• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

סקירה של סייברפאנק אדום: ערכת ההתחלה
  • 94
  • 0
סייברפאנק אדום - Cyberpunk Red - זו הגרסה העדכנית (ההתחלה המהירה יצאה בשנת 2019) של שיטת משחק התפקידים שפשוט נקראת "סייברפאנק", שראשיתה בשיטה סייברפאנק 2013 שיצאה לאור בשנת 1988, והמשכה המוכר יותר בשיטת סייברפאנק 2020 שיצאה בשנת 1990. אלו שיטות סייברפאנק קלאסיות, ללא האלמנט הפנטסטי שקיים במרוצללים, שבסופו של דבר הזכויות עליהן נקנו בידי חברת משחקי הווידיאו הפולנית CD Project Red, מה שהוביל למשחק מחשב, לאנימה, לדיסק\תקליט (!) עם פסקול, ומוצרים נוספים - וכמובן לתקציב נהדר לפיתוח מוצרי משחק תפקידים באיכות הפקה שלא נראתה קודם.

ערכת ההתחלה המהירה הישנה של סייברפאנק אדום זמינה כיום בפורמט PDF אך כבר אינה זמינה בדפוס (אפילו ב-EBAY זה לא זמין במשלוח לישראל). ספר הבסיס של השיטה זמין בדפוס גם כיום.

תוכן הערכה

הערכה בדפוס כללה קוביות (ק6 ו-ק10, שבהן משתמשת השיטה) לצד הספרים והחומרים הבאים. הערכה הדיגיטלית כוללת הכל חוץ מהקוביות וקופסת הקרטון:​
  • ספר חוקים (45 עמודים).​
  • ספר עולם (53 עמודים).​
  • מיניאטורות נייר (כיום להדפסה) של כמה דמויות ורכבים.​
  • 6 דמויות מוכנות מראש.​
  • 4 מפות צבעוניות גדולות (כיום להדפסה).​
  • קובץ רפרנס לשיטה (כמעין "מסך מנחה") של 4 עמודים.​
בסך הכל תוכן מרשים יחסית לערכה שעולה כיום כ-$10 בפורמט PDF.​

עימוד, הצגה חזותית, וגרפיקה

העימוד נקי מאוד. לא נעשו כאן שטיקים או טריקים מבחינת עימוד או צבעי הטקסט והרקע; הרוב הוא טקסט שחור על רקע לבן, מה שאני מאוד אוהב כי זה קריא ונוח לעיניים. עימוד קלאסי של שני טורים; האיורים הצבעוניים לא מפריעים לטקסט ומופרדים ממנו היטב. הגופנים שנעשה בהם שימוש כאן הם קריאים מאוד, ושוב, בלי שטיקים וטריקים. יש פסי צד בכחול בהיר מאוד עם טקסט כהה עליהם - קריא גם כן. חלק מהכותרות הן בגופן לבן על רקע אדום, אבל בגודל גופן גדול יחסית, מה שמאפשר קריאה נוחה גם כן. יש מסגור לעמודים, שנראה איכותי אבל גם נקי מאוד. בקצרה: עימוד סולידי שמתחשב בעיניים של הקורא. כן ירבו!

הגרפיקה נקייה, יפה, איכותית, לא מתחכמת, ועשויה בחלקה בטכניקה תלת-ממדית ממוחשבת, או לפחות עם עיבוד ממוחשב מהותי מאוד לאחר האיור. האיורים כולם איכותיים ותואמים היטב את הג'אנר. המפות צבעוניות, מפורטות, ויפות מאוד. שוב: אין כאן ניסיון לקפוץ מעל הפופיק. עוד נקודה חיובית מבחינתי, וזה דיי צפוי שכך ייבנה ויאוייר מוצר של חברה בוגרת עם ניסיון של עשורים שעובדת בשיתוף עם חברת משחקי מחשב גדולה. הגרפיקה עושה את העבודה, היא לא תמיד מפילה אותך מהרגליים (לפעמים כן), אבל היא נבחרה בטעם טוב ושוב - בצורה שהולמת את הג'אנר. באיזשהו מקום אני מעדיף את האיורים בשחורים-לבנים הפשוטים יותר שהיו בסייברפאנק 2020, אבל זה בעיקר עניין של נוסטלגיה, והעולם התקדם מאז.

השורה התחתונה: מוצר נעים ויזואלית, שנמנע (בחוכמה) מהתחכמויות-יתר חזותיות ושמאוייר בטעם טוב.​

ספר העולם

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר עולם של לא פחות מ-53 עמודים! מתוכם, שער, תוכן עניינים, 29 עמודים (!) של רקע על העולם, 7 עמודים של הנחיות ועצות להנחיית המשחק, ו-14 עמודים של הרפתקאות (אחת ארוכה במקצת וכמה קטנות). זה מבורך מאוד לערכת התחלה מהירה, מה שנותן משך משחק לא קטן רק מערכת ההתחלה המהירה, ופותח פתח לעוד הרפתקאות שהמנחה יוכל להריץ ממנה.​

עולם​

העתיד של סייברפאנק אדום הוא היסטוריה אלטרנטיבית. ציר הזמן נכתב בשנת 1984, ולמרבה המזל לא בוצעו בו שינויים ו-retcons עם התקדמות ההיסטוריה כשהמשכי המשחק יצאו לאור בסוף שנות ה-80 ובראשית שנות ה-90. על כן, לפי ציר זמן אלטרנטיבי זה, השתלות קיברנטיות הומצאו בשלהי שנות ה-80; האינטרנט התפתח באופן שונה ממנה שהתפתח בעולם שלנו (בעיקר התפתח במציאות מדומה כפי שצפו באייטיז); ברית המועצות עדיין קיימת נומינלית (אם כי כמעצמה-לשעבר צולעת ונשלטת בידי תאגידים); וארצות הברית התפרקה בעצמה בניינטיז לאחר משטר דיקטטורי. התאגידים גדלו לממדים עצומים, כמצופה מהג'אנר, אם כי בהמשך יש טוויסט על קלישאה זו.

המעצמות בשנות ה-20 של המאה ה-21 (כאמור, היסטוריה אלטרנטיבית) הן בראש ובראשונה האיחוד האירופי - המטבע המקובל בעולם של סייברפאנק הוא "יורו-דולר" - ובמידה רבה גם יפן (אם כי הרבה פחות מבמרוצללים). המזרח התיכון ברובו נהרס במלחמות אזוריות, שחלקן גם גרעיניות, אבל ישראל, סוריה, ומצרים שרדו, אם כי במצב רע. נפט משמש בעיקר לתעשייה הפטרוכימית ולברית המועצות יש נתח לא קטן משוק זה (דרך תאגיד SovOil, שלמעשה אוטונומי ומחזיק צבא משלו). אפריקה נמצאת בתקופת שגשוג מהותית הודות למיקומה שאידיאלי לשיגור לחלל ולמאיץ המאסה שמשגר מטענים לחלל בהר הקילימנג'רו.

