים, אתרים מיוחדים שיש לחקור, שבילים, יערות וכדומה. במהלך המשחק הדמויות ינועו על המפה כדי לחקור את העולם וישתמשו בקלפי התרחשויות כדי לבדוק באילו הרפתקאות הם יתקלו הפעם, מעין שליט מבוך כתוב עם מגוון רחב של תרחישים שמרכיבים בסופו של דבר סיפור שלם.

מבנה המשחק​

אחד הדברים המעניינים במשחק הוא שכמו משחק תפקידים, הוא לא נועד למשחק חד פעמי. התרחישים השונים מחולקים לפרקים באורך של עד שעה בממוצע שמאפשרים נקודות עצירה שונות במהלך המשחק כדי שניתן יהיה להמשיך בפעם הבאה, כאשר קמפיין שלם עשוי לקחת גם מעל ארבע שעות.

המשחק גם בנוי כמו משחק תפקידים – לכל דמות יש שבילי התקדמות המעניקים יכולות נוספות (ראה ״דמויות״, למטה), בחירות במהלך הסיפור יכולות להביא לתוצאות שונות לאורך הקמפיין וכדומה. ספר החוקים אינו משולב עם התרחישים השונים ומומלץ לא לקרוא את כולו מיד – במקום זאת יש לקרוא עד החלק שמתאר את תחילת המשחק ואז לעבור לספר התרחישים, ולשוב לספר החוקים כדי לקרוא רק את החלקים הרלוונטיים ככל שהתרחישים מתפתחים. ספר התרחישים הבסיסי מכיל 6 סיפורים, עם תרחישים נוספים ומאתגרים יותר בהרחבות השונות. הקיקסטארטר הכיל גם הרחבה שמאפשרת לשחקנים לבנות תרחישים משל עצמם, עם הוראות לגבי בניית העלילה, הדמויות, התפתחות הסיפור, איזון המפלצות וכדומה. ההרחבה הזו מקרבת את המשחק עוד יותר לעולמות משחקי התפקידים ולא רק משחקי הקופסה.
1750429318583.webp

חוקי המשחק​

תרחישים​

ניתן לשחק את התרחישים השונים במספר רמות קושי אשר נקבעות בתחילת המשחק. רמות הקושי קובעות את מספר החפצים, הזהב, הידע והיכולות שהדמויות מתחילות איתן (ראה ״דמויות״, למטה). ככל שרמת הקושי עולה, המשחק קשה יותר והדמויות יתחילו עם יותר ניסיון.

התרחישים השונים מכילים משימות שיש לחקור ולבצע כדי להגן על העולם מפני הרוע ההולך ומתפשט. במהלך התרחיש אפשר לגלות מידע על ידי חקירה, פתירת שמועות וכדומה. התרחישים מחולקים לשניים או שלושה פרקים כדי לאפשר הפסקת והמשכת המשחק במספר פגישות. ניתן לשחק תרחיש אחד או יותר בכל משחק עם אותן הדמויות.

תפקידים​

בכל משחק יש שלושה תפקידים מרכזיים – שניים משתנים ואחד קבוע:
  • המספר (Narrator) – זהו תפקיד קבוע (אם כי אין סיבה אמיתית שלא ניתן יהיה להחליף אותו באמצע המשחק, החוקים לא עוסקים בכך). המספר אחראי על הקראת התרחיש מהספר, הצגת הבחירות לשחקנים לפי הסיפור, וכדומה. כמובן שמומלץ לבצע את התפקיד בדרמטיות הנחוצה למשחקי תפקידים.
  • המנהיג (Leader) – זהו תפקיד משתנה. המנהיג תמיד משחק ראשון בסיבוב, אחראי על התנועה על לוח המשחק והוא המחליט האחרון במצבים שבהם הקבוצה לא בטוחה מה לעשות. תפקיד המנהיג משתנה באופן תכוף למדי. אסימון המנהיג מכיל צד של יום וצד של לילה אשר מסמלים את מעבר הזמן במשחק (ויש לכך השלכות בתרחישים השונים). כאשר הקבוצה מתקדמת במפה או עוברת למשחק במפת תרחיש (ראה ״מפות״, למטה) האסימון עובר לשחקן הבא משמאל (התורות תמיד עם כיוון השעון).
  • השולט (Controller) – זהו תפקיד משתנה, אשר תמיד מבוצע על ידי השחקן משמאלו של המנהיג (או לחילופין ניתן לבחור שחקן אחד קבוע). תפקידו לשלוט במפלצות על מפת התרחישים ולגלגל עבורן קוביות.

הדמויות​

משחק הבסיס מכיל שש דמויות, אם כי המספר גדל עם ההרחבות השונות: הקוסמת, הארכיאולוג, המטורף הנקמן, מגרש השדים, הטלפתית וצייד המפלצות. לכל דמות יש בחירה בפוקוס אחד מבין שניים אשר משפיעים על יכולותיה. לכל דמות יש יכולות מיוחדות משל עצמה, חלקן התחלתיות וחלקן מתקבלות עם העלייה ברמת הידע. לכל דמות יש גם ספרון וגם קלף דמות. על קלף הדמות יש מספר מאפיינים:
  • חיים – נקודות הפגיעה של הדמות. כמה נזק הדמות יכולה לספוג לפני שהיא מתה. מוות לא בהכרח אומר סוף למשחק: דמות שמתה עשויה להמשיך בתור רוח (ראה ״מוות של דמויות״, למטה).
  • הגנה – המספר אותו יש לעבור כדי לפגוע בדמות.
  • תקיפה תוסף להתקפה של הדמות.
  • תוספת נזק – התוסף לנזק שהדמות מגלגלת כאשר היא פוגעת ביריב.
  • עוצמה – נקודות עוצמה משמשות להפעלת יכולות אקטיביות במהלך ההרפתקה.
  • מהירות – כמה מהר הדמות נעה. כאשר הדמות היא המנהיג, זה המספר שהחבורה נעה לאורך שבילים על מפת העולם (ראה ״מפות״, למטה).
  • מיומנויות – בונוס לחלק מהמיומנויות בעת הטלת קוביה (ראה ״מיומנויות״, למטה).
  • ציוד התחלתי.
  • ידע מיסטי – מסמל האם הדמות יכולה להשתמש בתפילות, טקסים או שניהם.
  • מילות מפתח – מילים המתארות את הדמות. הדמות יכולה ללמוד רק יכולות עם מילות מפתח אשר מופיעות בדף הדמות.
ספרון הדמות מכיל את הפרטים הבאים:
  • תיאור הדמות – זהו הרקע של הדמות. לדמות אין שם – השחקן צריך לבחור שם לדמותו בתחילת המשחק.
  • פוקוס – בחירה בין שני פוקוסים שונים אשר מעניקים לדמות יכולות מיוחדות.
  • יכולות וציוד התחלתיים.
  • פעולות מיקום – יכולות שהדמות יכולה לבצע או ציוד שהיא יכולה לרכוש במקומות ספציפיים במפה.
  • טבלת הידע – ככל שהדמות רוכשת יותר ידע היא מתקדמת במעלה הטבלה ובוחרת בין אפשרויות שונות.

מיומנויות​

ישנן שמונה מיומנויות במשחק; ארכיאולוגיה, מודעות, אקולוגיה, אמונה, קור רוח, כתות, דיבור ורמאות. כ לדמות מקבלת בונוס לגלגול בחלק מהמיומנויות, אך יכולה להשתמש בהן גם בלי בונוס. כאשר דמות מתבקשת לגלגל בדיקת מיומנות, היא תגלגל ק10 ותוסיף את הבונוסים שיש לה, ותנסה לעבור את מספר המטרה המופיע בבקשה. התרחיש יתאר מה עושים בהצלחה או בכישלון של גלגול המיומנות.
1750429493224.webp

יכולות וציוד​

יכולות מתחלקות לשני סוגים – אקטיבית ופאסיבית – וניתן לרכוש אותן באמצעות נקודות מיומנות. יכולות אקטיביות דורשות מספר נקודות עוצמה כדי להפעילן, בעוד שיכולות פאסיביות עובדות באופן קבוע ואינן דורשות נקודות עוצמה.

לכל יכולת יש מאפיינים שונים אשר מגדירים מתי ניתן להשתמש בכיכולת, מאיזה טווח ומה העלות בנקודות עוצמה להפעילה או לרכוש אותה. לדוגמה, ליכולת ״הילה״ מופעלת פעם בקרב בעלות של נקודת עוצמה אחת, והיא מעניקה לכל הדמויות תוסף הגנה עד סוף הקרב. היכולת ״מטייל בעולם״ מעניקה לדמות +1 למהירות שלה. לכן קשה לסווג יכולות בתור ״פעולות״ – חלק מהיכולות הן פעולות ואחרות הן תוספים לדמות.

ציוד מתחלק למספר קטגוריות: מתכלים, נשקים, הגנתיים וקסומים. ההרחבות מוסיפות סוגים נוספים כגון heirlooms. חפצים מאפשרים לדמות לקבל תוספים מסוימים לפי סוג החפץ, באופן קבוע או זמני, בקרב או מחוץ לקרב וכו׳.

קסם​

הקסם מתחלק לשתי קטגוריות: תפילות או טקסים. תפילות אפדר לרכוש בכנסייה, בעוד שטקסים יש למצוא במהלך ההרפתקה. כדי להשתמש בהם יש לבצע בדיקת מיומנות כפי שמצויינת בקלף (בדרך כלל אמונה או כתות). גם תפילות וגם טקסים הם חד-פעמיים – לאחר השימוש בהם השחקן זורק את הקלף.
1750429410787.webp

מפות​

המשחק מכיל שני סוגי מפות: מפת העולם ומפות תרחישים. מפת העולם היא המפה עליה החבורה נעה. בתורו של המנהיג הוא מזיז את החבורה לאורך השביל בהתאם למהירות שלו. כאשר יורדים מהשביל נעים אזור אחד בכל פעם, ללא קשר לרמת התנועה של המנהיג. כאשר התנועה מסתיימת שולפים קלף אירוע (שביל או מחוץ לשביל) ומבצעים את הנאמר בו. כאשר מדובר בהיתקלות על השביל, הקלף מכיל שני צדדים – יום לילה. יש לבחור את הצד המתאים לאסימון המנהיג. להזכירכם – אסימון המנהיג מחליף בין יום ללילה בכל פעם שהוא עובר לשחקן הבא בתור.

מפת העולם מכילה מספר יישובים בהם ניתן לבקר כדי לקבל שירותים מסוימים. גודל היישוב קובע כמה שירותים ניתן לקבל בכל ביקור. ישנם מיקומים נוספים שאינם יישובים על המפה, כל אחד מהם מכיל היתקלויות ותרחישים משלו.

תרחישים מסוימים המתוארים בספר התרחישים יוצאים לפועל ע למפות תרחישים. מפות אלו דומות למפות של משחקי תפקידים עם משבצות. כ לדמות נעה לפי רמת התנועה שלה. כל תרחיש יתאר מה יש לבצע באותו תרחיש – לבדוק שמועות, להילחם במפלצות, לחקור את האזור כדי לחפש רמזים וכדומה.

קטטות​

קטטות הן קרבות קצרים שמתנהלים ללא מפה ומתנהלים בצורה סדורה. קטטות עשויות להתרחש בהתאם לקלפי תרחיש, לדוגמה. ראשית בודקים מה גודל הקטטה: מגלגלים מספר קוביות בהתאם לכמות השחקנים כפי שמופיע על לקלף היריב. בכל קלף של יריב יש סולם אשר מציג את הבונוסים של היריבים. בכל התקפה מוצלחת של אחת הדמויות, המדד בסולם יורד והבונוסים יורדים בהתאם. כל יריב תוקף באופן כללי את כל הדמויות, אך הדמויות צריכות לבחור את מי הן תוקפות אם יש יותר מסוג אחד של יריב. כל דמות יכולה לבחור בהתקפה או במגננה (תוקפים גם במגננה אבל עם בונוס למגננה וחוסר להתקפה).

ההתקפה מתבצעת על ידי גלגול קוביית אחוזים. המטרה היא לעבור א תמספר ההגנה של היריב. אם המספר קווה או גבוה – ההתקפה פוגעת והיריב חוטף נזק לפי הכתוב בנשק + תוסף הנזק של הדמות.

ישנם חוקים נוספים הנוגעים למתקפות מיוחדות, נזק מאסיבי, מצבים של דמויות וכדומה, אך לא אכנס לכך כאן.

קרבות​

בניגוד לקטטות, קרבות מתנהלים על מפה, בדרך כלל כנגד יצור אחד שעוצמתו משתנה לפי מספר השחקנים ורמת הקושי שנבחרה למשחק. גלגול ק10 של המנהיג והיריב קובע מי משחק ראשון. כ לדמות יכולה לבצע פעולה אחת בקרב (להשתמש ביכולת, להשתמש בציוד, לנוע וכדומה). ההתקפה מתבצעת באמצעות קוביית אחוזים כמו בקטטות. לכל יריב יש רשימת יכולות שהוא יכול לבצע בקרב, כמו גם כוחות מיוחדים אשר מופעלים בגלגול 1ק10, לכל תוצאה השפעה משלה.

גם כאן יש מספר חוקים נוספים שלא אכנס אליהם, כגון טווח ראייה של דמויות, מלחמה כנגד נחילים, שימוש באש וכדומה, אך לא אכנס לכך במסגרת הסקירה הזו.

כאשר מנצחים בקרב, הדמויות מקבלות פרסים. פרס עשוי להיות ציוד, מטבעות, חפצי קסם, מלווים ורגעי סיפור (שעשויים להיות חיוביים או שליליים, מה שלא יתגלה עד נקודות מסוימות בסיפור שיגיעו בהמשך).
1750429540003.webp

מוות של דמויות​

מוות של דמות הוא לא סוף המשחק. כאשר זה קורה, השחקן הופך את קלף הדמות שלו ועובר לשחק את הרוח של הדמות עד שניתן להחיות אותה אצל המרפא ביישוב. אם גם הרוח ״מתה״, הדרך היחידה להשיב את הדמות לחיים היא לקחת אותה לצוענים אשר יכולים לזמן את הרוח חזרה מלימבו.

