עמוק מתחת לאדמה, נמצא ההארט. יש רק דבר אחד שאנחנו יודעים בבטחה לגבי ההארט, וזה שהוא בהחלט לא אנושי, אבל בצורה כזו או אחרת, הוא מגיב לרצונות העמוקים ביותר של אנשים.
האדמה שמעליה ההארט קבור מתעוותת, מתאימה את עצמה לרצונתיהם של אנשים, אבל בצורה שגויה, נוצרה על ידי משהו שלא יכול להבין את העולם הממשי.
מעל פני האדמה, נמצאת הצריח (Spire), עיר עצומה, בנויה בקומות כמו מגדל, המאכלסת מיליוני אנשים. אנחנו יודעים הרבה על הצריח, אבל הדבר החשוב ביותר הוא זה שהוא מאוד אנושי, אבל משום מה, הוא דוחה ומונע את רצונותיהם של אנשים רבים.
באופן טבעי, גם האנשים של הצריח, וגם ההארט עצמו חפרו תעלות באדמה שמחברת בינהם. ובין התעלות ישנם חדרים, חלקן נחפרו ונבנו על ידי אנשים, ואחרות נבראו על ידי ההארט, אם כי ברובן העבודה הייתה משותפת.
וכך, נוצר עולם של מנהרות ותעלות, ובינהן מגוון רחב ומשונה של איזורים לחקור, מלאים בסכנות ואוצרות - אלו שנוצרו על ידי ההארט, או הגיעו עם בני האדם.
בעולם משחקי התפקידים, למשחק בכזה עולם יש שם: זחילת מבוך. וזה בדיוק מה שמצופה מהשחקנים של הארט. לרדת עמוק אל מעמקי המבוך, להאבק בסכנות, למצוא אוצרות אבודים, ובתקווה לא למות בדרך. והשיטה עושה את כל מה שצריך כדי להשיג את האווירה הנכונה וליצור את משחק זחילת המבוך הטוב ביותר שאי פעם שיחקתי בו, בקמפיין קצר של 10 סשנים.
המכניקה
עבור כל בדיקה, מגלגלים אוסף של ק10, כאשר מספר הקוביות נקבע לפי המיומנויות המתאימות של הדמות. הקוביה הגבוהה ביותר קובעת את התוצאה:
- 10: הצלחה קריטית
- 8-9: הצלחה
- 6-7: הצלחה עם השלכות
- 2-5: כישלון
- 1: כישלון קריטי
הבדיקות מתבצעות אך ורק על ידי השחקנים. אז למשל, במהלך קרב, השחקנים מבצעים גלגולים כדי לתקוף, אבל גם כדי להתחמק מהתקפות.
כל גלגול שהתוצאה שלו היא 7 או פחות, ייגרום לפגיעה באחת מהעמידויות (Resistances) של הדמויות. כל עמידות מייצגת 'מד חיים' בתחום שונה שיכול להפגע: דם (Blood), תודעה (Mind), הד (Echo), מזל (Fortune) ואספקה (Supplies). הנזק לעמידויות ממשיך להצטבר, עד שהוא מגיע לערך גבוה מספיק, ואז הדמות סופגת פגיעה (Fallout) - השפעה מכאנית שלילית על הדמות שקשה מאוד להסיר.
מערכת זו היא הדרך העיקרית של המשחק לייצג את ההשפעה המעוותת של ההארט על הדמויות, לא משנה כמה חזקות הן, ההארט לוקח כל פעם חתיכה קטנה אחרת.
בכך, המערכת מעבירה לשחקנים את אווירת המשחק. לצפות בדמות שלך נשחקת עוד קצת אחרי כל מאבק, ממשיכה להתחזק אבל אף פעם לא מספיק כדי לפצות על מה שאבד, וההבנה שהדמות שלך כנראה לעולם לא תחזור מהמסע הזה היא תחושה שלא יצא לי להרגיש בשום משחק אחר, ושהשיטה מעבירה בצורה מושלמת.
הדמויות
כל דמות (המכונה 'Delver') נוצרת משלושה רכיבים: גזע, קריאה, ומקצוע.
- הגזע של הדמות מתאר את העבר שלה. ב-Spire, לגזע יש משמעות חברתית עצומה, בהארט גזע הוא פחות חשוב, והמשחק מייצג זאת בצורה יחסית נאמנה, בכך שאין משמעות מכאנית לגזע. החלק בו תבחר את הגזע שלך דורש ממך רק לענות על שאלה אחת מתוך שלוש בנוגע לעבר שלך, ולגלגל כדי לבחור שתי מזכרות שהבאת איתך אל העיר שבמעמקים.
בכך שהחלק הזה נמצא תחת ההגדרה של "בחירת גזע", חלק בלתי נמנע מתהליך יצירת הדמות, הוא מכריח שחקנים שפחות רגילים ליצור רקע מובהק להתעמת עם הנושא כבר מתחילת המשחק.
- הקריאה (Calling) היא הסיבה שהדמות בחרה לרדת מלכתכילה אל ההארט. בשונה מהגזע, כל קריאה מעניקה יכולת מיוחדת עוצמתית לשחקן. הקריאה היא הדרך בה דמויות יכולות להתחזק ולהשיג כוחות חדשים דרך מערכת הפעימות (Beats), עליה אדבר בחלק נפרד. חמש הקריאות השונות בדרך כלל מספיקות כדי לתאר כל סיבה מאחוריה הדמות ירדה אל ההראט.