המשחק מתרחש, מסורתית - כמו הגרסאות הקודמות של סייברפאנק וכמו משחק המחשב - בנייט סיטי. זאת עיר שהוקמה בשנות ה-90 בחוף המערבי של ארה"ב, איפשהו בין לוס אנג'לס לסן פרנסיסקו (במציאות יש שם כמה עיירות אבל אין עיר מהותית). העיר עברה כמה תהליכים, החל מהיותה היהלום שבכתר התאגידי, דרך חורבן (יתואר להלן), ועד לשיקום חלקי.

עם זאת, המשחק מתרחש בשנת 2045. בלי להיכנס לספויילרים למשחק המחשב (שמתרחש ב-2077, כמובן), ב-2021, התחילה מלחמה בין שני מגה-תאגידים: מיליטק ואראסאקה (ששניהם מככבים גם במשחק המחשב). המלחמה גלשה ממהלכים ערמומיים שונים בדירקטוריונים ובבורסות ללחימה פיזית רצחנית, שהסתיימה בכך שמישהו פוצץ פצצה גרעינית קטנה במגדל של אראסאקה בנייט סיטי. הפיצוץ, לצד אסונות נוספים, העיף כמות גדולה של אבק לאטמוספירה, מה שצבע את השמיים באדום למשך כמה שנים - מה שנתן למשחק את שמו (הוא מתרחש ב"זמן האדום"). החורבן הגרעיני במרכז נייט סיטי הוביל להשלחות כלכליות ופוליטיות מהותיות, כולל הלאמה של תאגיד מיליטק בידי ממשלת ארה"ב (שלפני כן הייתה מעצמה צולעת) והסתלקות של תאגיד אראסאקה מנייט סיטי (הוא כמובן חזר בהמשך). נייט סיטי עצמה, כמו חלק מהחוף המערבי, הגיעה לאוטונומיה, או אף עצמאות, מממשלת ארה"ב, שבפני עצמה אורגנה מחדש ל"ארה"ב החדשה" (NUSA).

בינתיים, התאגידים נחלשו זמנית, וחזרו לגודל שלהם במאה ה-20 - גדולים, אך לא מגה-תאגידים - בזמן שהם מלקקים את פצעי המלחמה. נייט סיטי מצויה בתהליכי שיקום ובנייה מחדש לאחר הנזק הגרעיני; יש בה גם מחנות פליטים וגם שכונות ותיקות, וכן מגה-בניינים בבניה (שמככבים במשחק המחשב בצורתם המוגמרת). לצד זאת, רוב החלק הלא-אורבני של צפון אמריקה הוא שממה נטושה, שמשוטטים בה נוודים בשיירות של כלי רכב שמחפשים עבודות מזדמנות ו\או עוסקים במעשים מפופקים יותר.

הרשת כבר לא קיימת ב-2045. התקפת סייבר ששחרר האקר מפורסם הפכה את מרבית הרשת לשעבר למקום מאוד מאוד מסוכן. בינתיים, יש רשתות מקומיות, שנקראות "מאגרי מידע" או "מקווי מידע" (data pools). מבחינת השלכה משחקית, זה אומר שהאקר, שנקרא "רץ-רשת" (netrunner) במשחק הזה לא יכול לשבת בבית ולפרוץ מרחוק למחשבים, אלא שהוא חייב להתלוות לשאר החבורה כשהיא פורצת למקומות שונים כדי להיכנס ספציפית למקווה המידע המקומי. התקשורת העולמית מצומצמת יותר מבעבר - והרבה יותר מבמציאות, בין אם בגלל נפילת הרשת ובין אם בגלל שחלק לא מבוטל מהלוויינים מצויים בשליטת החללאים שהכריזו עצמאות מהתאגידים. יש רשת עירונית, אך מרבית המחשבים התאגידיים והצבאיים מנותקים ממנה.​

כלים ועצות למנחה

משמח לראות שאפילו בערכת ההתחלה המהירה, סייברפאנק מספק למנחה כלים ועצות של לא פחות מ-7 עמודים! העצות מיועדות למנחה המתחיל, ובראשון עצות לגבי העברת האווירה הסייברפאנקית והאתוס הסייברפאנקי. למשל, לשמור על אקשן גבוה, לשמור על מתח תמידי ועל לחץ תמידי על הדמויות, לחבר את הרקע של הדמויות לאקשן, ולדאוג לאווירה סייברפאנקית אפלה אך מגניבה. לאחר העצות, מתוארים מספר מבנים למשחק, למשל האפשרות לשחק צוותים תאגידיים, להקות רוק ופאנק, מתיישבים שמנסים להקים מחדש עיירות באזורים המוזנחים של צפון אמריקה, צוותי חילוץ רפואיים (חמושים כמובן!), שכירי חרב, כתות, כנופיות, משפחות של נוודים, צוותי משטרה, וצוותי חדשות\עיתונות.

לאחר מכן מגיעות עצות לבניית משימות (הרפתקאות) לסוגיהן. המשחק בשיטה זו סובב לרוב סביב משימות (בדומה למרוצללים) שהדמויות נשכרות או מגיעות לבצע אותן, בין אם מדובר בפריצה או הונאה; התקפה אלימה; חקירה; והגנה על מקומות בפני כל מיני כוחות עוינים. לאחר מכן מתוארים מספר סוגי מוטיבציה לדמויות השחקן, כולל חמידת טכנולוגיה חדשנית, איומים פיזיים, צרכי הקהילה, רצון לעשות הרבה כסף, ורצון לבנות מוניטין או לשמור עליו.

הפרק מסתיים במספר לא קטן של היתקלויות אקראיות עם כנופיות, משטרה, תאגידים, חברי כתות, וכיוצא בזאת - ההיתקלויות מפורטות ברמה של פסקה קצרה לכל אחת, וכן מתוארות 8 כנופיות מנייט סיטי (נראה שהכנופיות שמככבות במשחק המחשב היו דומיננטיות פחות ב-2045, אם כי ספרים אחרים של שיטה זו מכניסים את ה-Tyger Claws ואת ה-Maelstrom בחזרה למשחק).​

הרפתקאות​

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום, כראוי לערכת התחלה מהירה, מכילה מספר הרפתקאות. הארוכה מביניהן, "הדירה", היא באורך 5 עמודים. הרפתקאה זו מתרחשת בבניין דירות דיי מוזנח שכל דמויות השחקן גרות בו, שמתואר בפירוט יחסי כולל כמה מהשכנים (דב"שים). לאחר היכרות עם הבניין והשכונה (הזדמנות מצוינת למשחק תפקידים), העניינים מסתבכים. לא אכנס כאן לספויילרים להרפתקאה, אך היא נותנת לדמויות הזדמנות להתנסות במשחק תפקידים, קרב, ואף פריצה למחשבים. ההרפתקה כתובה היטב לטעמי.

לאחר ההרפתקה מסופקת מפה צבעונית של הדירות בבניין (היא גם זמינה בנפרד - ולמיטב הבנתי, בעותק הפיזי של הקופסה, גם בפורמט מודפס ומוכן לשימוש).