רוחות יכולות לתקוף, אך אינן יכולות להשתמש בציוד או ביכולות של הדמות. במקום זאת יש להן כוחות משלהן.

פריטי המשחק​

ההפקה של המשחק איכותית מאוד. הקלפים עמידים והקרטונים באיכות טובה. מי שהשקיע בקיקסטארטר קיבל מפת בד ודפי דמות משודרגים מגומי שמאוד עוזרים במהלך המשחק.

האמנות במשחק מרשימה מאוד, קודרת בהתאם לתמה ובעלת אופי ייחודי. הפונט לדעתי לא מתאים כל כך לתמה, אבל זו דעה אישית. בנוסף חלק מההסברים מזכירים ספרוני הדרכה של משחקי מחשב עם אייקונים מרובעים בסגנון מיושן מעט.

מסקנות​

מי שאוהב משחקי תפקידים ומשחקי קופסה כנראה ייהנה מאוד מהמשחק הזה. קמפיין שלם עלול להיות ארוך לפי מספר השחקנים, כמות התרחישים ורמת הקושי, אבל לרוב אפשר לדעת מראש לכמה זמן משחק אפשר לצפות.

מפות הקרב והמיניאטורות מתאימות גם למשחקי תפקידים אחרים כמו מבוכים ודרקונים, מה שמעלה מאוד את הערך של המשחק בעיניי. האפשרות ליצור תרחישים משל עצמך מאוד עוזרת ב-replayability של המשחק, שגם כך מאפשר משחק של אותם תרחישים עם קבלת החלטות שונה והשגת משחק שונה מאוד.
1750429636272.webp
כותבים סקירה וזוכים במשחק... ללא מתחרים: קרב מהאגדות!
  • 121
  • 7
כולנו אוהבים משחקים, וכדי שנכיר עוד משחקים חדשים (וישנים) זה ההזדמנות שלכם.ן לכתוב סקירה על משחק שאהבת (או שנאת). אחרי ההצלחה של חודש יוני עם 16 סקירות חדשות בפונדק (!) החודש אנחנו פוצחים בהגרלה חדשה, והפעם הפרס הוא משחק הלוח ללא מתחרים: קרב מהאגדות, בחסות משחקי ליאם.

ללא מתחרים קרב מהאגדות הוא משחק לוח טקטי שמתרחש בין גיבורי האגדות סינבד, המלך ארתור, אליס ומדוזה.
באיזה גיבור תבחרו להילחם? בכל משחק תוכלו לבחור גיבור אחר. המטרה: להשמיד את שאר הגיבורים. הקרב מתנהל באמצעות קלפים עם יכולות כאשר לכל גיבור יכולות שונות מגיבור אחר. האם ידכם תהיה על העליונה? בואו לנסות!

איך משתתפים בהגרלה?
על כל סקירה שתכתבו, תקבלו כרטיס אחד להגרלה. בתחילת אוגוסט נגריל את הכרטיס הזוכה שיקבל את המשחק מתנה (באיסוף עצמי).
מה צריך כדי לכתוב סקירה?
פשוט מאוד, מפרסמים אותה בפורום כתבות, כשהיא צריכה להיות כתובה בסגנון של סקירה ולעמוד בתנאים הבאים:
  • להיות מקורית
  • להיות באורך של 500 מילה לפחות
  • לתאר את המשחק ולהכיל את חוות הדעת שלכם על המשחק
  • לכלול תמונות, לפחות של הכריכה, ולהעלות אותן לפורום.
  • להיות כתובה ברמת עברית ותחבירית נאותה, לא ג'יבריש או טקסט מייגע - לשיקול צוות התוכן של הפונדק.
  • (מומלץ) אחרי פרסום הסקירה בפורום, לפרסם אותה גם במדיה חברתית (פייסבוק וכד')
[סקירה] משחקי התפקידים של מלחמת הכוכבים Star Wars FFG
  • 69
  • 5
לפני שנים רבות, בגלקסיה רחוקה, רחוקה (או שבעצם בגלקסיה שלנו), חברת Fantasy Flight Games הוציאה משחק תפקידים ביקום של מלחמת הכוכבים, אשר נקרא בפי מעריצים Star Wars FFG (כדי להפרידו ממשחקי התפקידים הקודמים של מלחמת הכוכבים, Star wars Saga Edition ומשחק ישן יותר שגם כן נקרא Star Wars Roleplaying Game, אך השתמש בשיטה שונה לחלוטין). שיטת המשחק הומרה לאחר מכן לשיטת משחק כללית הנקראת Genesis, אך המקור הוא המשחק של מלחמת הכוכבים משנת 2013, ושמו Edge of the Empire.

בתור מעריץ של הסרטים והסדרות (ונהנה אפילו מהגרועים שבהם, אפילו Acolyte... אני חושב שהסרט היחיד שלא אהבתי היה פרק 9, כי הוא היה מזעזע) הייתי חייב לנסות את המשחק, והאמת שהתאהבתי בו כמעט מיד, למרות חלק מהחסרונות שלו. בסקירה הזו אסביר מדוע.

סגנונות המשחק​

המשחק הוא למעשה שלושה משחקים "שונים," כל אחד עם ספר חוקים משלו. בפועל, שלושת המשחקים חולקים את אותה שיטת משחק ולכן המעריצים מחשיבים אותם כמשחק אחד (וכך אעשה גם בסקירה זו). ההבדל בין המשחקים הוא בסגנון המשחק שהם מציעים:
  • Edge of the Empire: משחק המתרכז בקבוצות "נוכלים" בסגנון האן סולו וצ'ואי, המנדלוריאן וכדומה, החיים בקצה הגלקסיה היכן שהשפעת האימפריה קטנה יחסית והצוות צריך לשרוד מן היד לפה.
  • Age of Rebellion: משחק המתרכז במחתרת כנגד האימפריה בסגנון "Rebels" עם דמויות כמו הרה סינדולה, ליאה אורגנה וכדומה. יש סקירה לערכת ההתחלה של Age of Rebellion כאן בפונדק.
  • Force and Destiny: משחק המתרכז במשתמשי כוח כמו לוק סקייווקר, עזרא ברידג'ר, אובי ואן קנובי וכדומה, חקירת מקדשים עתיקים, מציאת הולוקרונים וכו'.
למרות שהמשחקים מציעים סגנונות שונים, היות והחוקים זהים בין כל המשחקים, אפשר לשלב ביניהם בקלות. למי שמכיר את חומר המקור, סדרות כמו Rebels לדוגמה עוסקות במחתרת, אבל מכילות לא מעט דמויות המשתמשות בכוח. קל מאוד לשלב בין הדמויות במשחקים השונים.

שיטת המשחק​

הקוביות​

שיטת המשחק של מלחמת הכוכבים שמה במרכז את מה ששחקנים וותיקים רבים אוהבים במשחקי תפקידים – גלגול קוביות! אין כמו רעש הקוביות המתגלגלות על השולחן והמתח לראות את התוצאה. המשחק משתמש בארבע סוגי קוביות: ק6, ק8, ק10 וק12 (כאשר ק10 משמשת כקוביית אחוזים). בניגוד למשחקים אחרים, על הקוביות (פרט לקוביית האחוזים) אין מספרים אלא סמלים משמונה סוגים – ארבעה חיוביים וארבעה שליליים המבטלים אחד את השני:
  • הצלחה/כישלון – קיים בק6 ו-ק8.
  • יתרון/איום – קיים בק8 ובק12.
  • ניצחון/ייאוש – קיים בק12 בלבד.
  • נקודת כוח אור/אופל – קיים בק12 ייעודית בלבד ומשמש אך ורק לשימוש בכוח.
  • אחוזים - משמש בעיקר לגלגול בטבלאות כמו פגיעה קריטית.
1750457902511.webpגלגול הקוביות תמיד יכלול קוביות חיוביות המייצגות את יכולותיה של הדמות וקוביות שליליות המייצגות את רמת הקושי. הקוביות החיוביות הן בצבעים כחול (ק6), ירוק (ק8) וצהוב (ק12) והשליליות הן בצבעים שחור (ק6), סגול (ק8) ואדום (ק12). קוביית הכוח היא בצבע לבן והיא כוללת את שני סוגי הסמלים לאור ולחושך (ראה "הכוח", למטה).

יכולותיה של הדמות נמדדות בקוביות ירוקות (קוביית יכולת) וצהובות (קוביית מיומנות), כאשר קוביות כחולות (קוביות תמיכה) ניתנות במצבים מסוימים אשר מקלים על הדמות בבדיקה, לדוגמה מצב סביבתי כלשהו או עזרה מדמות אחרת. רמת הקושי נמדדת בקוביות סגולות (קוביית קושי) ואדומות (קוביית אתגר), כאשר קוביות שחורות (קוביית עיכוב) מתווספת במצבים אשר מקשים על הדמות בבדיקה. כפי שניתן לראות, הקוביות למעשה "מבטלות" אחת את השנייה.

כאשר מגלגלים קוביות, יש לבטל את הסמלים ההופכיים (כל כישלון מבטל הצלחה, כל איום יתרון וכדומה). אם הדמות נותרה עם לפחות הצלחה אחת – היא הצליחה בבדיקה. כפי שניתן להבין, אפשר להצליח או להיכשל בגלגול ועדיין לקבל יתרונות, איומים, ניצחונות או ייאוש, ויש לכך משמעות.

יתרונות ואיומים​

כאשר הדמות נותרת עם יתרונות או ניצחונות, היא יכולה להשתמש בסמלים כדי "לרכוש" יכולות זמניות מסוימות. לדוגמה, הדמות יכולה להשתמש ביתרונות שנותרו לה כדי לחדש את נקודות המאמץ שלה (ראה "תכונות נגזרות", למטה), הוספת קוביות כחולות לבדיקות הבאות של דמויות אחרות, וכדומה. בכל ספר בסיס יש טבלה המסבירה מה ניתן לעשות עם יתרונות ואיומים נוספים. ככל שיש יותר מהם, ניתן לרכוש יותר אפשרויות מהטבלה. יתרונות משמשים גם להפעלת יכולות מסוימות של כלי נשק כמו פגיעה קריטית (ראה "ציוד", למטה). במצבים שונים יש אפשרות לרכוש יכולות שונות. בקרב היכולות יהיו שונות מאלו של קרבות חלל ומאלו של משחק תפקידים. במקביל, המנחה יכול "לרכוש" יכולות לאויבים כאשר הדמויות נותרות עם איומים או ייאוש לאחר הגלגול.

ניצחון וייאוש עובדים כמו יתרונות ואיומים אך נחשבים ברמה גבוהה יותר. כל ניצחון וייאוש שווה גם להצלחה/כישלון נוספים, וגם מאפשרים לבצע פעולות שישפיעו על הנרטיב של המשחק. לדוגמה, שחקן יכול להשתמש בניצחון כדי להגיד לא רק שהוא הצליח בבדיקת השכנוע, אלא שהסוחר מתגלה כסוכן של המחתרת ולכן מציע להעניק לדמויות יותר עזרה משציפו לה. במקביל, המנחה יכול להשתמש בייאוש כדי להשפיע על הנרטיב של המשחק בצורה לא מתוכננת. לדוגמה, אותו סוחר מתגלה כמודיע של האימפריה ומסגיר את הדמויות לחיילי הסער ברגע שהן עוזבות את החנות שלו.

הדמויות​

לכל דמות יש שש תכונות בסיסיות: עוצמה, זריזות, אינטליגנציה, פיקחות, כוח רצון ונוכחות, עם ערך אשר יכול לנוע בין 1 ל-6. הערך משמש לדעת כמה קוביות ירוקות או צהובות הדמות תוכל לגלגל (ראה "מיומנויות", למטה).

בכל ספר בסיס יש 6 מקצועות (המכונים "קריירה") אשר הדמות יכולה לבחור. המקצועות מותאמים לסגנון המשחק. לדוגמה, עבור Edge of the Empire יהיו מקצועות כמו מכונאי, מבריח וצייד ראשים, בעוד שעבור Force and Destiny יהיו מקצועות כמו מיסטיק, קונסולר וסנטינל. כל מקצוע מבטא את תפקידה של הדמות בקבוצה, מגדיר את מיומנויות המקצוע שלה ומעניק לה מספר נקודות במיומנויות לבחירתה (ראה "מיומנויות", למטה). לכל קריירה יש שלוש התמחויות, אשר מעניקות לדמות גישה לעץ כישרונות ייעודי המתאים לאותו מקצוע. לדוגמה, למקצוע המהנדס ב-Age of Rebellion יש התמחות כמכונאי, מחבל או מדען. כאשר הדמות מקבלת נקודות ניסיון, היא יכולה להשתמש בהן כדי לרכוש כישרונות מעץ הכישרונות שלה (ראה "התקדמות דמויות", למטה). במהלך המשחק הדמות לא יכולה להחליף מקצוע, אך היא יכולה להתמחות בהתמחויות של מקצועות אחרים. לכל מקצוע בכל אחת מהשיטות ישנם ספרי הרחבה אשר מכילים התמחויות נוספות.

גזעים​

כל ספר בסיס בשיטה מכיל מספר גזעים אשר השחקן יכול לבחור מהם (וכל ספר הרחבה/הרפתקה שפורסמו מכילים בדרך כלל כמה גזעים נוספים). כל גזע מגדיר את התכונות הבסיסיות של הדמות ומעניק מספר נקודות מיומנות ו/או כישרונות, שפות הידועות לה, התרבות ממנה היא מגיעה (המושפעת גם מהרקע של הדמות), יכולות מיוחדות (כמו היכולת לנשום מתחת למים) וכדומה.