הקריאה היא ללא ספק החלק המבריק ביותר בהארט, מכריחה תשובה לשאלה שהרבה שחקנים לא חושבים לענות עליה כשהם בונים את הדמויות שלהם: "למה אני כאן?". העובדה שלכל שחקן חייבת להיות תשובה ברורה, מקובעת מכאנית, ו(בדרך כלל) שונה, דואגת ליצירה של דמויות הרבה יותר מוגדרות ומלאות.
- המקצועות של הארט היו מה שמשך אותי לשחק בה בפעם הראשונה. בשונה משיטות משחקי תפקידים רבות, בהם מקצועות יכולים לתאר טווח יחסית רחב של דמויות תחת המטריה של מקצוע אחת. בהארט, המקצועות הם הרבה יותר ספציפיים, לדוגמה, 'דבוראי המעמקים' (Deep Apiarist), הוא אדם שהפך את הגוף שלו לכוורת של נחיל דבורים קסומות.
הספציפיות הזו של המקצועות עוזרת גם היא לשחקן מתחיל להבין מה הוא אמור לשחק, כשכל מקצוע כבר מלא ברעיונות פנימיים, אפילו שחקן מתחיל יכול למצוא כמה רעיונות שיותר מתאימים לו כבסיס של צורת המשחק שלו. למרות זאת המקצועות הם לא ספציפיים מדי, כך שבהחלט ניתן ליצור שתי דמויות עם אותו המקצוע, שיהיו שונות באופן מאוד מהותי זו מזו.
פעימות (Beats)
לכל אחת מהקריאות, יש רשימה של משימות, המשימות האלו, שנקראות פעימות, הן הדרך של השחקנים להשיג יכולות חדשות במקצוע שלהם. בתחילת הסשן הראשון, כל שחקן בוחר שתי פעימות לקחת על עצמו. ובסוף כל סשן, השחקנים מראים אם הם סיימו את הפעימות שלהם. על כל פעימה שהושלמה, הדמות מקבלת כוח חדש, ולוקחת פעימה חדשה.
מערכת הפעימות היא מה שהפך את הארט ממערכת נהדרת וכתובה היטב, למערכת האהובה עלי. כי מערכת הפעימות עושה עבודה משולשת:
- היא חופשית מספיק כדי ששחקן יוכל לבחור את המשימות שמעניינות אותו.
- היא דרך התקשורת המושלמת בין מנחה לשחקן. כי המנחה לא צריכה לנחש או לפרש מה כל שחקן רוצה לעשות בסשן הבא, כי זה כתוב במפורש על דף הדמות שלו. וכך גם מקלה על עבודת ההכנה מראש של המנחה, כי הפעימות אומרות במפורש איזה סוג של סיפור צריך להיות בסשן הבא כדי לתת לכמה שיותר שחקנים את הפוטנציאל להגשים אותן.
- היא דרך להבטיח שהסיפורים של הדמויות מתקדמים בקצב טוב ואורגני, כשפעימות שונות דוחפות את הדמויות לפתח את הדמות שלהן בכיוונים מסוימים, ובגלל שהן נכתבו בדיוק במטרה הזו, הם נוטים לדחוף את הדמויות בכיוונים מספקים נרטיבית.
התוכן בספר
בנוסף לרעיונות טובים בכל מה שנוגע לעיצוב המשחק, התוכן של הספר עצמו כתוב היטב, ומעביר את התחושה המדויקת שהוא צריך.
כל פגיעה (Fallout) נותנת או את התחושה שהתקרבת עוד צעד אל הסוף.
רוב היכולות הן מעניינות, נותנות לדמות שלך כוח חדש ומוזר שאין לאף אחד אחר, וגורמות לדמויות להרגיש עוצמתיות ומגניבות, במהלך המשחק הדמויות אמורות להתגבר על אתגרים בקלות ובמהירות, זה רק הופך את התחושה של כל פגיעה ליותר חזקה.
המקומות השונים שהדמויות יגיעו אליהן הם כולם מעניינים וכתובים כל כך טוב, שכשאני עברתי על הספר, פשוט ישבתי במשך שעות וקראתי את כולם בלי הפסקה, כשכולם מתקשרים זה לזה ולמקצועות השונים בצורה מושלמת.
בעוד שהאויבים בהם הדמויות יכולות להלחם הם מגוונים ושונים זה מזה. הדבר העיקרי שהחוסר שלו מורגש במשחק הם סכנות
לסיכום
הארט: העיר במעמקים הוא ספר לימוד בעיצוב משחקים. כל חלק במשחק נועד כדי ליצור את חוויה מהנה ומספקת, של סיפור שלם, עם דמויות שמתפתחות לאורכו באופן טבעי, אך ורק בגלל שהיוצרים דאגו לכך שזו תהיה הדרך הקלה ביותר להתקדם בה (לשחקנים, עבור הדמויות הדרך תהיה קשה וכואבת). ולכל אורך הדרך, הכתיבה הנהדרת והמגוונת גורמת לרצות רק להמשיך קדימה. או מטה.