לאחר הרפתקאת "הדירה", מסופקת 3 הרפתקאות קצרות, בנות 2 עמודים כל אחת. כל הרפתקאה כזו מתחילה ב-Screamsheet (דף מעיתון "צהוב") למסירה לשחקנים, ולאחריו תיאור של ההרפתקאה למנחה באורך של עמוד.

יש לציין שנתוני הדב"שים השונים מופעעים בקובץ נפרד - טבלאות הרפרנס למנחה. יש רק 3 סוגי דב"שים בערכה - חלאת רחוב, חבר כנופיה משודרג, ומאבטח תאגידי, והם מסופקים עם נתוני משחק מלאים. יש עוד כמה דב"שים בהרפתקאות, אך הם לא מאומנים בקרב, ולכן לא סופקו להם נתוני משחק. העובדה שהדב"שים (אוייבים) ממוקדים בטבלאות הרפרנס נוחה נאוד לדעתי - יש למנחה כבר "שליפים" להריץ את המשחק מהם.​

ספר חוקים

ערכת ההתחלה המהירה של סייברפאנק אדום מגיעה עם ספר חוקים בן 45 עמודים (בערך 10% מאורכו של הספר הראשי המלא של השיטה). הספר לא רק מספק חוקי משחק, אלא משמש גם כמעין "ספר לשחקן המתחיל" עם סקירה מקוצרת של העולם שהוצג בקצת יותר הרחבה בספר העולם הנפרד. חלקו הראשון של הספר חוזר על ההיסטוריה ועל עולם הסייברפאנק של שנת 2045 שתואר כבר, כאמור, בספר הקודם שסקרתי (3 עמודים), בהבדל שכאן יש עמוד כמעט שלם שסוקר את הסלנג של עולם הסייברפאנק! שזה טאצ' מאוד נחמד שעוזר להתחבר לעולם. מי שמכיר את משחק המחשב יזהה כמה מהמונחים כאן, אבל יש הבדלים, בייחוד כי המשחק השולחני מתרחש 32 שנה לפני משחק המחשב.​

יצירת דמויות​

הפרק הבא הוא פרק יצירת הדמויות, שנפתח בשני עמודים שמתארים את ג'אנר הסייברפאנק ואת הגישה והאווירה שלו. בהמשך, מתוארים ה"תפקידים" (מקצועות). בעוד שסייברפאנק אדום היא שיטה מבוססת מיומנויות בעיקרה, יש תפקידים שנותנים טון וטעם לדמות. בשיטה המלאה, לכל תפקיד יש יכולת (מיומנות) מיוחדת שלא נגישה לתפקידים אחרים, כמו למשל יכולת הממשק של רץ-הרשת (שהיא יכולת התפקיד היחידה שמובאת בערכת ההתחלה המהירה), שמאפשרת לו לפרוץ למחשבים במציאות רבודה\מדומה. התפקידים כוללים אנשי רוק (לא רק זמרים אלא כל דמות כריזמטית מתחומי הבידור ופוליטיקת הרחוב); סולואים ("צבא של איש אחד" - לוחמים שמקבלים בקונספט ל"סמוראי רחוב" במרוצללים); רצי-רשת (האקרים); טכנאים; מאעכרים (fixers - יודעים לקמבן דברים וסחורות וליצור קשרים ברחוב); ונוודים (בראש ובראשונה מומחים לרכב). בספר הראשי יש גם אנשי מדיה, אנשי חוק, ומנהלים תאגידיים.

מובאת בספר סקירה מפורטת מאוד של דף הדמות ומה כל דבר בו אומר.

יש לדמויות בסייברפאנק אדום 10 תכונות (בניגוד ל-5 במשחק המחשב של סייברפאנק או ל-6 במו"ד). התכונות המנטליות כוללות תבונה (אינטליגנציה ותפישה); כוח רצון (שכולל גם אומץ); מגניבות (Cool - בעיקרון, כריזמה); ואמפתיה (היכולת ליצור קשרים חברתיים - מה שמסייע להימנע מסייבר-פסיכוזה). תכונות הקרב כוללות טכניקה (שימוש בגאדג'טים) ורפלקסים (זמן תגובה וקואורדינציה - שימושי גם לקרב קליעים). קבוצת המזל כוללת רק תכונה אחת - המזל של הדמות, שאפשר להשתמש בו בכדי להטות גלגולי קוביה לטובת הדמות. לבסוף, התכונות הפיזיות כוללות את הגופניות (גודל, חוסן, וקשיחות); הזריזות (שיווי משקל, אקרובטיקה, וקרב קפא"פ); והתנועה (מהירות התנועה).

התכונות נעות מ-1 עד 10, ולאדם הממוצע יש 5 בכל התכונות.

בערכת ההתחלה המהירה, גלגול התכונות פשוט והוא מבוסס על בחירה (באמצעות גלגול ק6) של אחת משש סדרות מוכנות מראש (ומאוזנות מראש) של תכונות לכל דמות מוכנה, כך שלא תמיד אותה הדמות המוכנה תהיה זהה. בספר הראשי יש גם חוקים לגלגול כל תכונה בנפרד או ל"קנייה" של תכונות בנקודות. לדמויות יש, בדומה למו"ד, נקודות פגיעה (נק"פ) שתלויות בדירוג הגופניות של הדמות. עם זאת, בניגוד למו"ד, בסייברפאנק קורים דברים רעים אם הדמות מגיעה לחצי או פחות מהנק"פ שלה ולא רק כשהנק"פ נגמר.

אחרי התכונות באות המיומנויות. המיומנויות, בדומה לתכונות, נעות מ-1 עד 10. לדמות מיומנת ברמה סבירה יש דירוג של 4 או 5 באותה המיומנות. לכל הדמויות יש מיומנויות בסיס, כגון תפישה, שכנוע, אתלטיקה, חמיקה, והיאבקות, שבהן לכל דמות בעולם של סייברפאנק יש לפחות דירוג של 2. רוב המיומנויות האחרות דורושת "רכישה" שלהן ביצירת הדמות (בערכת ההתחלה המהירה, פשוט משתמשים במיומנויות שרשומות בדמויות המוכנות מראש).כל מיומנות מוצמדת לתכונה מסוימת, כפי שאציין בהמשך לגבי המכניקה הבסיסית.​

מסלולי חיים​

בסייברפאנק אדום יש, כחלק מיצירת הדמויות, "מסלולי חיים": סדרה של טבלאות ליצירת רקע ומוטיבציה מגניבים לדמות לפי התפקיד (מקצוע) שלה. המונח "מסלולי חיים" הזכיר לי בהתחלה את תהליך יצירת הדמות ב-Traveller, שם משחקים בקצרה את ההיסטוריה התעסוקתית\צבאית של הדמות, תקופת שירות אחרי תקופת שירות. עם זאת, כאן בסייברפאנק אדום, לא מדובר בבניית הרקע של הדמות שנה אחרי שנה, אלא ביצירת רקע כללי ופרטים שונים בעבור הדמות.