בנוסף, הגזע מגדיר את נקודות הניסיון ההתחלתיות של הדמות עבור רכישת נקודות תכונה, מיומנויות ויכולות בעת יצירת הדמות.
1750457942513.webp

מיומנויות​

רשימת המיומנויות מחולקת לשלושה סוגים: כלליות, קרביות וידע. תחת מיומנויות כלליות תמצאו מיומנויות כמו מחשבים, מנהיגות, משמעת, תפיסה, ניווט (חלל או קרקעי) וכדומה. מיומנויות קרב כוללות שימוש בכלי נשק שונים, כולל חרבות אור. מיומנויות ידע כוללות מיומנות כמו עולמות הליבה, זינולוגיה, עולם הפשע וכדומה. כל מיומנות משויכת לתכונה כלשהי ובעלת ערך הנע בין 0 ל-5.

רוב המשחק עוסק בגלגולי מיומנות. המנחה יבקש מהדמויות לגלגל בדיקת מיומנות ברמת קושי מסוימת והדמויות יגלגלו את הקוביות שלהן ויגידו מה התוצאה. כדי לדעת כמה קוביות יש לגלגל צריך להשוות את ערך המיומנות לערך התכונה אליה היא קשורה. הערך הגבוה יותר הוא מספר הקוביות הירוקות. לאחר מכן "משדרגים" כמות קוביות ירוקות לקוביות צהובות לפי הערך הנמוך מבין השניים. לדוגמה, המנחה מבקש מהמהנדס לגלגל בדיקת מחשבים עם רמת קושי של 2 קוביות סגולות ואחת אדומה (ראה "גורל", למטה). מחשבים מקושר לתכונת האינטליגנציה, בה יש למהנדס ערך של 3, והוא בעל ערך של 2 במיומנות. הוא ייקח שלוש קוביות ירוקות, ואז יחזיר שתיים מהן וייקח שתי צהובות במקומן. בנוסף, הוא יבקש עזרה מאחד מחבריו לקבוצה, מה שיעניק לו קובייה כחולה אחת. סך הקוביות שעליו לגלגל הוא קובייה ירוקה, שתי קוביות צהובות, קובייה כחולה, שתי קוביות סגולות וקובייה אדומה. הוא יבטל את הסמלים מכל אחת מהקוביות עד אשר יקבל את התוצאה.

מחויבות, חובה ומוסר​

אחד ההבדלים הנוספים בין המשחקים השונים הוא הדרך שבה הדמויות מקושרות לעולם המשחק. בעת יצירת הדמות, השחקן בוחר איזה ערך לרכוש מכל סוג, כאשר ערך גבוה יותר מעניק עוד נקודות ניסיון או כסף (הנקרא "קרדיטס" בעולם של מלחמת הכוכבים) ליצירת הדמות, אך גם משפיע על הקשרים של הדמות עם העולם. ב-Edge of the Empire, לכל דמות יש "מחויבות" אשר מסמלת קשרי עבר של הדמות, בדרך כלל עם עולם הפשע. ב-Age of Rebellion, לכל דמות יש "חובה" אשר מסמלת את הקשר בין הדמות לבין המחתרת. ב-Force and Destiny לכל דמות יש מוסר אשר מייצג את הקשר של הדמות לצד האור או האופל של הכוח. המוסר פועל קצת אחרת מהמחויבות או החובה, שכן הוא משפיע יותר על הדמות בצורה אישית מאשר על הקשר שלה לעולם שסביבה. ניתן לשחק עם יותר מסוג אחד של ערך. לדוגמה, דמות המשתמשת בכוח יכולה להיות בעלת ערך מוסר וגם ערך מחויבות אם המשחק הוא בסגנון Edge of the Empire. מחויבות וחובה מגיעים עם סיפור מסוים שמתקשר לרקע של הדמות ומסביר כיצד הדמות השיגה את הערך המדובר.

בתחילת כל משחק המנחה מגלגל ק100 ומשווה את התוצאה לסכום הערכים של המחויבות או החובה של הדמויות, כאשר לכל דמות יש טווח משלה. אם התוצאה שווה או קטנה מסכום הערכים, המחויבות או החובה יבואו לידי ביטוי במהלך המשחק. לדוגמה, לארבע דמויות יש ערך של 10 מחויבות לכל אחת. תוצאה של 1-10 אומרת שהמחויבות של הדמות הראשונה תבוא לידי ביטוי, תוצאה של 11-20 של הדמות השנייה, וכן הלאה.

בעוד שהמכאניקה דומה, כל סגנון משחק שונה מאוד. מחויבות היא משהו שלילי שהדמות תנסה להפחית במהלך המשחק – כאשר המחויבות תבוא לידי ביטוי והדמות תצליח במשימתה, היא עשויה לאבד חלק מהמחויבות. לעומת זאת החובה היא משהו חיובי שעשוי לעלות במהלך המשחק ומשפיע על ההשתלבות של הדמות במחתרת. זהו מנגנון שנועד לשלב את הרקע של הדמויות בנרטיב של המשחק בצורה מובנית. המנחה לא מחויב להשתמש בכך במשחק, במיוחד במצבים בהם זה לא הגיוני, אך זה מומלץ וגורם לשחקנים להיות מושקעים במשחק.

יצירת הדמות​

כפי שכתבתי למעלה, כל דמות מתחילה עם כמות של נקודות ניסיון וקרדיטס שהיא יכולה להשקיע בעת יצירת הדמות כדי לרכוש תוספת לתכונות, למיומנויות, להתקדם בעץ הכישרונות שלה וכדומה. מומלץ להשקיע את רוב הנקודות ברכישת נקודות תכונה, כיוון שניתן לעשות זאת עם נקודות ניסיון רק בעת יצירת הדמות – לאחר מכן רק כישרונות מסוימים מעלים את ערך התכונות.

בדרך כלל, רכישת נקודות נוספות תלויה בכמות הנקודות שכבר יש לך. לדוגמה, רכישה של נקודת מיומנות עולה 5 כפול כמות הנקודות, כאשר כל נקודה נרכשת בנפרד: הנקודה הראשונה עולה 5, השנייה 10 והשלישית 15, אך כדי לרכוש 3 נקודות באותו הזמן יש לשלם על כל נקודה בנפרד, בסך הכל 30 נקודות. בעץ הכישרונות יש להתקדם רק בין כישרונות המחוברים בענפים, כאשר המחיר עולה ככל שיורדים במורד העץ, ואי אפשר לדלג על שלבים – חייבים לבחור רק בכישרונות המחוברים בענפים.

תכונות נגזרות​

לכל דמות יש תכונות הנגזרות מהתכונות שלה, לכן התכונות האלו מחושבות רק בסוף תהליך יצירת הדמות. אלו הן סף הפציעות, סף המאמץ, ההגנה והספיגה. סף הפציעות הוא כמות הנזק הפיזי שדמות יכולה לקבל. סף המאמץ הוא כמות הנזק המנטאלי או המאמץ שהדמות יכולה לספוג. הגנה היא תכונה אשר מקשה על הפגיעה בדמות, כאשר כל נקודת הגנה מספקת קובייה שחורה לגלגול הפגיעה בדמות. הספיגה היא כמות הנזק המופחת כאשר הדמות חוטפת נזק מכל סוג. לא אכנס במסגרת סקירה זו לדקויות, כגון ההבדל בין הגנה למתקפות פנים אל פנים או טווח.
1750458127506.webp

הכוח​

בעוד שמשחקי Edge of the Empire ו-Age of Rebellion מכילים אפשרות לשחק דמויות עם רגישות לכוח, רק במשחק Force and Destiny נכנסים לעומק לשימוש בכוח. לכל דמות אשר יכולה להשתמש בכוח יש תכונה נוספת, דרוג כוח, אשר מתחיל מ-1 ויכול לעלות עם רכישת כישרונות בעץ הכישרונות של הדמות. דרוג הכוח קובע כמה קוביות כוח (ק12 לבנות) הדמות מגלגלת כשהיא רוצה להשתמש בכוח. הכוח פועל כמו עצי הכישרונות, אבל עם כישרונות כוח ייעודיים שהדמות יכולה להשקיע בהם (ועל כן חלוקת הניסיון עבור דמויות המשתמשות בכוח ארוכה יותר ודורשת יותר נקודות כדי להתקדם). לדוגמה, כוח התזוזה מאפשר לדמות להזיז חפצים, תחילה קטנים ולטווח קצר, אך ככל שמתקדמים בעץ הכוח גודל החפץ וטווח התזוזה יגדלו. בניגוד לעצי הכישרונות הרגילים, בעצי הכוח לרוב רוכשים את יכולת הבסיס, וההתקדמות בעץ מחזקת את הכישרונות האלו (אך לא רק, יש התקדמות המעניקה יכולות נוספות על יכולת הבסיס).

כישרונות כוח מחולקים לשני סוגים: מופעל וממושך. כוח מופעל בדרך כלל דורש שימוש בקוביות כוח. לכל כישרון יהיה מחיר בנקודות אור. השחקן מגלגל את קוביות הכוח לפי דירוג הכוח שלו, ואם הוא מקבל מספיק נקודות אור הוא יכול להשתמש בכוח (או להשתמש ב"צד האפל" ולפגוע במוסר שלו, ראה למטה). כוח ממושך הוא כוח שדורש השקעה של נקודות כוח לטווח ארוך, אשר מוריד את הנקודה מדרוג הכוח שלה כל עוד הכוח ממשיך. לדוגמה, הכוח "הגברה" מאפשר לדמות להשקיע נקודת כוח כדי לחזק את העוצמה או הזריזות שלה, לבצע קפיצות אדירות, וכדומה, אך אם היא תרצה להשתמש בכוח נוסף במקביל, דירוג הכוח שלה יהיה נמוך בנקודה אחת מבדרך כלל.

הכוחות הקיימים במשחק יהיו מוכרים לשחקנים מהסרטים והסדרות – ריפוי, הגברה, הזזת חפצים, שימוש בטכנולוגיה, מדיטציית קרב וכדומה.

למוסר של הדמות יש קשר הדוק לשימוש בכוח. באופן עקרוני, המשחק יוצא מנקודת הנחה שהדמויות משתמשות בצד האור של הכוח. עם זאת, כאשר המוסר של הדמות מתדרדר מתחת ל-30, הן הופכות להיות "אפלות" ומשתמשות בצד האפל של הכוח. במצב כזה, הן מפסיקות להשתמש בנקודות האור בקוביות הלבנות ובמקום זאת משתמשות בנקודות האופל. לא אכנס במסגרת סקירה זו לדמויות המשתמשות בצד האפל, כיוון שהמשחק מתרכז בצד של האור.

גורל​

בתחילת כל משחק, כל הדמויות והמנחה מגלגלים קובייה לבנה אחת. על כל נקודת אור או אופל בקובייה, המנחה מניח נקודת גורל של אור או חושך על השולחן. אלו הם טוקנים עם צד אחד של אור וצד אחד של חושך. במהלך המשחק, השחקנים יכולים להשתמש בנקודות גורל של אור על מנת לשדרג את הקוביות שלהן, והמנחה יכול להשתמש בנקודות גורל של אופל כדי לשדרג את הקושי של בדיקות מסוימות. כאשר נעשה שימוש בנקודה, המנחה הופך את הטוקן, כך ששימוש בנקודת אור מעניק למנחה נקודת אופל, ולהיפך.

התקדמות דמויות​

הדמויות מקבלות נקודות ניסיון לאחר כל סשן לפי החלטת המנחה. נקודות אלו משמשות לרכישת מיומנויות, כישרונות או יכולות כוח, כפי שהוסבר למעלה. העלות תלויה במספר גורמים, כגון כמות הנקודות הקיימת במיומנות, המיקום של הכישרון בעץ וכדומה.

ניתן לרכוש נקודות ביכולות שאינן ברשימה של המקצוע, אך הדבר עולה 5 נקודות ניסיון יותר לכל נקודה. אפשר לרכוש גם התמחות שאינה מהמקצוע של הדמות כדי לקבל גישה לכישרונות של התמחויות אחרות, אך גם כאן המחיר יקר יותר (עבור ההתמחות, לאחר מכן המחיר של כל כישרון הוא לפי העלות בעץ). כמו כן, כדי לרכוש עץ כוח הדמות צריכה מישהו שילמד אותה את העץ (mentor), אחרת עליה לשלם יותר נקודות ניסיון לרכישת הכוח הבסיסי (אך כמו בכישרונות, רק כוח הבסיס עולה יותר, ושאר העץ עולה את כמות הניסיון הרגילה).
1750458189650.webp

ציוד​

ציוד בסיסי​

לכל דמות יש ציוד התחלתי שהיא רוכשת עם יצירת הדמות. השחקן יכול לקבל כסף נוסף בתמורה לרכישת מחויבות, חובה או מוסר. הציוד כולל שריונות, נשקים, איברים קיברנטיים וכדומה. לכל שריון יש דירוג הגנה אשר מגביר את ההגנה של הדמות (ראה "תכונות נגזרות", למעלה). לכל נשק יש מספר נזק ופגיעה קריטית. הנזק הוא מספר הפצעים שהנשק גורם אם גלגול המיומנות הסתיים עם הצלחה אחת לפחות. על כל הצלחה נוספת מעל הצלחה אחת, כמות הנזק עולה בנקודה נוספת. מספר הפגיעה הקריטית הוא כמות היתרונות הנדרשות להפעלת הפגיעה הקריטית של הנשק (ראה "קרבות בין דמויות", למטה).

שדרוגים​

לכל פריט ציוד יש דרוג "נקודות קושחה." זוהי כמות השדרוגים שניתן להתקין לפריט הציוד. לכל שדרוג יש עלות בנקודות קושחה. לדוגמה, ניתן להצמיד לנשקים כוונת או מצב הימום (שמאפשר להסב נזק מאמץ במקום פציעות). לשריונות אפשר להוסיף הגנת חום או איטום הרמטי וכדומה. כל שדרוג נותן לציוד יכולת כלשהי או מחזק יכולת או תכונה נגזרת של הדמות.