יש לציין שבעוד שבספר הראשי מסלול החיים תלוי בתפקיד הדמות, בערכת ההתחלה המהירה מסלול החיים גנרי ומתאים לכל הדמויות לדוגמא שמסופקות עם הערכה. למעשה, יש כאן יתרון בניגוד לערכות התחלה מהירה של שיטות אחרות, בכך שבכל פעם השחקנים יגלגלו מסלול חיים אחר לאותה הדמות, וכן סדרת תכונות אחרת, מה שמוסיף גמישות ועניין לערכת ההתחלה המהירה.

מסלולי החיים, שבנויים בטבלאות של ק10 ובעל כן בכל סעיף 10 אפשרויות, כוללים רקע כללי - מה עשתה משפחת הדמות ומה קרה לה (לרוב טראגי - כיאה לג'אנר הסייברפאנק); מוטיבציה - מכסף ועד הנאה מהחיים; מטרות הדמות - מגרימת סבל למי שפגע בדמות ועד להצלת דב"שים שמעורבים ברקע של הדמות; חברים - ממורה או מנטור ועד לקרוב משפחה; אויבים - ממאהב לשעבר ועד למנהל בתאגיד; אישיות - מביישן וחשאי ועד לידידותי וחברותי; ומערכת יחסים רומנטית ומה שקרה לה - לכל דמות יש מערכת יחסים אחת לפחות ברקע (גם כאן - טראגי כמתאים לג'אנר).

הפרק הנ"ל מסתיים בדוגמא של איך נראה בפועל מסלול חיים ואיך בונים ממנו רקע פרופר לדמות. מצוין.

בסך הכל - דרך לבנייה מהירה של מושג כללי לגבי מי היא הדמות ואיך לשחק אותה. אהבתי.​

קיברנטיקה

הפרק הזה עוסק באלמנט מאוד מהותי של ג'אנר הסייברפאנק הוא השתלות קיברנטיות. הוא מתחיל בסקירה מקיפה של התחום, שנפתחת בדיון בחלק האופנתי והסטייליסטי של הקיברנטיקה - מה ההשתלות אומרות על המשתמש בהן, והאמירה האופנתית שהוא מנסה לשדר בעזרתן.

יש אזכור קצר לסייבר-פסיכוזה, שאינה מתקיימת בחוקי ההתחלה המהירה עצמם, אך מהווה חלק מהותי מעולם המשחק (ומשחקת תפקיד מהותי גם באנימה של סייברפאנק וגם במשחק המחשב). בעיקרון, מי שמשתיל יותר מידי השתלות קיברנטיות בגופו עלול לאבד את אנושיותו ולהתחיל להתייחס לאנשים שמסביבו כאל עצמים דוממים - ולהגיב אליהם באלימות. יש טיפולים שונים לכך, אבל רוב הסייבר-פסיכוטיים לא ממש ממהרים לגשת לטיפול כזה והם לרוב מסוכנים מאוד...

מכאן הפרק עובר לקיברנטיקה עצמה, ונאמר שקל מאוד להשיג אותה בעולם של סייברפאנק אדום, בייחוד קיברנטיקה חוקית. אבל גם קיברנטיקה בלתי-חוקית נפוצה מאוד, וחברי כנופיה ממוצעים יהיו משודרגים. בערכת ההתחלה המהירה מוצגות 7 השתלות קיברנטיות חוקיות, 2 השתלות גפיים (חוקיות גם כן), ו-3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות (כלי נשק קיברנטיים - בעיקרון להבים או עצמות אגרוף משודרגים). הדמויות לדוגמא מגיעות כבר משודרגות ואין צורך להתעסק בתהליכי השתלה או רכישה שונים בערכת ההתחלה המהירה.

השתלות חוקיות נעות משדרוג שמיעה או רדיו מושתל (שמעניק אפשרות לדבר עם דמויות אחרות בלי שאף אחד ישמע), דרך שקעי ממשק לריצת רשת ולממשק עם מכונות ורכבים, ועד לשדרוג רפלקסים (שנקרא גם "סנדביסטאן" ומככב מאוד באנימה של סייברפאנק). זה האחרון מעניק תוסף זמני ליוזמה - שמפורטת בפרק הקרב שבסוף ספר החוקים של הערכה.

יש כמובן גם גפיים קיברנטיות; כאן, יש זרוע קיברנטית שבה אפשר להתקין נשק מוסלק, ורגליים קיברנטיות שמשדרגות את יכולת הקפיצה של הדמות. מתוארות בקצרה גם היכולות והמגבלות הכלליות של גפיים קיברנטיות - ואפילו הכאב שחש מי שנפגעת הגף הקיברנטית שלו.

לבסוף, מתוארות, כאמור, 3 השתלות קיברנטיות בלתי-חוקיות: שדרוג אגרופים, להבים שמעניקים למשתמש טופרים קטלניים באצבעותיו, וחוט מונו-מולקולרי (קונספק מד"בי ותיק, שקראתי עליו לראשונה אצל לארי ניבן אאל"ט) - חוק חזק ודק עד כדי כך שהוא יכול לחתוך דרך כל חומר אורגני או פלסטיק ונעצר רק במתכת חזקה.​

חוקי המשחק

פרק זה מתאר את חוקי המשחק עצמם ואת המכאניקות הנפוצות. יש 6 עמודים של חוקים בסיסיים - פירוט ממש לא רע לערכת התחלה מהירה. החוקים נפתחים בציון העובדה שהשיטה משתמשת במטרים או יארדים לחישוב מרחקים, עם הערה לגבי מפות משובצות למיניאטורות (שבהן כל משבצת מייצגת 2 מטרים). לאחר מכן, הפרק עובר לחוקי מרחק ותנועה, כאשר יש חוקים לתנועה יחסית של דמויות (מרדפים) שמבוססת על השוואת תכונת המהירות של דמויות שונות, ולתנועה רגילה\קרבית, שבה הדמות יכולה לנוע בפעולה אחת מספר מטרים\יארדים ששווה לכפול מתכונת המהירות שלה. מהירויות ההליכה והנסיעה של דמויות ורכבים מובאות כאן ומוצגות הן במייל לשעה והן בקמ"ש למען נוחיות מרבית.

בשלב הבא, מתוארת היוזמה, שהיא תכונת הרפלקסים של הדמות + 1ק10 (לכן יש חשיבות לא קטנה להשתלה קיברנטית שנותנת תוסף ליוזמה - בהינתן תכונת רפלקסים ממוצעת, היא משפיעה כמעט כמו התכונה עצמה).