קרבות​

יוזמה​

כדי לדעת את סדר הפעולות בקרב, כל הדמויות מגלגלות בדיקת מיומנות מוכנות או מודעות (כתלות בסיטואציה) ללא רמת קושי. המנחה מסדר את כל הדמויות לפי כמות ההצלחות שלהן, כאשר היתרונות שוברות שוויון. סדר היוזמה הוא קבוצתי, לא אישי. ברגע שנקבע איזו קבוצה פועלת מתי, כל דמות מכל קבוצה יכולה לפעול בכל תור של הקבוצה.

פעולות בקרב​

לכל דמות יש פעולה ראשית ותנועה בכל תור. היא יכולה לספוג שתי נקודות מאמץ כדי לקבל תנועה נוספת, או להקריב את הפעולה שלה עבור תנועה נוספת. הפעולה יכולה להיות בדיקת מיומנות (כולל תקיפה), הפעלת חפץ, הפעלת כוח וכדומה.

קרבות בין דמויות​

קרבות עובדים באמצעות המיומנויות כפי שתואר למעלה. כל נשק מציין איזו מיומנות נדרשת להפעילו, והבדיקה בדרך כלל תלויה בשריון של הדמות אותה מנסים לתקוף ובמרחק של המטרה (אם תוקפים בנשק טווח). המרחקים במשחק אינן נמדדים בדיוק, אלא במרחקים כללים – קצר, בינוני וארוך, כאשר כל טווח מוסיף קובייה סגולה לרמת הקושי של התקיפה.

כאשר דמות מקבלת פגיעה קריטית, עליה לגלגל ק100 בטבלת הפגיעות הקריטיות ולפעול בהתאם. לפגיעה קריטית יש השפעה על הדמות ורמת חומרה (שהיא רמת הקושי לרפא את הפציעה באמצעות מיומנות ריפוי).

קרבות בין חלליות​

זהו החלק שנחשב המסובך ביותר בשיטה וזוכה לביקורות הרבות ביותר, ומסיבה טובה. קרבות בין חלליות מורכבים ולא אכנס כאן לכל החוקים, רק אתן תיאור כללי.

לכל חללית יש צוות אשר מפעיל אותה במהלך הקרב. לכל איש צוות יש תפקיד, כאשר לטייס יש את התפקיד המרכזי ביותר ויש פעולות מסוימות שרק הוא יכול לבצע (כמו להטיס את החללית).

לכל חללית יש "צללית" המסמלת את גודל החללית. הצללית משפיעה על המהירות ועל פעולות מסוימות שהצוות יכול לבצע. כמו כן ההפרש בין הצללית של החלליות משפיע על רמת הקושי של התקיפה. המרחקים בחלל עובדים באותה צורה של קרב בין דמויות אך בקנה מידה גדול בהרבה. מרחק קצת יכול להיות גם עשרות קילומטרים בין חלליות. בנוסף יש טווח קיצוני, שהוא טווח שניתן לקלוט חלליות בחיישנים אך לא לתקוף. המרחקים גם כן משפיעים על רמת הקושי.

הפעולות שהצוות יכול לבצע תלויות במהירות ובצללית של החללית. לדוגמה פעולות מסוימות של הטייס דורשות שהחללית תהיה במהירות מסוימת, כאשר הגדלת המהירות של החללית היא פעולה בפני עצמה. במקביל, הצוות של החללית מבצע פעולות כגון הפעלת כלי הנשק של החללית, תיקון החללית וכדומה. רשימת הפעולות הזמינות בקרב חלל שונות מאלו הזמניות בקרב בין דמויות.

חללית היא כמו דמות בפני עצמה. לכל חללית יש הגנה וספיגה, וכן סף פגיעה וסף מתח המערכת, והם פועלים בצורה דומה לאלו של הדמויות, רק בשם אחר. כאשר החללית סופגת נזק מכל סוג השווה לסף שלה, היא הופכת להיות בלתי ניתנת לשימוש ו"צפה" בחלל עד אשר מתקנים אותה. לחללית יש אפילו דף דמות משל עצמה, כמו לכל דמות אחרת, אשר מפרט כמה אנשי צוות היא דורשת כדי להפעילה, מה הצללית שלה וכדומה. ההגנה של החללית תלויית כיוון, כאשר חלליות קטנות מוגנות מקדימה ומאחורה, ולגדולות יותר יש ארבע כיווני הגנה.

כדי להקל על קרבות חלל, בניתי מפת קרב חלליות שנועדה להקל על הבנת שדה הקרב, המרחקים, הכיוונים וכדומה.
1750458047883.webp

אויבים, יריבים ואויבים מושבעים​

המשחק מכיל כמה סוגים של יריבים:
  • אויבים (minion): אלו הם חיילי הסער, הפיראטים ושאר אויבים בהם אפשר להיתקל בצורה תכופה למדי.
  • יריבים (rivals): אלו הם אויבים חזקים יותר כמו קצינים, מפקדים וכדומה. הם חזקים יותר מהאויבים, אך עדיין נפוצים יחסית.
  • אויבים מושבעים (nemeses): אויבים מושבעים הם כמו דמויות השחקן, אבל בצד המנחה. אלו הן הדמויות שמניעות את העלילה בצד המנחה, שאת התוכניות שלהן צריך למנוע, שמושכות בחוטים מאחורי הקלעים. רמתם יכולה לנוע בין דמויות כמו קאד ביין ועד דמויות כמו ג'אבה ההאט או הקיסר פלפטין בכבודו ובעצמו.
לכל סוג יש חוקים משל עצמו אשר עוזרים למנחה לשחק את הדמות במהלך המשחק. לכל אויב כזה יש ערך תכונות כמו לדמויות, ערך ביכולות מסוימות, ציוד וכו'.

על הספר​

כל הספרים (גם שלושת ספרי הבסיס וגם ספרי ההרחבה השונים) הודפסו באיכות מצויינת. הספר המקורי של Edge of the Empire סבל מבעיית עריכה קלה בתחילתו, כאשר הספר לא נפתח בתוכן עניינים אלא ב"הקדמה", מה שמאוד הפריע כשרצית לפתוח את הספר ומיד למצוא את התוכן. בהדפסות הבאות הבעיה הזו תוקנה, וכעת ההקדמה מגיעה אחרי התוכן.
האמנות בספרים מרשימה מאוד ומזכירה את הדמויות מחלק מהסדרות המצוירות - לא בסגנון התלת ממדי אלא בסגנון הלבוש, הנשקים וכדומה. העיצוב של הספר עצמו מצוין, עם פונטים קריאים וסמלונים כמו על הקוביות שמאוד מפשטים את ההבנה. גם האמנות של הדפים מאוד מתאימה, עם בחירת צבעים טובה, הפרדה ברורה בין חלקים, קישוטי דפים וכדומה. אין ספק שמדובר בהפקה מושקעת מאוד.

מסקנות​

המשחק עושה עבודה טובה מאוד להעביר את העולם של מלחמת הכוכבים, על כל מורכבותו. השיטה מעט מורכבת, אבל כיפית מאוד במיוחד לאוהבי הקוביות. השילוב של מכאניקה כמו מחויבות וחובה מאוד עוזרת בפיתוח הדמויות כבר מיצירת הדמות וגם תוך כדי המשחק. אני אישית מעדיף לשחק דמויות המשתמשות בכוח – אחרי הכל, מה זה מלחמת הכוכבים בלי קצת קרבות עם חרבות אור! – אך זוהי העדפה אישית. דווקא הספר של Force and Destiny הוא האחרון שיצא בסדרת ספרי הבסיס, כאשר המשחק הראשון התרכז דווקא בדמויות הנוכלים.

זהו אחד המשחקים הכיפיים יותר שיצא לי לשחק בהם ואני ממליץ עליו בחום. זוהי גם הזדמנות טובה להיכנס, כיוון שחברת FFG העבירה את הזכויות לחברה אחרת, Edge, לאחר תקופה ארוכה בה הספרים לא הודפסו, וכעת הם חזרו לשוק בהדפסה מחודשת וקלים יותר להשגה.
סקירה של המאה: גרסת הגולם, Century: Golem Edition
  • 54
  • 2
Century: Golem Edition הוא אחד ממשחקי הקופסה האהובים עליי. מדובר במשחק שמבוסס על המשחק Century: Spice Road, ועוצב מחדש בתמה של פנטזיה וסחר בקריסטלים קסומים לצורך בניית גלמים. המשחק שייך לסדרת משחקים שיכולה לבלבל שחקנים חדשים, ולכן בסקירה הזו אדבר גם על המשחק עצמו וגם אתן הסבר קצר על הסדרה.

מדובר במשחק בניית מנוע וניהול יד, שבו מתחילים עם שני קלפי פעולה פשוטים, ומוסיפים בהדרגה קלפים שמחזקים את היכולת לסחור בקריסטלים ביעילות גבוהה יותר. ככל שהמנוע בנוי טוב יותר, כך ניתן לרכוש במהירות קלפי ניקוד יקרים יותר ולצבור נקודות בצורה יעילה יותר. בכל תור השחקן בוחר אחת מארבע פעולות: לשחק קלף פעולה, לרכוש קלף פעולה חדש, לנוח (כלומר להחזיר אליו את כל קלפי הפעולה ששיחק), או לרכוש קלף ניקוד בתמורה לקריסטלים.

קלפי הפעולה מתחלקים לשלושה סוגים עיקריים: קלפים שמייצרים קריסטלים מאפס, קלפים שמאפשרים לשדרג מספר מצומצם של קריסטלים בדרגה, וקלפים שמחליפים כמות מסוימת של קריסטלים ספציפיים בכמות אחרת של קריסטלים אחרים. הסוג האחרון הוא בעל הפוטנציאל הגבוהה ביותר, מכיוון שניתן להשתמש בו מספר פעמים באותו תור, כל עוד יש מספיק משאבים. למשל, אם קלף מאפשר להמיר ירוק וצהוב לורוד, ניתן להשתמש בו כדי להמיר 4 ירוקים ו4 צהובים ל4 ורודים, כל עוד לשחקן יש מספיק קריסטלים. הסוג הזה של הקלפים הוא גם הספציפי ביותר, כי הוא בעצם דורש שלשחקן יהיו קריסטלים מסוימים והוא יצטרך קריסטלים ספציפיים אחרים, כך שלפעמים שחקן "נתקע" עם קלף כזה שאין לו ממש צורך בו במהלך כל המשחק. קלף ששיחקת נשאר מחוץ ליד עד ש"תנוח", ואז כל הקלפים חוזרים ליד.

קלפי הפעולה החדשים נרכשים מתוך שורה פתוחה של שישה קלפים. הקלף הראשון משמאל תמיד חינמי, כל קלף מימינו עולה קריסטל אחד נוסף עבור כל קלף שנמצא לפניו. הקריסטלים הללו נשארים על הקלפים, ומי שירכוש אותם בעתיד יקבל גם את הקריסטלים שהצטברו עליהם. המכאניקה זו יוצרת מערכת החלטות מעניינות – האם לקחת כעת קלף חזק ויקר, או לחכות שהוא יתקדם ויצבור עוד קריסטלים, אבל אולי כבר ילקח לפני התור הבא שלי.

קלפי הניקוד נרכשים באמצעות קריסטלים בלבד, לכל קלף ניקוד יש קריסטלים ספציפיים שצריך בכדי לקנות אותו. ברגע נתון יש שורה של חמישה קלפי ניקוד זמינים, כאשר הקלף השמאלי ביותר מגיע עם בונוס של מטבע נחושת ששווה שלוש נקודות ניצחון, והקלף השני מגיע עם מטבע כסף ששווה נקודה אחת. כמות המטבעות מוגבלת, ולעיתים הקרב על המטבעות האחרונים הופך למאבק שמכריע את המשחק.

עיצוב והפקה​

המשחק מרשים מאוד גם מבחינה ויזואלית. האמנות עשירה ומושכת, והקריסטלים מוסיפים המון לאווירה. איכות הרכיבים גבוהה מאוד. זהו משחק שנעים להניח על השולחן וכיף להציג לאנשים שלא מכירים אותו ולראות אותם מתלהבים מהמראה שלו על השולחן.
1750602419258.webp

חוויית המשחק​

Century: Golem Edition הוא משחק "סנאפי" וזורם. כל תור קצר, פשוט וברור, מה שמייצר קצב מהיר וכמעט ללא זמני המתנה. ברגע שמכירים את החוקים, משחק ממוצע הוא כ40 דקות. הוא מתאים לשניים עד חמישה שחקנים, ומרגיש טוב בכל כמות שחקנים. קל מאוד ללמד את המשחק, והוא מתאים גם לשחקנים חדשים וגם למנוסים שמחפשים חוויה קלילה שיש בה עומק אסטרטגי.

אפשר להגיד שהמשחק מתחלק לשני שלבים. בשלב הראשון כל שחקן בונה את המנוע שלו, כלומר רוכש קלפי פעולה ומנסה לבנות יד של קלפים שעובדים טוב יחד וחמתאימים זה לזה. בעייני, זהו החלק שבו מתקבלות ההחלטות האסטרטגיות המשמעותיות והקשות יותר. בשלב השני, כאשר המנוע כבר עובד, עוברים לרכישת קלפי ניקוד. בעייני הוא מעט פחות מעניין אסטרטגית אבל עדיין מהנה. בהרבה מהתורות מרגיש שאין באמת שום החלטה אמיתי לבצע, ברור מאליו מה המהלך הטוב ביותר עבור השחקן.

המעבר בין השלבים אינו מכאני או רשמי, אבל הוא מורגש היטב. אחת ההחלטות הקריטיות ביותר היא מתי להפסיק להשקיע בפיתוח של היד ולהתחיל לרוץ לנקודות. כאשר שחקן אחד מתחיל להתמקד בקלפי ניקוד, אחרים לרוב יאלצו לעקוב אחריו, כי שוק קלפי הפעולה הופך לפחות דינמי וכבר לא מתמלא בקריסטלים. חוץ מזה שאף אחד לא רוצה שיתחילו לתפוס ממנו פער.

אף על פי שיש אלמנט מסוים של מזל במשחק, בעיקר בשאלה אילו קלפים ייחשפו ומתי, עדיין מדובר במשחק מאוד מבוסס החלטות. שחקן טוב בדרך כלל ינצח, גם אם "פספס" קלף מסוים, כי הוא ידע להתאים את האסטרטגיה שלו ולמצוא פתרונות יצירתיים.