כל סיבוב קרב נמשך 3 שניות, ומנוהל בסדר היוזמה, מהגבוה אל הנמוך. בכל סיבוב, יש לכל דמות פעולת תנועה אחת (כמתואר למעלה) + פעולה בסיסית אחת, שיכולה להיות תקיפה, לפיתה, חניקה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), השלכה (של קורבן שהדמות לופתת כבר), קימה של דמות שנפלה או שוכבת, ריצה (עוד פעולת תנועה על חשבון הפעולה הבסיסית), שימוש במיומנות, שימוש בחפץ, שימוש בפעולת רשת (למעשה, פריצת מחשבים מתבצעת כאן ב"זמן אמת" - הסולו יורה ורץ-הרשת פורץ, בלי הפרדה כמו שהייתה במהדורות הקודמות), או המתנה עם הפעולה לשלב מאוחר יותר באותו הסיבוב.

הפרק ממשיך בחוקי המיומנות. בדיקת מיומנות היא פשוט בדיקה ליניארית של תכונה + מיומנות + 1ק10 מול ערך קושי. פשוט וקל. ערכי הקושי נעים מ-10 (בדיקה שכל דמות נורמלית תצליח בה ללא גלגול קוביות), דרך בדיקה שדורשת מיומנות ממשית (ערך קושי 18), ועד לבדיקה שאפילו לדמות מיומנת באופן אגדי יהיה סיכוי קטן מאוד להצליח בה (ערך קושי 30). בבדיקה מנוגדת, כמו למשל קרב קפא"פ, פשוט כל צד מגלגל תכונה + מיומנות + 1ק10, והדמות עם הגלגול הגבוה יותר מנצחת. המתגונן תמיד מנצח בתיקו. פשוט ומהיר.

יש גם הצלחה קריטית (אם מגלגלים 10 בקוביה, מגלגלים עוד 1ק10 ומוסיפים לתוצאה) וכישלון קריטי (אם מגלגלים 1 בתוצאה, מגלגלים עוד 1ק10 ומחסירים מהתוצאה). הקוביות "מתפוצצות" רק פעם אחת, בניגוד, למשל, לעולמות פראיים.​

ריצת רשת

פריצת מחשבים נקראת בסייברפאנק אדום "ריצת-רשת". הרשת "הגדולה" (כאמור) כבר לא קיימת, אז הריצה היא מקומית: רץ-הרשת (ההאקר) מצטרף לשאר החבורה במשימה ופורץ למחשבים המקומיים שהחבורה נתקלת בה. כדי לרוץ ברשת, רץ-הרשת צריך סייברדק (בעיקרון מודם משולב עם מערכת מציאות מדומה\רבודה), משקפי מציאות רבודה (לצד שקעי הממשק שלו), ומגוון תוכנות.

כנאמר לעיל, ריצת הרשת מתבצעת בזמן-אמת. אין כאן האקר\דקר שיושב לבד עם המנחה בזמן ששאר השחקנים הולכים לעשות משהו אחר, אלא פעולות רשת שמתקיימות לצד "פעולות בשר ודם", שרץ-הרשת יכול לבחור ביניהן. זאת, במבנה הסיבוב והיוזמה הרגיל של המשחק. רץ-הרשת, עם זאת, יכול לבצע מספר פעולות רשת בו-זמנית אם הוא בוחר שלא לבצע "פעולות בשר ודם" בעולם הפיזי, וזה בתלוי בדירוג מיומנות הממשק שלו.

פעולת הרשת הראשונה שמתוארת כאן היא התחברות והתנתקות מהרשת. התחברות אפשרית במרחק של עד 6 מ' מהמערכת. התנתקות היא מיידית אך מביאה לכך שכל ההגנות של המערכת יופעלו מחדש. יש לציין שהתנתקות מביאה לכמעין "התקפה מזדמנת" של כל ה"קרח השחור" (תוכנות הגנה אגרסיביות שיכולות לפגוע במערכת העצבים של רץ-הרשת) הנותר במערכת, אך מונעת התקפות נוספות.

פריצת מחשבים משתמשת בגלגול דירוג מיומנות הממשק של רץ-הרשת (ללא תוספת תכונה) + 1ק10 מול ערך קושי. מתוארות בערכת ההתחלה המהירה לא פחות מ-9 (!) פעולות רשת שונות, החל מסריקת העולם הפיזי לאיתור מערכות מחשב, דרך פריצה למערכות מוגנות בסיסמה; דרך התחמקות מ"קרח שחור" או התקפה על תוכנות או רצי-רשת עוינים; דרך השתלטות על מצלמות, רכבים, ורובוטים מחוברים לרשת; ועד להחדרות וירוסים למערכת שיעשו את רצונו של רץ-הרשת גם לאחר שהוא מתנתק.

כאמור, רץ-הרשת משתמש בתוכנות, שמתוארות כמבוססות על בינה מלאכותית בסיסית, ועל כן מאסיביות - ולסייברדק של רץ-הרשת יש מספר מוגבל של "חריצים" להתקנת תוכנות. יש 3 סוגי תוכנות: משדרגות (שמשפרות את יכולות רץ-הרשת כשהוא מחובר לרשת); מתקיפות ("נשק" כנגד "קרח שחור" או מערכות אחרות; ומגינות (מפחיתות נזק מ"קרח שחור" או רצי-רשת עוינים). בערכת ההתחלה המהירה מוצגת תוכנה אחת מכל סוג: תוכנת האצת מהירות ברשת; תוכנת התקפה בסיסית; ותוכנה שמונעת התקפה אחת שאינה של "קרח שחור" ואז צריך לטעון אותה מחדש. אפשר לטעון עותק אחד בלבד מכל תוכנה בכל פעם.

לאחר מכן, הפרק עוסק ב"קרח שחור" (Black ICE - תורגם פעם במרוצללים כ"כר"ח" - "כלי ריסון חדירה" - תרגום שאני לא בהכרח מסכים איתו). ל"קרח שחור" יש יכולת לגרום נזק פיזי לרצי-רשת; ל"קרח שחור" נוסף שקיים רק בספר הראשי יש יכולת להזיק גם לתוכנות של רץ-הרשת. מוצג בערכת ההתחלה המהירה "קרח שחור" אחד - "כלב הגיהינום", שגורם לנזק של 3ק6 (לא מעט) למוחו של רץ-הרשת. ההתקפה של "כלב הגיהינום" מתבצעת בגלגול מנוגד של מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת מול דירוג המהירות + 1ק10 של "כלב הגיהינום". זאת, בסיבוב הראשון בו רץ-הרשת נתקל בו; בסיבובים הבאים, יש גלגול מנוגד של דירוג התקיפה של "כלב הגיהינום" + 1ק10 מול מיומנות הממשק + 1ק10 של רץ-הרשת. הצלחה של "כלב הגיהינום" תגרום נזק למוחו של רץ-הרשת.

ריצת הרשת כבר אינה משתמשת ב"מבצרי הנתונים" שהיו במהדורות הקודמות של סייברפאנק אלא במבנה של "מעלית" - יש למערכת המקוונת כמה "קומות", שיש לעבור בהן לפי הסדר, ובכל אחת דבר אחד (הגנת סיסמה, קובץ, יחידת שליטה, "קרח שחור" וכו'). צריך להתמודד עם מכשול (כגון סיסמה או "קרח שחור") בקומה מסוימת כדי "לעלות" לקומה הבאה.