על הסדרה​

Century: Golem Edition הוא reskin של המשחק הראשון בסדרת Century – המשחק המקורי נקרא Century: Spice Road וזמין גם בעברית. לסדרה יצאו שני משחקים נוספים עם מכאניקות שונות לחלוטין: Century: Eastern Wonders, שהוא משחק pick up and deliver, ו־Century: A New World, שמבוסס על מכאניקת worker placement. המשחקים ניתנים לשילוב אחד עם השני למשחק אחד יותר מורכב, אבל אני לא שיחקתי בשילובים אז אין לי איך לפרט.

גרסת הגולם, שעליה הסקירה הזו, כוללת שלושה משחקים זהים מכאנית לסדרה המקורית, אלו פשוט reskinים:
  • Century: Golem Edition הוא reskin של Century: Spice Road
  • Century: Eastern Mountains הוא reskin של Century: Eastern Wonders
  • Century: An Endless World הוא reskin של Century: A New World

אז מה עדיף?

מכיוון שהמשחקים זהים מכאנית, הבחירה ביניהם היא עניין של טעם אישי. Century: Spice Road זמין בעברית וקל להשיג אותו בארץ, אבל לטעמי האמנות שלו לא מושכת. לעומת זאת, Century: Golem Edition מצטיין בעיצוב צבעוני, רכיבים יפים במיוחד ותחושה קסומה יותר. לכן אני באופן אישי ממליץ על גרסת הגולם – אבל בסופו של דבר, כל גרסה תספק את אותה חוויה מכאנית נהדרת.
טרוף את הרייך - Eat the Reich
  • 76
  • 3
טרוף את הרייך הוא משחק תפקידים שמרגיש כמו משחק ארקייד מסוג Beat em up של הסרט "ממזרים חסרי כבוד" בתוספת ערפדים. נכתב ע"י גרנט האויט, איורים ע"י וויל קירקבי, נערך ע"י מאז המילטון, פורסם ע"י Rowan Rook and Decard. טרוף את הרייך מציע משחק מסוים, הוא לא נועד למערכות גדולות שבהן הדמויות גדלות ומשתנות, הוא נועד לספר סיפור אחד. בתרגום חופשי מהעמוד הראשון בספר
"השנה היא 1943, אירופה בלהבות
אתם יחידת קומנדו שמורכבת מערפדים עם משימה אחת:

לשתות את כל הדם של היטלר

ולפרק את מכונת המלחמה הנאצית לחלוטין"

השיטה
לערפדים, דמויות השחקן, יש שבע תכונות; מאבק, הונאה, תיקון, חיפוש, ירייה, התגנבות, להפחיד. ערכי התכונות הם בין 1 ל4. כאשר ערפד פועל, אחת משבע התכונות תהיה הבסיס למאגר הקוביות (ק6) של הפעולה. את המאגר אפשר להגדיל בשתי דרכים; ציוד ויכולות.

ציוד - כל דמות מתחילה עם כמה חפצים, לכל חפץ יש מספר שימושים מוגבל. כאשר הפעולה משתמשת בחפץ, והשחקן בוחר לנצל שימוש הוא מוסיף קוביה. אם זה השימוש האחרון בחפץ, מוסיפים קוביה נוספת. לכל חפץ יש גם שימוש ייעודי, מצויין בסוגריים. אם התנאי מתממש בשימוש החפץ, מוסיפים מספר קוביות כמספר הפלוסים (+).
1750415973973.webp

יכולות - כל דמות מתחילה עם שלוש יכולות. חלק מהיכולות עובדות בדומה לחפצים, ההבדל הוא שבמקום מספר מוגבל של שימושים, כל שימוש עולה דם.

הפעולות שערפדים לוקחים תמיד מתרחשות כנגד נאצים או משפיעות עליהם. השחקן מגלגל את מאגר הקוביות שלו, והמנחה אוספת מספר קוביות השווה לדירוג ההתקפה של הנאצים. על כל קוביה מעל 3 של המנחה הנאצים גורמים ל1 נזק לערפד. על כל קוביה מעל 3 הערפד יכול לבחור, לגרום לנזק, להגן מנזק או להשיג דם, נזק יכול להיות משוייך לנאצים שמהווים כרגע מכשול לערפדים, או למטרה. לשחקן, קוביות שמראות 6 הן הצלחה קריטית, יכולות לגרום ל2 נזק, להגן מ2 נזק, להשיג 2 דם או להפעיל יכולת מיוחדת. יכולות מיוחדות מכסות את רוב היכולות שאינן מתפקדות כחפצים וההשפעה שלהן מאוד מגוונת.
1750416003515.webp

דם – דם משמש להפעלת יכולות מיוחדות או על מנת לרפא פצעים.

כאשר ערפד לא מצליח לחסום את כל הנזק שנוצר עקב הפעולה שלו הוא נפצע, כמות הנזק הנותרת לא משנה, מה שמעודד את הערפד להשפיע כמה שיותר בזמן שהוא נפצע ולא להגן מחלק. נזק מיוצג ע"י פציעות, לכל ערפד יש שלוש עמודות של פציעות, כאשר הפציעה הראשונה בעמודה היא ללא השפעה מכאנית והשנייה מגיעה עם חיסרון. כאשר כל 6 הפציעות מסומנות אצל ערפד הוא מת.

אך הערפדים הן דמויות גדולות מהחיים והן אף פעם לא מתות לשווא, ולכן כאשר ערפד מת הוא מבצע פעולה אחרונה עם 8ק6.

הדמויות
המשחק והספר, נוטפים אווירה וסגנון, ולכן אחת מגולות הכותרת של המשחק בעיניי הן הדמויות. המשחק לא נותן חוקים עמוקים לבניית דמויות וההנחה היא שישתמשו באחת מהדמויות המוכנות.
  • אירינה – "דם ישן" של ערפדים, באה משושלת עתיקה, אך היא הכבשה השחורה של המשפחה. רוצה לנקום נאצים על כך שהרסו את בית המשפחה בין היתר.
  • ניקול – לוחמת גרילה ומומחית חומרי נפץ. תא המחתרת נרצח ע"י נאצים. הפכה לערפד אחרי שננשכה ע"H אקסית (שעכשיו מתה).
  • צ'אק – ממעמד העובדים, אוהב מערבונים, עבודה ישרה, כבד אנושי ואת המרחבים הפתוחים. אל מת טוב למעט אכילת אנשים.
  • פלינט – גדל במערה, הוברח ע"י נאצים. חצי בן אדם, חצי עטלף, 100 אחוזים של חלום בלהות.
  • אסטריד – טייסת לשעבר, בהתרסקות ביער צפוני משהו נשך אותה ועכשיו נשמה של טורף יושבת בלב שלה. קסם עתיק זורם בעורקיה ואם זה לא מספיק יש לה גם מקלע.
  • קוסגרייב – מת קלינית, עדיין הולך. למד העלאה באוב לגבי מדודה שלו. נס על חייו ממאפיית האל מתים של מזרח לונדון. נוכל עם הרבה טריקים בשרוול.
1750416071565.webp

פריז 1943
הסיפור שהמשחק רוצה לספר הוא המצוד ארחי היטלר בפריז. בזמן זה הוא נמצא בזפלין שקשור למגדל אייפל והערפדים נוחתים בפאתי העיר ומתקדמים למרכזה. הערפדים מתרסקים בתוך קופסאות פלדה שמופלות ממטוס, הם נמעכים לגמרי ומתרפאים רק בעזרת דם נזירות שנמצא באותו מכשיר. משם הם יוצאים למצוד.

העיר מחולקת ל3 אזורים. ובכל אזור יש מספר מקומות שהערפדים יכולים לעבור בהם. ההמלצה היא 2-3 מקומות לאזור. לכל אזור יש תיאור, תיאור ונתונים לאויבים שבו ודירוג למטרה. בחלק מהמקומות מצויין גם שלל שהערפדים יכולים להשיג.
כאשר ערפדים מתקרבים להיטלר, עוברים לאזור הבא, הם מתקדמים ומשיגים יכולת חדשה. המקומות מתוארים בכלליות, ומעבירים אווירה מתאימה. באזור השני הערפדים צפויים להיתקל בעל-אדם (Übermensch). חיילים על טבעיים של היטלר, מתוארים בספר ארבעה ולכל אחד יש גם רמזים מטרימים שמומלץ לפזר במקומות האחרים.
באזור השלישי יש בסופו את הסויטה של היטלר בה יש את היטלר, חסר ישע לחלוטין, ועל-אדם נוסף (הספר ממליץ על אחד ספציפי). הסצנה האחרונה היא היטלר בורח ונטרף ע"י הערפדים או חלקם.

סיפורים נוספים
בסוף הספר יש מספר הצעות לסיפורים נוספים שאפשר להריץ, לחסל דיקטטורים אחרים מהתקופה, את ווינסטון צ'רצ'יל או את מלך אנגליה. בספר גם יש גישה לסקיצה של SRD למנוע שנקרא HAVOC ENGINE. ובו מתוארים יותר חוקים של איך לבנות דמויות, מקומות, ואויבים.

רשמים אישיים
את המשחק הרצתי פעם אחת, בשני מפגשים. אני יצאתי בסוף כל מפגש מלא באדרנלין ומצפה לשחק במשחק הזה שוב. יש משהו ממכר בלצפות בערפדים מחסלים חפ"שים בכמויות ובתור מנחה לראות את השחקנים מאמצים את שרירי היצירתיות שלהם ויכולים להיסחף ולהגזים כאוות נפשם.

התיאור של המשחק כbeat ‘em up הגיע מהשחקנים ואני חושב שהוא אכן מתאר את המשחק היטב. הספר מעוצב ואומנותי, לצערי יש לי את ה PDF אך העותק הפיזי נראה משגע ביופיו. אני חושב שאפשר להריץ את המשחק כחד"פ, בעיקר אם מקפידים על מיקום אחד לאזור והיפגשות עם על-אדם יחיד, כנראה בסויטה של היטלר.

המלצות למנחים היא לבחור את העל-אדם שהערפדים יתקלו בהם מראש על מנת להשתמש כמה שיותר ברמזים המטרימים. לפי דעתי להציע שלל לשחקנים יעודד אותם להשתמש יותר בחפצים שלהם, שלי היו קצת קמצנים מה שלפעמים גרם לתחושה שהערפדים לא מצליחים לחסל שוטרים פשוטים.
מנוע האפוקליפסה  [סקירה] פלאים, Masks: A New Generation
  • 117
  • 6
אני הגעתי למשחק התפקידים Masks: A New Generation (מעתה "מסכות") רק אחרי שצפיתי בעונה הראשונה של Invincible בשנת 2021, למרות שהשיטה יצאה לאור כבר בשנת 2017. הצפייה בסדרה גרמה לי לרצות לשחק בעולם של גיבורי על, בני נוער ונבלים. בחנתי מספר שיטות גיבורי על באותה תקופה, עד שנתקלתי במסכות – משחק שנראה כאילו הסדרה ממה התבססה עליו. הייתה זו התאמה כל כך מושלמת שהלכתי לבדוק האם המוציאה לאור של הקומיקס היא המוציאה לאור של המשחק (היא לא). כמובן שהמשחק מאפשר לשחק גם בסגנונות אחרים, ויתאים גם לאוהבי הנוקמים הצעירים, הטיטנים וכדומה.

חשוב לציין שלמשחק יצא תרגום בעברית בשם "פלאים", שמתבסס על החוקים הפתוחים של Masks: A New Generation אבל עם התאמות לשיטה ולעולם. הסקירה הזו תעסוק במשחק המקורי ותשתמש במושגים המקוריים (כל דמיון בתרגום מקרי בהחלט).

עולם המשחק​

האווירה​

מסכות הוא משחק על גיבורי על בני עשרה אשר מחפשים את דרכם בעולם של גיבורים קיימים ונבלי על. הדמויות הן רק בתחילת דרכן, כאשר לא כל הכוחות שלהן כבר פרצו. בתור בנות עשרה, הדמויות מושפעות מאוד מהעולם שסביבן, והדבר בא לידי ביטוי בכמה מכאניקות שונות במשחק, כפי שאסביר בהמשך הסקירה. הדבר החשוב לזכור הוא שהמשחק עוסק במאבקים של בני נוער צעירים העוסקים בחיפוש עצמי. בניגוד למשחקי גיבורי על אחרים, המשחק לא מתרכז בקרבות של גיבורי העל כנגד האויבים. מי שמחפש שיטה בה אפשר לחשב במדויק כמה משקל הסופרמן שלו יכול להרים – עדיף שיחפש שיטה אחרת. מסכות היא שיטה סינמטית, שבה פעמים רבות ה"rule of cool" גובר על פירוט בחוקים.

העיר​

מסכות יוצא מנקודת הנחה שהדמויות חיות בעיר הלסיון – עיר בעלת היסטוריה ארוכה של גיבורי על. ההיסטוריה מספרת על שלושה דורות של גיבורי על:
  • דור הזהב: זהו הדור הראשון של גיבורי העל. דור של אגדות אשר הציל את העולם מפלישות חייזרים, נבלי על מסוכנים או אסונות טבע. דור זה הוא האגדות עליהן הדמויות גדלו. הגיבורים היו מלאי אידיאלים, אופטימיים ובעלי מוראל פשוט, כמו קפטן אמריקה או סופרמן.
  • דור הכסף: זהו הדור השני של גיבורי העל, כשהם הפכו לנפוצים יותר, צבעוניים יותר ועובדים בקבוצות, כמו הדור הראשון של ה-x-men. נבלי העל הפכו נפוצים וחלשים יותר, כשכל אדם עם קצת ידע בטכנולוגיה הופך לנבל.
  • דור הברונזה: זהו דור מורכב יותר של גיבורי על, אפרוריים יותר, עם ערכים חברתיים יותר שלא רואים את העולם בשחור ולבן. אלו הם החץ הירוק, וולברין וכדומה.
הדמויות הן הדור הצעיר והנוכחי של גיבורי העל. זהו דור שטרם מצא את עצמו, ולכן עוד לא זוכה להגדרות (אפילו כלליות) כמו הדורות הקודמים. זהו המסע של הגיבורים שלכם, שמעצבים את דמותו של הדור תוך כדי משחק. הם מושפעים מכל הדורות שקדמו להם, אך כמו כל בן נוער הם מנסים להיות שונים ומיוחדים. בדור הזה יש יותר גיבורים, אבל גם הרבה יותר נבלים.