עד כה - אחד הפרקים הכי מפורטים בספר, אם לא הכי מפורט. חוקי ריצת הרשת מורכבים יחסית אך, שוב, בניגוד למהדורות קודמות, אינם זחילת מבוך ממושכת ומתישה.​

קרב​

חוקי הקרב מוצגים בפרק האחרון של ספר החוקים, ותופסים 6 עמודים. הם פשוטים ותמציתיים, כראוי לערכת התחלה מהירה, ומתמקדים באקשן. יש לציין שכמובן הקרב משתמש בחוקי היוזמה הפשוטים שתוארו כבר בפרק החוקים; הספר אינו חוזר עליהם כאן, מה שקצת חבל מבחינת ארגון, אך לא נורא (מאחר והחוקים, כאמור, פשוטים מאוד). העובדה שחוקי ההיאבקות מופיעים בפרק קודם ולא בפרק הקרב מציקה קצת אבל שוב, לא ביג דיל.

התקפת ירי דורשת גלגול של הרפלקסים + מיומנות הקליעה + 1ק10 של התוקף מול ערך קושי שתלוי בנשק ובטווח. בטבלה יש קצת ניואנסים ויש טווחים מגוונים; למשל ירי ברובה רגיל קל יותר בטווח 13-50 מ' מאשר בטווח של מתית ל-12 מ', בעוד שאקדחים ורובי ציד יעילים בעיקר בטווח שעד 12 מ'. אם למתגונן יש דירוג רפלקסים של 9 ומעלה (דירוג מאוד גבוה), הוא יכול לנסות לחמוק מההתקפה תוך שימוש בזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10, כאשר אם הוא מגיע לתוצאה זהה או גבוהה מזו של היורה, הוא חומק מהקליע. ניתן לכוון לראש של המטרה, במחסר של 6- להתקפה, כאשר פגיעה גורמת לנזק כפול. ירי אוטומטי יעיל בעיקר בטווח קצר, כאשר ככל שגלגול ההתקפה גבוה יותר מערך הקושי לפגיעה, יותר קליעים פוגעים במטרה, עד ל-3. יש חוקים גם לירי רתק ולחומרי נפץ.

התקפת קפא"פ דורשת גלגול של זריזות + מיומנות נשק הקפא"פ (בשימוש בנשק) או מיומנות ההיאבקות (בקרב בלתי חמוש) + 1ק10, מול הזריזות + מיומנות החמיקה + 1ק10 של המטרה (המטרה מנצחת בתיקו). בקרב בלתי חמוש יש 2 התקפות בפעולה אחת.

כאשר פוגעים במטרה נגרם נזק בתלוי בנשק, שנע בין 1ק6 (סכין), דרך 2ק6 (להב ארוך, תת-מקלע או אקדח קל יחסית), ועד 8ק10 (חומר נפץ פלסטי). לדמויות יש יחסית מעט נק"פ (לדמות ממוצעת יש 25 נק"פ), כך שהנזק רציני גם בנשק קל - ויריה מרובה (5ק6) יכולה להרוג דמות, בייחוד אם היא פוגעת בראש. נזק בקרב בלתי חמוש אינו משפיע כלל על אויב משוריין, אך יכול לגרום נזק רב למטרה לא משוריינת אם התוקף חזק (תכונת גופניות גבוהה).

בנוסף למניעת נזק לא חמוש, השריון מפחית מהנזק של התקפות חמושות, והוא חיוני מאוד להישרדות הדמות. בירי אוטומטי, השריון משפיע על כל קליע בנפרד. עם זאת, שריון שנפגע מאבד 1 נקודת דירוג שלו בכל פעם שהוא עוצר נזק רק חלקית (כלומר, נגרם 10 נזק ויש לך שריון 11, השריון לא יינזק, וגם לא הדמות, אבל אם נגרם נזק 15, הדמות תספוג 4 נזק והשריון יאבד נקודת דירוג אחת), לכן, צריך להחליף שריון מידי פעם בפעם.

בחוקי ההתחלה המהירה, יש לדמות מספר נקודות פגיעה (נק"פ) ששווה לפי 5 מדירוג הגופניות שלה. נזק שחדר את השריון יורד מנקודות הפגיעה. דמות שנפגעה אך לא איבדה לפחות חצי מהנק"פ שלה פצועה קל, אינה סובלת ממחסרים, וקלה מאוד לטיפול בעזרה ראשונה (שנדרש בכדי שהדמות תתחיל להחלים). דמות שאיבדה יותר ממחצית מהנק"פ שלה פצועה פצעים חמורים, וסובלת ממחסר של 3- לכל הגלגולים (מחסר דיי מהותי). כאשר הדמות מאבדת את כל הנק"פ שלה, היא פצועה פצעי מוות (אך אינה מתעלפת!), סובלת ממחסר של 5- לכל הפעולות שאינן גלגולי הצלה נגד מוות, וחייבת לגלגל 1ק10 שווה או מתחת לתכונת הגופניות שלה פעם בסיבוב (עם מחסר שגדל עם הזמן), או שהדמות מתה. ניתן לייצב דמות בבדיקת עזרה ראשונה בערך קושי סביר יחסית (15) והיא חוזרת ל-1 נק"פ - וממשיכה להילחם כאילו נפצעה רק פצעים חמורים ולא פצעי מוות.

לבסוף, יש עוד מכניקה לקרב שמאוד תואמת את הג'אנר - קרב מוניטין. לדמויות יש מוניטין, שנקבע בידי המנחה לפי פעולות הדמות בעולם המשחק. המוניטין קובע את תגובת הזולת לדמות, אבל דמות שידועה באומץ ליבה שמנסה להפחיד יריב תגלגל מגניבות + מוניטין + 1ק10, וכך גם יגלגל היריב. מי שיגלגל גלגול גבוה יותר יפחיד את השני! כך אפשר במקרים רבים להימנע מקרב של ממש, שכאמור מסוכן מאוד. לא ברור מה קורה כאשר דמות שחקן מפסידה בגלגול כזה, אם כי לרוב כדאי לה לסגת, כי אויב שמצליח בקלות לגבור עליה מבחינת מוניטין הוא לרוב קשוח ומסוכן.​

דמויות לדוגמא

ספר החוקים מסתיים ב-6 דמויות לדומא, מוכנות מראש למשחק. יש לציין שהן שונות מהגרסה שלהן בקובץ הדמויות המוכנות הנפרד, שמאפשרת (דורשת?) גלגול לבחירת סדרת תכונות וגלגלי רקע. כאן, אין גלגולי רקע אבל הדמויות מוצגות באופן מלא ומוכנות למשחק מידי.​

השורה התחתונה

ערכת ההתחלה של סייברפאנק אדום מרשימה מאוד! היא מושקעת ומסוגלת לספק שעות של משחק, חרף המספר המוגבל של דמויות שחקן ודב"שים מוכנים מראש (מנחה שברשותו הספר המלא יוכל פשוט ליצור עוד מהם). קל לראות שמדובר במוצר של חברה בוגרת, עם ותק של עשורים ארוכים בתחום - והיוצרים הם אותם היוצרים פחות או יותר של כל המהדורות של סייברפאנק! אין כאן התחכמויות; העימוד והנראות חלקים וקריאים; ובעוד שהגרפיקה לרוב לא תפיל אותך מהכיסא, היא נבחרה בטעם טוב. המוצר מלוטש מאוד ולא נתקלתי בו בשגיאות או בבעיות עריכה.

החוקים עצמם נהירים, קריאים, ופשוטים. תיאור העולם קולח. כן ירבו שיטות כאלו.

מומלץ בחום לכל חובב סייברפאנק! בעוד שהערכה כבר אינה זמינה בדפוס מחוץ לאי-ביי ואתרים דומים, היא זמינה בפורמט PDF מ-DriveThruRPG ב-10 דולר - סכום ששווה לדעתי כל סנט.​
סקירה למשחק Garden Heist - "גנן גידל דביבון בגן"
  • 339
  • 2
המשחק Garden Heist (גרמנית: Garten Gauner) הוא משחק חדש (2024) של חברת Ravensburger. זהו משחק משפחתי שמיועד ל-2-4 שחקנים (בתכל'ס אפשר עד חמישה לפי החוקים, לא ברור למה על הקופסה מצויין 2-4 שחקנים) והוא פשוט ונחמד מאוד לשחק עם ילדים (לדעתי גם קבוצת מבוגרים יכולה להנות ממנו, אבל עוד לא ניסיתי).

התמה של המשחק היא רקונים (דביבונים) שמנסים להתגנב מקצה אחד של הגינה אל עבר ביתו של הגנן כדי לגנוב אוכל מפחי האשפה שבקצה השני של הגינה. בכל תור במשחק אחד השחקנים משחק את הגנן ושאר השחקנים משחקים את הדביבונים, כאשר מתור לתור השחקנים מתחלפים ביניהם בתפקיד הגנן.
בכל תור, הגנן יושב "בתוך הבית שלו" עם החלון סגור (כלומר יושב מול הבית מבלי לראות את הגינה), וכשכל השחקנים מוכנים הוא "מזניק" אותם באומרו משהו כמו: "3-2-1, למצוא מקומות מסתור!"
1729972267940.jpeg
ואז השחקנים שמשחקים את הדביבונים צריכים לבחור מאחורי איזה מסתור להניח את הדמות שלהם.

אחרי שכולם סיימו, הגנן פותח את החלון, מסתכל דרכו (ורק דרכו!) ובוחר את אחד ממקומות המסתור.
1729972297305.jpeg
אחד השחקנים האחרים מרים את המסתור, ואז:
1. אם מאחורי המסתור באמת היה דביבון, הדביבון חוזר להתחלה (לשורה הראשונה של מקומות המסתור, הרחוקה ביותר מהבית) והגנן מקבל אסימון שמייצג נקודה.
2. אם מאחורי המסתור לא היה דביבון, מתחילים סיבוב נוסף שמתנהל באותה צורה, ובמהלכו הדביבונים יכולים להסתתר מאחורי מקומות מסתור אחרים (ניתן לעבור לכל מסתור סמוך למסתור הנוכחי - קדימה, אחורה ולצדדים) וכך להתקרב לעבר פחי האשפה.

1729972320518.jpeg

צריך לציין שישנם מקומות מסתור ירוקים וצהובים, כאשר אם הדביבון מסתתר מאחורי מסתור ירוק לא קורה כלום אם הוא לא מתגלה (הוא פשוט יכול להמשיך להתקדם בתור הבא לעבר פחי האשפה), אבל אם הוא הסתתר מאחורי מסתור צהוב ולא התגלה, השחקן של אותו דביבון מקבל אסימון שמייצג נקודה.

כך ממשיכים עוד סיבוב ועוד סיבוב עד שקורה אחד משני דברים:
1. אחד השחקנים צבר 5 אסימונים.
2. אחד השחקנים הגיע לפח האשפה.

אז נגמר התור, כל אחד מקבל נקודות לפי כמות האסימונים שצבר במהלך הסיבוב (אם מישהו הגיע לפחי האשפה הוא מקבל 3 נקודות בונוס), ומתחיל תור חדש, כאשר אחד השחקנים האחרים נכנס לתפקיד הגנן, ומי שהיה הגנן קודם מקבל דביבון ומשחק כמו כל השחקנים האחרים. הראשון שצובר מספיק נקודות כדי להגיע לקו הסיום, הוא המנצח.

אין המון מידע על המשחק ברשת - יש עמוד ב-BGG עם מעט תמונות וסקירה אחת מלפני מספר חודשים וללא קבצים בכלל: Garden Heist. יש גם סרטון סקירה ביוטיוב בגרמנית:
את החוקים למשחק (באנגלית) אפשר למצוא באתר הבריטי של Ravensburger. אפשר לראות שם בסוף גם את הווריאנטים הקלים שמציעים למשחק (שינויים פשוטים מאוד שאין טעם לסקור כאן, אבל נחמדים ויכולים לרענן קצת את המשחק).

רשמים אישיים מהמשחק:
שיחקתי היום כמה פעמים עם הילדים (גילאי 9.5 ו-6) והם מאוד מאוד נהנו וביקשו לשחק עוד פעם ועוד פעם. הסיבות לזה הן:
1. המשחק מאוד פשוט להבנה ותפעול.
2. יש לו נוכחות שולחן מרשימה והילדים מאוד נהנו להסתכל דרך החלון לעבר הגינה.

1729972345707.jpeg
3. גם אחרי ההתלהבות הראשונית מאיך שהמשחק נראה, עדיין אתגר אותם לנחש איפה הדביבונים מסתתרים, והם נאלצו (ולפעמים גם הצליחו) לחשוב בצורה לוגית (כמה סיבובים כבר עברו, אלימינציה של מקומות מסתור פחות סבירים וכו'). לקח להם זמן להבין שהמטרה היא בעצם להתל בגנן כמה שיותר, ושאפשר לחזור אחורה וללכת לצדדים כדי לשמור על ערפל ולא לבצע מהלכים צפויים מדי, כמו ללכת רק קדימה.