העיר הלסיון היא לא רק המקום בו המשחק מתרחש – היא כמו דמות בפני עצמה. זהו מטרופולין ענק וגדוש בסיפורים שרק מחכים לגיבורים שישתתפו בהם. העיר מתקדמת טכנולוגית, עברה מספר פלישות חייזרים וכמובן היא מקור עשיר לנבלים ולעוזריהם.

הסוכנות​

1749936781403.webpהסוכנות, או בשמה במשחק A.E.G.I.S: Advanced Expert Group for Intervention and Security, היא הסוכנות האחראית על טיפול בגיבורי ונבלי העל. זוהי SHIELD של עולם המסכות, עם אג'נדות משלה, שכל גיבור צריך להחליט האם ניתן או לא ניתן לסמוך עליה ועד כמה, האם רוצים לשתף עמה פעולה או אף לעבוד עבורה וכדומה. לסוכנות יש טכנולוגיה מתקדמת שנועדה לנתר פעילות של נבלי על, לעקוב אחר גיבורים (מתוך חשש שהם עלולים להפוך לנבלים), ואף לנסות להילחם בהם במידת הצורך. הסוכנות עשויה להראות כמשהו זניח יחסית בעולם, אך היא חשובה מספיק כדי לקבל ספר הרחבה שלם משל עצמה.

השיטה​

התוויות​

גיבור העל הצעיר שלך מאופיין על ידי חמש תוויות: מסוכן, משונה, מציל, נעלה ורגיל. לכל תווית תפקיד כפול במשחק – הם מאפיינות את הדרך בה הדמות חושבת על עצמה, וגם את הדרך בה אחרים חושבים על הדמות. לכל אחת ערך בין 2- ו-3+, והערך הזה ישתנה פעמים רבות במהלך המשחק. למעשה, השינוי בתוויות מסמל את המאבק המתמשך של הדמות לגלות את עצמה.
לתוויות תפקיד מרכזי במשחק, שכן הן מהוות את המנגנון המרכזי של גלגול הקוביות במשחק. כאשר המנחה יבקש משחקן לגלגל בדיקה כלשהי, זו תמיד תהיה בדיקת תווית.

הקוביות היחידות בהן נעשה שימוש במסכות הן ק6. עבור כל בדיקה השחקן מגלגל 2ק6 ומוסיף את הערך של התווית הרלוונטית, בין שזו מתבקשת מהפעולה שהוא מנסה לבצע (ראה "מהלכים", למטה) או שמולה ביקש המנחה לגלגל. תוצאה של 6 ומטה היא כישלון. תוצאה שבין 7 ל-9 היא הצלחה עם מחיר, ותוצאה של 10 ומעלה היא הצלחה מלאה.

הדמויות​

"המסכות" הן הזהות הסודית של כל גיבור על, והן מתוארות במשחק בתור "ספרונים" (playbooks). אלו למעשה טיפוסים של גיבורי על, סוג של סטריאוטיפ, אשר מוגדרים לא לפי הכוחות שלהם (אם כי גם אלו מוגדרים בספרון) אלא לפי התפקיד שהם משחקים בעולם. לדוגמה, "היורש" הוא ספרון אשר מתאר גיבור המגיע משושלת של גיבורי על (משפחתית או שלא) ועליו הנטל להמשיך בדרכה. "הנובה" הוא ספרון של גיבור בעל כוחות עצומים שהוא מתקשה לשלוט בהם. הג'אנוס הוא ספרון על תלמיד התיכון במהלך היום והגיבור במסכה במהלך הלילה שמנסה לאזן בין שני החלקים של חייו בלי לוותר על אף אחד מהם. כל ספרון מכיל דוגמאות לגיבורי על מהספרות אשר היוו השראה עבורו, כדי לעזור לשחקנים להבין איזה סוג של גיבור על הם משחקים.

כשאתה בוחר את הספרון יש לך בחירה בין מספר כוחות שונים (כוחות נוספים בדרך כלל מתווספים עם ההתקדמות של הדמויות. לכל דמות יש גם מהלכים (ראה "מהלכים", למטה). אלו הן הפעולות אשר הדמות יכולה לבצע בתורה, ודורשות בדרך כלל גלגול של אחת התוויות.

הספרונים בספר הבסיס הם: המשואה, השור, העבריין, האבוד, החצוי, היורש, הנובה, החוצן, השולייה והמשתנה. לא אפרט במהלך סקירה זו על כל אחד מהספרונים. לכל אחד יש רקע ויחסים משלו, כוחות משלו, מהלכים משלו והתקדמות משלו.

הקבוצה​

במסכות אתה לא משחק גיבור על מתבודד החי על הר – אתה חלק מחבורת גיבור על צעירים אשר עובדים יחדיו. בכל ספרון ישנן שאלות והגדרות על הרקע והיחסים של הדמות עם דמויות אחרות, כיצד הן נפגשו, אירועים משותפים משמעותיים מעברן וכו'. לדוגמה, בספרון של "החוצן" כתוב "למדת על כדור הארץ על ידי שנייה בחברתו של ________." ו-"אתה מאוהב ב_______ אך שומר זאת לעצמך." אלו משפטים אשר נועדו לעזור לך להגדיר את היחסים עם חברי הקבוצה האחרים בצורה שמעודדת ערבות ודרמה בתוך הקבוצה.

דרך נוספת בה הקבוצה חשובה היא מהלכי הקבוצה. לכל דמות יש מהלך אחד או יותר הנוגעים לקבוצה. לדוגמה, כאשר ה"עבריין" חוגג ניצחון עם דמות אחרת, הוא עשוי לקבל עליה השפעה ולתת לה השפעה עליו.

אבל הקבוצה היא לא רק סיפור – היא משאב. חברי הקבוצה יכולים להשתמש בנקודות קבוצה כדי לעזור לחבריהם ולהעניק להם +1 לתוצאת הגלגול, בהנחה והם יכולים לתאר כיצד הם עוזרים לחבריהם. שחקנים יכולים גם להשתמש בנקודות קבוצה באנוכיות על ידי תיאור כיצד פעולותיהם מתעלמות או מעליבות חברי קבוצה אחרים, ואז להעלות ולהוריד תווית אחת לבחירתם (מה שעשוי להשפיע על התוצאה של הגלגול שלהם).
1749936848125.webp

התקדמות ו"רגע האמת"​

במסכות, "כישלון הוא המורה הטוב ביותר" זו לא סתם אמירה – כאשר הדמות נכשלת בגלגול, היא מקבלת ניסיון, או "פוטנציאל." כל חמש נקודות פוטנציאל מאפשרות לדמות "להתקדם" (advancement). בכל ספרון יש מספר אפשרויות להתקדמות, לכל אחת השפעה אחרת. התקדמות יכולה להביא לפתיחת כוחות על חדשים, הוספה לתווית בלי להוריד מתווית אחרת וכדומה.

אחת האפשרויות בהתקדמות היא הגעה ל"רגע האמת" של הדמות. רגע האמת של הדמות מוגדר בספרון של כל דמות. זהו רגע בו הדמות פורצת במלוא תפארתה, משתלטת על הכוח שלה ועושה משהו לא צפוי ומדהים. כחלק מהמשחק, מומלץ לבצע את הפריצה הזו ברגע דרמטי בסיפורה של הדמות.

לאחר שהדמות ביצעה מספר התקדמויות, נפתחת בפניה האפשרות להתקדמות מאוחרת. זוהי התקדמות שמצביעה על התבגרותה של הדמות ומאפשרת לדוגמה לנעול את אחת התוויות (הדמות התבגרה מספיק כדי להבין מי היא בתחום הזה) ואף לפרוש מחייה כגיבורת על (אז השחקן יכול להחליף לדמות של יורש כלשהו של הדמות המקורית, או להתחיל עם דמות חדשה).

מהלכים​

מהלכים הם הפעולות שדמויות יכולות לבצע במשחק. בדרך כלל (אך לא תמיד) מהלך דורש גלגול של תווית כפי שהוסבר למעלה, כאשר לכל תוצאה יש תיאור של מה ניתן לבצע איתה במידה והדמות הצליחה.
ישנם מספר סוגים של מהלכים:
  • מהלכים בסיסיים: אלו מהלכים שכל דמות יכולה לבצע, כגון "עימות חזיתי", "שחרור כוחות", "הערכת מצב", "הסרת המסכה" או "עזרה או ניחום."
  • מהלכי מסכה: בכל ספרון מתוארים מהלכים שהמסכה יכולה לבצע, והם ייחודיים לספרון שלה.
  • מהלכי קבוצה: כפי שהוסבר למעלה, כל דמות יכולה להשתמש בנקודות קבוצה או לבצע מהלך קבוצה המופיע בספרון שלה.
  • מהלכי משחק: בסוף כל פגישת משחק, כל דמות בוחרת מהלך שמסביר כיצד היא התקרבה או התרחקה מהקבוצה, ומקבלת או נותנת השפעה או משנה תווית.
  • מהלכים אישיים: המנחה יכול ליצור מהלכים נוספים עבור דמויות שלא מופיעות בספר. מהלכים כאלו נועדו לפתור מצבים ספציפיים שעולים תוך כדי משחק, שהמהלכים הרגילים לא תמיד נותנים להם מענה.
מהלכים מאפשרים לדמות לבצע פעולות או לקבל בונוסים כאשר היא מבצעת אותם. לדוגמה, לחצוי יש מהלך המאפשר לו לחשוף את זהותו הסודית ולחטוף מצב (ראה "מצבים" למטה) כדי להגן על דמות אחרת כאילו הצליחה במהלך הגנה עם גלגול 12.

מצבים​

גיבורי על הן לא דמויות רגילות. אין להן נקודות פגיעה שנשחקות ככל שהן חוטפות מכות. אבל הן כן צעירות, ולפיכך נוטות למצבי רוח כמו כל בן נוער טיפוסי. לכל דמות יש חמישה מצבים: מעוצבן, מפחד, חש אשמה, חסר תקווה וחסר ביטחון. במקרים מסוימים במשחק (לדוגמה בגלגול 7-9 בחלק מהמהלכים) השחקן יידרש לסמן מצב בספרון שלו. סימון מצב משמעותו שהדמות סובלת כעת ממצב זה, עם ציפייה מהשחקן לשחק את הדמות בהתאם. כל מצב גם משפיע על יכולתה של הדמות לפעול. לדוגמה, דמות עצבנית סובלת מ2- לגלגולי תמיכה או ניחום או הסרת המסכה. כאשר הדמות סובלת מכל חמשת המצבים – היא נאלצת לסגת מהסיטואציה ויוצאת מהסצנה. ישנן מספר דרכים בהן דמות יכולה להסיר מצב, לדוגמה כדי להסיר אשמה, הדמות צריכה להקריב משהו בצורה כלשהי. דוגמה נוספת היא כשדמות אחרת מבצעת עליך פעולה של עזרה או ניחום.

בנוסף, אם אתה מגיע למצב בו אתה צריך לשנות תווית אך לא יכול לעשות זאת (לדוגמה עליך לשנות תווית כלפי מטה אך היא כבר ב2-), אתה סובל ממצב במקום זאת.

השפעה​

השפעה היא הדרך המכאנית של המשחק להסביר את היחסים בין דמויות. כמו כל בני הנוער, הדמויות מושפעות מאוד מהעולם שסביבן. מעצם היותן בני נוער, הדמויות מושפעות במיוחד מאנשים מבוגרים. לכן, לכל מבוגר יש השפעה התחלתית על הדמויות (אשר יכולה להיעלם בהמשך). אין רמות שונות של השפעה – או שלדמות יש השפעה עליך או שאין לה. השפעה גם אינה מגדירה את טיב היחסים עם דמות אחרת. גם לדמות שאתה שונא עשויה להיות השפעה עליך. למעשה, מצב כזה עשוי להוות משחק תפקידים מעניין בו דמות מנסה להשתחרר מההשפעה שיש לדמות אחרת עליה.

כל דמות יכולה להשתמש בהשפעה כדי לשנות את ההתנהגות של דמות אחרת. כאשר זה קורה, הדמות יכולה לקבל את ההשפעה או לנסות להתנגד לה. אם היא מקבלת את ההשפעה, המנחה יכול לשנות את התוויות שלה. מבחינת המשחק, תחשוב על שיחה בין אב לבנו, כאשר האב מנסה להסביר לבנו הגיבור הצעיר כמה מעשיו עלולים להביא לאסון אם לא יזהר עם כוחותיו. האב מנסה לשנות את התוויות של בנו – להגדיל את תווית "מסוכן" ולהוריד את תווית ה"רגיל." הבן יכול להקשיב לאביו ולקבל את השינוי, או לנסות להתנגד לו. להתנגדות יש השפעות משל עצמה, בהתאם לגלגול קובייה.

השפעה מעניקה לדמות 1+ לגלגולי מהלכים כנגד הדמות עליהן יש לה השפעה. בנוסף, דמות יכולה לנצל את ההשפעה שלה. במצב כזה הדמות מוותרת על ההשפעה שלה על הדמות כדי להשפיע לרעה על הדמות בצורה מיידית ובכך לשנות את הדרך בה הדמות רואה אותם.
1749936868508.webp

הספר​

האמנות בספר בבירור נועדה להעתיק את סגנון גיבורי העל מחוברות קומיקס. האמנות בספר אינה רבה, אך כולה נראית כאילו נלקחה מחוברת קומיקס. העריכה פשוטה, עם קווים ישרים וצבעים עזים. הגרסה שקיימת אצלי היא ההדפסה השנייה בכריכה קשה אשר מכילה את כל הספרונים (בספר המקורי הספרונים אינם חלק מהספר אלא היו באתר החברה להורדה). הספר באיכות טובה וניתן לדפדף בו זמן רב בלי לפגום בו.

מסקנות​

מסכות עושה דבר אחד בלבד – היא מאפשרת לשחק גיבור על צעיר, בן נוער, שמחפש את עצמו ואת מקומו בעולם. מי שמחפש משהו אחר – זו לא השיטה בשבילו. אבל את מה שהיא עושה – היא עושה טוב מאוד. כשקוראים את הספר מיד חושבים על מגוון גיבורי העל הצעירים המוכרים. השיטה על כל חלקיה תומכת רק במוטיב הזה: המצבים, ההשפעה והקשרים החברתיים בין הדמויות. קשה להעביר בסקירה מוגבלת כזו עד כמה השיטה מעודדת משחק דמות עמוק בין בני נוער – העזרה ההדדית, החשיפה של הזהות האישית, המאבקים הפנימיים, הפחדים והחששות. מי שאוהב משחק דמות כזה ייהנה מאוד מהשיטה. לעומת זאת מי שמחפש משחק גיבורי על המתרכז בכוחות העל ובהצלת העולם מפני נבלי על עם כוחות חזקים לא פחות – השיטה הזו כנראה לא בשבילו.
1749936899114.webp
[סקירה] רעש! ההרחבה "מאורות וחדרים אבודים" ל Clank! Catacombs
  • 44
  • 3
בביקורת שלי על רעש! בקטקומבות, ציינתי שזה המשחק המשוחק ביותר שלנו מזה שנתיים בערך. הרשו לי לחדד: בחצי השנה האחרונה המשחק המשוחק ביותר שלנו הוא רעש בקטקומבות + ההרחבה "מאורות וחדרים אבודים", שעותק פרומו שלה הגיע אליי לאחר תלאות רבות ונסיעה בכל רחבי אירופה.

קופסת ההרחבה (וקלף הפרומו "מר שפם")

התוכן החדש
"מאורות וחדרים אבודים" מוסיף למשחק בדיוק את מה שבכותרת, שזה מאורות של מפלצות "בוס" במפת המשחק וחדרים אבודים שאנחנו רוצים להגיע אליהם אבל זה לא כל כך פשוט – וגם מכאניקה של יכולות פסיביות שהשחקנים יכולים לקבל במהלך המשחק.

כדי להשיג את המטרה הזו, מוסיפה ההרחבה 50 קלפים חדשים ו-12 אריחי מבוך (מהם 8 מכילים מאורה או חדר אבוד).

חוקים נוספים לאריחי המבוך
באריחים החדשים נוסף סוג חדש של חדר: בור קוצים, שעוצר את התנועה שלכם וגם גורם לכם נזק אלא אם תסלקו מהחפיסה שלכם (לתמיד!) את אחד הקלפים שלכם בתור זה. לפעמים זה עוזר לדחוף לבור את שכיר החרב שכבר מיצה את תפקידו, אבל לעתים תהיה לכם שליפת קלפים מדהימה ותצטרכו להתמודד עם ויתור קשה.
בנוסף יש שני סוגים חדשים של מעברים – יש מחסום עתקים, שאי אפשר לנוע דרכו אם יש לכם עתק, ויש מעבר כניסה – כאשר אתם מגלים אריח חדש באמצעות תנועה אליו, אתם חייבים לנוע במעבר הכניסה.

הנה לדוגמה אריח שבו אתם חייבים לנוע לתוך בור הקוצים:

20250607_115107.webp

מאורות
חלק מהאריחים החדשים מכילים מאורה של מפלצת בוס – יש 3 מאורות עם 5 בוסים (שלושת הפסלים החיים יושבים באותה מאורה). כאשר נכנס למשחק אריח כזה, המפלצת נמצאת בו והיא תישאר עד שתובס. 20250607_112832.webp

הקונספט מגניב מאוד. הביצוע לא מושלם בעיני – קודם כל כל, כי 3 מאורות זה בעיני לא מספיק. שנית, כי המדוזה היא היחידה שיש עונש על להכנס לחדר שלה בלי להילחם בה – בחדרים של הספינקס ושל הפסלים אפשר לעבור כל העת. שלישית ואחרונה, כי תנאי הניצחון של הבוס לא מופיעים על האריח אלא רק בדף האחרון של חוברת ההוראות, כך שאני משחק בדרך כלל כשהחוברת בהישג יד.

חדרים אבודים
בניגוד למפלצות הבוס, החדרים האבודים עובדים מושלם. יש 5 חדרים אבודים, שזה בעיני מספר מעולה (כמעט תמיד מופיע חדר כזה במשחק, אבל לא בטוח שכולם יופיעו). האריח עושה בדרך כלל שימוש חכם במעברי כניסה או במעברים חד כיווניים כדי להבטיח שהחדר האבוד שהתגלה יישאר אבוד עוד לזמן מה – הכניסה שלו רחוקה ממך, ועכשיו צריך ללכת איכשהו מסביב כדי להגיע אליו.

עובדה זו, בשילוב עם העובדה שלחלק מהחדרים האבודים יש אפקט שדורש מהשחקן להניח קוביה בחדר וכך "לחסום" שימושים נוספים בחדר, מביאים לכך שהגילוי של חדר אבוד מתחיל מירוץ, מי הראשון שיגיע לחדר וישתמש בסודותיו, קצת בדומה למירוץ אל עתק שמנמן של 17-20 נקודות.

לבסוף, החדרים האבודים (בניגוד למאורות של מפלצות הבוס) כן כוללים סימן שמזכיר מה החוקים המיוחדים של החדר. רוב החדרים ידרשו משחקן לשלם מטבעות או להקריב פרסים (נגיע אליהם מייד) ואז להניח קוביה בחדר. התמורה יכולה להיות לרכוש קלפים בחינם, לקבל עתק שיושב בחדר אחר במבוך, לקחת חפץ מהשוק, להתרפא או לגלות סוד גדול.

20250103_235936.webp

פרסים
הקטע החדש האחרון במשחק ההרחבה – פרסים הם קלפים שלא נכנסים לך לחפיסה אלא נשארים פתוחים על השולחן. רובם מעניקים לשחקן יכולת פסיבית כלשהי. חלקם נותנים לו משימה אישית (הקלף שווה איקס נקודות על כל קוף זהב או על כל כתר שהשגת) וכמה מהם למעשה דופקים את השחקן – יש מפלצות חדשות שמשתלם מאוד להילחם בהן אבל הן משאירות לך "פרס" מעפן שתשמח לשרוף בחדר האבוד הקרוב אליך.

20250103_235943.webp
(כמה פרסים נחמדים)

סיכום
ההרחבה "מאורות וחדרים אבודים" מוסיפה המון עם יחסית מעט משקל ומעט סיבוכיות. התוכן הנוסף מתקפל בקלות לתוך הקופסה הגדולה של משחק הבסיס, החוקים החדשים פשוטים, ברורים, אינטואיטיביים ורשומים ברובם על גבי האריחים החדשים במשחק.
מפלצות הבוס בעיני לא מושלמות אבל הן כן צעד בכיוון הנכון – פשוט צעד קטן מדי (המדוזה מעולה, האחרים ככה ככה). יתר התוספות – החדרים האבודים, הפרסים והמעברים המיוחדים – עושים עבודה מושלמת, ומזכים בעיני את ההרחבה בחמישה כוכבים.
אם אהבתם את משחק הבסיס, פשוט אין שום סיבה שלא תשחקו אותו עם ההרחבה הזו.
[סקירה] קונאן, Conan: Adventures in an Age Undreamed Of
  • 121
  • 11
כמו רוב הסקירות שכתבתי עד כה, גם במשחק של קונאן השקעתי בקיקסטארטר. למעשה, הייתה זו בין ההשקעות הראשונות שלי בקיקסטארטר, אך מאז שהוא הגיע לידי לא נגעתי בו כמעט למעט קריאת החוקים כשהספר הגיע לידי לראשונה.

המשחק משתמש בגרסה מוקדמת יחסית של 2ק20, השיטה המשמשת גם במשחק של חולית אשר סקרתי בעבר ודומה לחוקים של משחק התפקידים של מסע בין כוכבים מה׳ 1. קריאה חוזרת של החוקים מבהירה כי משחקי 2ק20 הולכים ונהיים מופשטים יותר ככל שהזמן עובר, למרות שבקלות ניתן לזהות את החוקים הבסיסיים בין משחק למשחק, כפי שניתן יהיה לראות בסקירה זו.
מעבר להקדמה זו אשתדל לא להשוות במהלך הסקירה בין קונאן לבין חולית או משחקים אחרים המשתמשים בשיטת 2ק20. מי שמכיר משחקים אלו יראה את ההבדלים בעצמו, ומי שלא ההבדלים לא רלוונטיים עבורו.

חשוב לציין כי מאז הוצאתו לאור, חברת Modiphius איבדה את הרישיון למשחק של קונאן, אשר נרכש על ידי חברת Monolith. המשחק כבר לא זמין לרכישה באתר הראשי של Modiphius. הוא לא זמין לרכישה אפילו בפלטפורמות כגון DriveThruRPG, אבל ניתן עוד למצוא ספרים בחנויות משחקי תפקידים שונות.

קונאן: הרפתקאות בעולם שלא נראה כמותו​

המשחק מבוסס על כתביו המקוריים של רוברט אי. הווארד ולא על עיבודים קולנועיים, טלוויזיוניים או מצוירים – והם רבים. לכן המשחק מאוד נאמן למקור מצד אחד, ומצד שני סובל משמרנות שעלולה להרחיק שחקנים צעירים יותר. המקום בו הדבר בא לידי ביטוי בצורה הברורה ביותר היא האמנות המלווה את המשחק לכל אורכו (כפי שניתן לראות בכריכה למעלה). הגברים בדרך כלל שריריים וחשופי חזה (או זרועות לכל הפחות). הנשים רזות, מושכות, לבושות בצורה חושפנית ולרוב עומדות מאחורי הגברים (אם לא לרגליהם, כמו על הכריכה). אמנם זו לא כל האמנות בספר, אך היא בהחלט שולטת בלא מעט מהציורים. למעשה התקשיתי למצוא ציור אחד של גבר ללא קוביות בבטן (לבסוף הצלחתי למצוא אחד).
המשחק עושה עבודה טובה מאוד ביצירת אווירה של מתח ומסתורין המלווים את העת העתיקה. זהו לא משחק בתקופת ימי הביניים אלא מזכיר יותר את התקופה התנ"כית, כשהאימפריות היו צעירות והאדם עוד חקר את הארץ ונלחם בחיות על דומיננטיות, כהנים מובילים את החברה והקסם נדיר ונחשב רע ומסוכן.

שיטת המשחק​

תכונות, מיומנויות ומספר המטרה​

שיטת 2ק20 במשחק קונאן של חברת Modiphius משתמשת בשני סוגי קוביות בלבד: ק20 וק6 (עם כי בשיטה זו משתמשים בשני סוגים של ק20, בכך אגע בהמשך). לכל דמות יש 7 תכונות (זריזות, מודעות, עוצמה, קואורדינציה, אינטליגנציה, אישיות וכוח רצון. לכל תכונה יש ערך הנע לרוב בין 6 ל-12, כאשר 8 הוא הערך של האדם הממוצע, אך קיימים מצבים במשחק (לדוגמה דם משושלת עתיקה) שעשויים להוריד את הערך מתחת ל-6 או להעלות אותו מעל 12. בעת יצירת הדמות, כל תכונה מקבלת ערך של 7, אשר יעלה וירד עם בחירות במהלת יצירת הדמות כמו מוצע, רקע, וכדומה.

במשחק קיימים גם 25 מיומנויות (Skills) עם ערכים הנעים בין 0 ל-5 ומשויכים לאחת התכונות. נקודות במיומנות נקראות "מומחיות" (Expertise). כאשר המנחה מבקש מדמות לגלגל בדיקת מיומנות כלשהי, השחקן מחבר את הערך של המיומנות והתכונה המשויכת אליה, וזהו מספר המטרה שיש לגלגל מתחתיו כדי להצליח בגלגול 2ק20. לדוגמה, הפיראט האיום אלאריק מנסה לפרוץ לתיבה נעולה. המנחה מבקש ממנו לגלגל בדיקת מיומנות "גניבה" (Thievery), אשר משויכת לתכונה "מודעות." לאלאריק יש 9 במודעות ומומחיות 3 במיומנות גניבה, ולכן מספר המטרה שלו הוא 12. הוא מגלגל 2ק20 ומקבל 18 ו-7. גלגול של 7 הוא נמוך ממספר המטרה, ולכן אלאריק קיבל הצלחה אחת.

לכל בדיקה יש רמת קושי. רוב הבדיקות הן ברמת קושי 1, כלומר יש לגלגל רק הצלחה אחת כדי להצליח בהן. כאשר המנחה מבקש רמת קושי גבוהה יותר (רמות הקושי נעות בין 0 ל-5), יש לקבל יותר הצלחות. ישנן מספר דרכים בהן ניתן להשיג יותר הצלחות: הצלחה קריטית, פוקוס או גלגול יותר קוביות באמצעות תנופה.

הצלחה קריטית ופוקוס​

גלגול של 1 בקובייה נחשב הצלחה קריטית, ושווה לשתי הצלחות. במקביל, גלגול של 20 בקובייה יוביל לסיבוך (במקרים מסוימים גם גלגול של 19, לדוגמה במצב בו מנסים להשתמש במיומנות בה אין לדמות נקודות). לכל מיומנות יכולים להיות גם פוקוס אחד או יותר.

פוקוס הוא הרמה בה דמות מתמקדת במיומנות מסוימת, ונמדד גם הוא בין 0 ל-5. כאשר גלגול קובייה בבדיקת מיומנות שווה או נמוך מרמת הפוקוס של הדמות, הגלגול נחשב כשתי הצלחות. אם נמשיך את הדוגמה הקודמת, נניח ולאלאריק יש פוקוס של 2 במיומנות הגניבה וגלגולי הקובייה שלו היו 20 ו-2. אלאריק מצליח בגלגול עם שתי הצלחות, כיוון שגלגל פחות או שווה לרמת הפוקוס שלו במיומנות, אבל הוא גם מקבל סיבוך. לדוגמה, הוא מצליח לפרוץ את התיבה, אך כלי הפריצה שלו נשברים והוא לא יכול להשתמש בהם יותר.

תנופה (Momentum), אבדון (Doom) ומזל (Fortune)​

כאשר דמות מגלגלת יותר הצלחות משהי נדרשה עבור רמת הקושי, ההצלחות הנוספות מומרות בתנופה. תנופה יכולה לשמש מיד במהלך קרב כדי לקבל תוספת לנזק (ראה "קרב" למטה). אם השחקן בוחר שלא להשתמש בתנופה שלו, היא נאספת בתור נקודות תנופה. נקודות תנופה הן משאב משותף לכל החבורה, אשר שחקנים יכולים להשתמש בו במגוון דרכים, כגון לרכוש קוביות נוספות לבדיקות מיומנות, יצירת הזדמנויות לדמויות או מכשולים לדב"שים, וכדומה. ניתן לאסוף עד 6 נקודות תנופה. בסוף כל סצינה במשחק (סוף קרב, סוף שיחה משמעותית עם דב"שים וכדומה) החבורה מאבדת נקודה אחת של תנופה. זהו משאב עם ערך שעולה ויורד לעתים תכופות ונועד לשימוש תדיר.

המשאב המקביל הוא אבדון. אבדון נמדד גם כן בנקודות אשר המנחה צובר (ללא הגבלה, בניגוד לתנופה) במגוון דרכים. לדוגמה, כאשר שחקן מגלגל סיבוך בקוביות, הוא יכול לבחור למנוע את הסיבוך על ידי מתן אבדון למנחה.
המנחה יכול להשתמש באבדון במגוון דרכים, כגון רכישת ק20 נוספות עבור דב"שים, הגדלת רמת הקושי, יצירת מכשולים לדמויות וכדומה.
המנחה מתחיל כל משחק עם מספר נקודות אבדון השוות לסך נקודות המזל של הדמויות.

כל דמות מתחילה את המשחק עם 3 או פחות נקודות מזל, ויכולות לצבור עד 5 נקודות מזל. המנחה מעניק נקודות מזל לשחקנים לפי שיקול דעתו עבור משחק דמות, פעולות נועזות וכדומה (קצת כמו Inspiration במבוכים ודרקונים). בניגוד לתנופה, המזל הוא משאב אישי של כל דמות ויכול לשמש לביצוע מגוון פעולות. לדוגמה רכישת ק20 נוספות לבדיקות מיומנות, ביצוע פעולה נוספת, להשיב נקודות פגיעה, ואף להשפיע על הסיפור בצורה כלשהי שתטיב עמו. שחקנים גם יכולים להרוויח מזל בדרכים שונות, כגון כישלון רצוני בבדיקת מיומנות, אך לא אכנס כאן לכל הדרכים האלו.
1749794016592.webp

הדמויות​

יצירת דמות במשחק של קונאן עובדת בשלבים. כל שלב מחדד את הדמות שהשחקן מעוניין ליצור, כאשר רוב הבחירות הן נרטיביות ומכילות גם אלמנט מכני. הבחירה הראשונה היא בחירת המוצע של הדמות, או המולדת שלה. המולדת קובעת את השפות הזמינות לדמות ואת הכישרונות שלה (ראה "כישרונות" למטה). לאחר מכן בוחרים את התכונות של הדמות לפי סוג הדמות שרוצים לשחק. לכל דמות יש תכונות דומיננטיות יותר או פחות לבחירת השחקן. לדוגמה, בטבלה המאפשרת גלגול לבחירה רנדומלית, האפשרויות הן דמות "חזקה ונחושה", "מהירה ובכושר", "כריזמטית", "אמיצה ופזיזה" וכדומה.

לאחר חלוקת התכונות בוחרים את הקסטה של הדמות. הקסטה מתארת את החברה ממנה הדמות מגיעה – אצולה, סוחרים, חוואים, עבדים שברחו, אמנים וכדומה. לקסטה יש משמעות גדולה ביצירת הדמות – היא מעניקה מספר כישרונות ומיומנויות וקובעת את המעמד החברתי של הדמות. לאחר מכן יש לבחור רקע, כאשר לכל קסטה יש מספר סיפורי רקע מהם ניתן לבחור. לדוגמה, עבד שברח עשוי לבחור בסיפור של רדיפה על ידי אדוניו הקודמים או על ידי החוק או כאחד מקבוצת עבדים שברחו יחדיו ומגנים אחד על השני. סוחר עשוי לבחור ברקע של סוחר עירוני, רוכל נייד או אחד שאיבד את הונו. כמובן שניתן להמציא סיפור שאינו מופיע בספר, ולסיפורים אין תוספת מכאנית מעבר למה שהקסטה העניקה לפני כן.

רק לאחר מכן בוחרים את הטיפוס של הדמות, או המקצוע שלה במונחי מבוכים ודרקונים. הטיפוס מעניק עוד מיומנויות (חלקן קבועות וחלקן לפי בחירת השחקן), עוד כישרונות וציוד התחלתי. לאחר מכן בוחרים את טבעה של הדמות, ערך כללי שמעניק מספר הטבות מכניות אך בעיקר מכוון את משחק הדמות. טבע עשוי להיות, לדוגמה, סקרן, מעורר השראה, תומך או תחמן. לאחר מכן בוחרים בחינוך של הדמות, שהיא הדרך בה הדמות קיבלה את הניסיון שלה עד כה. לדוגמה הייתה שולייה, משרתת של אדון מבוגר, ניסיון בשדה הקרב וכדומה.

לבסוף בוחרים סיפור מלחמה עבור הדמות. נקודת ההנחה היא שמלחמה היא עניין נפוץ בעולם ולכן כל דמות חוותה מלחמה בשלב זה או אחר בחייה. סיפור מלחמה עשוי להיות משהו כמו "שורד בודד בשדה הקרב", "ניצחון על חיית פרא" או "ניצול מטביעת ספינה." סיפור הרקע נותן תוספת מומחיות למיומנויות מסוימות. לבסוף, כאשר ניתן לראות את הדמות כמעט בשלמותה, מקבלים כמה בונוסים אחרונים לבחירת השחקן.

כישרונות​

כישרונות הן עץ של יכולות המשויכים למיומנות מסוימת. לדוגמה, עץ הכישרונות של המיומנות "אקרובטיקה" מתחיל בכישרון "זריז" אשר מאפשר לגלגל מחדש את בדיקת המיומנות, אך עליך לקבל את התוצאה החדשה. לאחר מכן העת מתפצל לשלושה ענפים. לכל כישרון יש דרישות (לרוב רק מומחיות המיומנות והכישרון הקודם בעץ). חלק מהכישרונות הם חד פעמיים, בעוד שאחרים ניתן לבחור מספר פעמים, כאשר ההשפעה שלהם תלויה בכמות הפעמים בהם נבחר הכישרון. במקרה כזה, הכישרון יכיל מגבלה לכמות הפעמים שניתן לבחור אותו.
1749793305460.webp

קרב​

אזורים​

כמו בחומר המקור, קרב משחק תפקיד חשוב במשחק של קונאן. הקרב מתרחש במהלך "סצינות אקשן" (ובגלל שמדובר בסצינה, בתום הקרב הקבוצה מאבדת נקודת תנופה). בדרך כלל הדמויות משחקות ראשונות בקרב, אלא אם הן מופתעות או שהמנחה משנה את סדר היוזמה על ידי שימוש באבדון.
המרחקים על מפת הקרב אינם נמדדים בצורה מדויקת, אלא מחולקים לאזורים, כאשר הטווח של נשקים שונים נמדד בכמות האזורים הסמוכים אליהם הם יכולים להגיע. טווח קצר הוא האזור בו הדמות נמצאת. טווח בינוני הוא אזור סמוך. טווח ארוך הוא במרחק שני אזורים, וטווח קיצוני הוא כל טווח גדול מטווח ארוך. תקיפה של יריב עם נשק טווח במרחק שונה מהטווח שלו מוביל לעלייה ברמת הקושי של בדיקת המיומנות. לדוגמה רמת הקושי לתקיפה עם קשת בעלת טווח בינוני תהיה גבוהה יותר בתקיפה בטווח קצר או ארוך.
האזורים עשויים להכיל מגוון של תנאי שטח שיכולים להשפיע על הקרב, להקשות או להקל על תנועה והגנה וכדומה. במקרים אלו, רמת הקושי של בדיקות עשויה לעלות או לרדת בהתאם.

פעולות​

לכל דמות יש שתי פעולות בתור (אחת ראשית ואחת משנית או שתי משניות) וכמה פעולות חופשיות שהיא רוצה, במגבלת ההיגיון. דמויות יכולות גם לבצע תגובה לפעולות של דב"שים או דמויות אחרות. השיטה מפרטת את כל הפעולות האפשריות מכל סוג. לדוגמה, פעולה משנית עשויה להיות תנועה או שליפת נשק, בעוד שפעולה ראשית תהיה התקפה או עזרה ראשונה.

נזק​

נזק עובד בצורה מעט מורכבת במשחק של קונאן. לכל דמות יש שני סוגים של נזק – פיזי ומנטאלי, אשר נמדד בכמות ק6 שונות לפי סוג הנשק. נזק פיזי יכול לפגוע בנקודות הפגיעה (Vigor) של הדמות ולגרום לפציעות (Wounds) או במבנה (Structure) של חפצים ולגרום לשבר (Break). נזק מנטאלי פוגע בנחישות (Resolve) של הדמות ויכול להוביל לטראומה (Trauma). כאשר מספיק נזק נגרם מכל סוג, הדמות עלולה לספוג פציעות או טראומה. פציעות מגבירות את רמת הקושי בבדיקות מיומנות הקשורות לתכונות פיזיות, בעוד שטראומה מגבירה את רמת הקושי בבדיקות מיומנות הקשורות לתכונות מנטאליות.
ניתן להפחית את כמות הנזק מכל סוג באמצעות ספיגה (soak), אשר הדמות מקבלת ממקורות שונים כמו שריונות.
כאן גם נכנס הסוג השני של ק20 שנעשה בה שימוש במשחק – מיקום הפגיעה. זוהי ק20 אשר אומרת באיזה אזור בגוף בוצעה הפגיעה מההתקפה. יש לכך חשיבות כיוון שלשריונות שונים יש רמות ספיגה שונות באזורים שונים של הגוף. לדוגמה, שריון יגן על אזור הבטן והחזה יותר מאשר על הזרועות או הידיים.
הספר מכיל חוקים שונים גם למצבים כמו מחלות, רעל, טביעה וכדומה, אך לא אכנס לכך במסגרת סקירה זו.

תצוגות​

תצוגות (Displays) הן פעולות אמיצות אשר עשויות להפחיד את האויב או להוריד את המוראל שלו. לתצוגות שונות יש דרישות שונות, בדרך כלל נרטיביות. לדוגמה, לתצוגת "בהיית האיש המת" יש צורך לכרות את ראשו של יריב שהובס במהלך הקרב ולהציגו לאויב. תצוגות גורמות לנזק בנחישותם של היריבים בקרב.

קסם​

הקסם אינו נפוץ במשחק של קונאן. הוא נחשב מרושע כיוון שהוא משחית, ולרוב דורש להתעסק עם שדים, אלים או מפלצות חזקות. הקסם מחולק למסורות שונות, לדוגמה כהונה, שמאניזם, כישוף וכדומה. כך מסורת מסבירה את מקור הקסם ואת הלחשים האופייניים שלה.
שימוש בקסם מלווה במחיר. לכל לחש יש מחיר בנחישות (ללמידה ולהטלה). בנוסף, שימוש בקסם עשוי להרעיף את זעמן של ישויות חזקות על המטיל. במצב כזה, כל גלגול קובייה שנכשל מוביל לסיבול, מה שעשוי להוביל לצבר הסתבכויות כנגד הדמויות.
1749793579596.webp

הספר​

כמו רוב הספרים של Modiphius, האיכות של הספר מצוינת. הדפים קלים ונקיים, העריכה טובה והאמנות מתאימה מאוד לתמה (אולי בגלל שלא מעט ממנה לקוחה מעיבודים קודמים). העיצוב פשוט יחסית, עם פונטים נקיים וקוביות טקסט בצבעים דהויים מעט של ירוק ואדום. למעשה, כל הצבעים בספר מרגישים מעט דהויים ומאובקים, כיאה לתקופת המשחק. קישוטי הדפים יפים ומתאימים לתמה הכללית בבחירת הצבעים.
הספר באורך של מעל 350 עמודים ומכיל את כל מה שצריך כדי לשחק, כולל חלקים נרחבים על העולם, יצירת הרפתקאות ומפלצות, יריבים, עלילות וכדומה. קיים גם ספר לשחקן בלבד המכיל את כל המידע הדרוש לשחקנים ליצירת דמויות, בלי החלקים הנוספים עבור המנחה. למעשה, יצאו כבר מספר ספרי הרחבה למשחק, כגון קונאן הפיראט וקונאן המלך, אשר מעניקים אפשרויות נוספות ליצירת דמויות.

מסקנות​

מי שאוהב את הסגנון כנראה יאהב את המשחק. יש דגש מאוד גדול על יצירת הדמות והשיטה מעודד משחק תפקידים, אבל המכאניקה מעט מורכבת יחסית ומכילה לא מעט ירידה לפרטים.
בסך הכל מדובר בשיטה מעניינת שיכולה להכיל גם משחק תפקידים עמוק וגם עומק טקטי. אני בהחלט ממליץ לנסות אותה למי שאוהב פנטזיה אבל רוצה להתרחק מעט ממבוכים ודרקונים.
1749793402270.webp
חזרה
Top