מבחינת הרכיבים, מאוד איכותיים. החלקים שצריך להרכיב כל פעם שרוצים לשחק הם עבים ונראה שיחזיקו מעמד הרבה זמן בשימוש נכון. בקופסה מגיע גם חלון נוסף, למקרה שהראשון מתבלה (הוא באמת עשוי קרטון דק יותר והוא יותר "פעיל" במשחק, מרימים ומורידים). הדביבונים הם meeples עשויים עץ, גדולים ועבים מאוד. הגרפיקה באופן כללי מאוד יפה וצבעונית. אטרקטיבית.
1729972361773.png

המחיר המומלץ לצרכן הוא 29.99 אירו (קיים באמאזון בכ-23 דולר, לא כולל דמי משלוח) - מחיר סביר ביותר ביחס למה שמקבלים. עוד אי אפשר לדעת מה אורך החיים האמיתי של המשחק, אבל העובדה שאפשר לסדר את מקומות המסתור על הלוח איך שרוצים ובכך ליצור בפועל גינה אחרת בכל פעם (למרות שאין לזה השפעה על המשחק) יכולה להאריך קצת את חיי המדף. וייתכן שגם כשנמאס, אם נותנים לו לנוח על המדף כמה שבועות ומוציאים אותו שוב, הקסם שלו חוזר, כי באמת יש לו קסם - הוא פשוט, הוא יפה והוא מאתגר.
הפונדק חוגג 25 שנה עם אתר מאוחד
  • 672
  • 4
לפני 25 שנה, פחות או יותר, השתחררתי מהצבא ופתחתי את אתר הפונדק. בהתחלה זה היה אתר סגול, ומאז הוא עבר הרבה שינויים ותהפוכות. אחד מהשינויים המשמעותיים ביותר היה פתיחת הפורומים אי-שם ב-2003, ומאז קהילת הפונדק רק צמחה ומשגשגת, עם אלפי משתמשים ומאות-אלפי הודעות.
מאז ועד היום שדרגנו ושיפרנו את שני האתרים, במספר רב של גרסאות, מהדורות ותוכנות שונות. כעת, לאחר שהפיצול בין אתר התוכן (הפורטל) לפורומים התקיים במשך 21 שנה, אנחנו מאוחדים!

האתר החדש נותן לכם.ן את האפשרות לכתוב תוכן חדש בקלות, בין אם כתבות וסקירות על משחקים, הורדות שיצרתם בעברית, או כל דבר אחר. נשמח לשמוע ולארח את התוכן באתר, משחקי תפקידים, משחקי לוח ומשחקים מכל סוג שהוא. קהילת הפונדק היא קהילה מדהימה בעיניי, ופתוחה לכל מי שרוצה להצטרף.
זה יעד שרציתי להגשים מזמן, אבל הוא היה מאתגר ובעל קשיים טכניים לא מבוטלים. כעת הצלחנו לפתור אותם בזכות עבודה קשה של @ג'וני וגם על-ידי מתכנת חיצוני שעזר לו בהגירה של התוכן כך שכל התוכן בפורטל נמצא עכשיו במערכת של הפורומים. האתר בנוי על התשתית של Xenforo ומכאן רק נמשיך להתפתח ולהתקדם.

מה תמצאו באתר המאוחד
- עמוד ראשי עם כתבות של משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ומשחקי לוח. כל אחד מוזמן להוסיף תוכן וגם להצטרף לצוות שמנהל את התוכן באתר.
- אגף סקירות, כעת עם מבנה חדש, נוח יותר.
- אפשרות להגיב בקלות ומהירות לכל כתבה או סקירה!
- הפורומים עדיין כאן, עם אותה קהילה מדהימה.
- אגף הורדות שמכיל את כל ההורדות הוותיקות מהפונדק, אבל עם אפשרות לכל משתמש לפרסם הורדה חדשה.
- כל מה שנוגע לפונדק: עולמות פראיים, איי הסערה, דרקוניקון והבלוג שלי.

הפונדק חוגג 25 שנה
אישית, קצת קשה לי לחגוג כשיש חטופים בעזה ואחרי האסון שעברנו לפני שנה, אבל 25 שנה זו אבן דרך משמעותית.
במבט לאחור לא חושב שכחייל משוחרר דמיינתי לפני 25 שנה שאמשיך לתקתק במקלדת (או בטלפון החכם, שעדיין לא הומצא אז) באתר הפונדק, ביחד עם הפונדק הוצאה לאור וכנס דרקוניקון - ואת כל הטוב שזה עשה לקהילה.
אישית, זה גרם לי להתפתח בכיוונים שלא חשבתי שאגיע אליהם - בין אם על-ידי הוצאה לאור של איי הסערה, עולם המערכה הראשון בעברית, לימוד של תכנות אתרים ותחזוקה שלהם, ניהול קהילה, ארגון כנס של מאות משתתפים ועוד. המון-המון חוויות שזכיתי להם בזכות הפונדק. מי היה מאמין.
לכן אני רוצה לקיים אירוע של חברים.ות הקהילה לציון 25 שנה, ואולי לשלב אותו עם כנס פראי בסנטר שיתקיים בחנוכה. אשמח לשמוע את דעתכם.ן.
וגם אשמח לשמוע את החוויות שלכם מהפונדק :)
סיכום דרקומיני 2024, כנסים בישראל ובחו"ל, ודרקוניקון 2025
  • 537
  • 3
לפני חודש וחצי קיימנו את דרקומיני 2024, כנס משחקים במתכונת מצומצמת עקב המלחמה בישראל והמצב הכללי.
הדבר החשוב בדרקומיני, והסיבה שקיימנו אותו, היה לתת הזדמנות לקהילה להיפגש, לשחק וליהנות. דרקוניקון הוא לא רק כנס, אלא בית לקהילת השחקנים הישראלית והיה לנו חשוב לתת לכולנו הזדמנות להיפגש ולהגיד שלום לפרצופים מוכרים וחדשים.

סיכום קצרצר​

דרקומיני נערך בימים ראשון ושני במרכז הקיימות בדיזינגוף סנטר. בכל יום התקיימו שני סבבים, כשכל משחקי התפקידים התמלאו עד הסוף ואפילו אלתרנו עוד משחק לילדים שרצו להתנסות במשחק תפקידים.
בסך הכל היו בכנס 22 משחקי תפקידים, משלל שיטות שונות: מבוכים ודרקונים 5, פאת'פיינדר בעולמות פראיים, אגדות אווטאר, קריאתו של קתולהו ועוד, כולל גם שיטות מקוריות של יוצרים ישראלים: משחק התפקידים Growth רץ בשני סבבי בטא בכנס וגם היו שני משחקים של מלסטרה.

בנוסף למשחקי התפקידים שהתמלאו, בכנס היו גם פעילויות משחקי לוח. הפעילות הבולטת ביותר הייתה תחרות אתגר בקופסה 2024, תחרות ליוצרי משחקי לוח ישראליים. תוכלו למצוא עוד מידע ואת הזוכים בהכרזה הרשמית.
בדרקומיני היה גם דוכן יד-2 שוקק משחקים, שזו אחת הפעילויות האהובות עליי בכנסים - הזדמנות למצוא משחקים חדשים וגם למכור משחקים שאני כבר לא משחק בהם.
בנוסף לכך וכמו בכל שנה הייתה ספריית משחקי לוח לשימוש חופשי לבאי הכנס.
למרות שכמות המשתתפים היתה קטנה משמעותית מדרקוניקון רגיל, כ-100 בלבד, זה עדיין היה כנס נהדר באווירת דרקוניקון.

על כנסים בישראל ובחו"ל​

אני מארגן כנסי משחקי תפקידים בישראל ברציפות מ-2007, והתחלתי לארגן כנסי חובבים כבר מעל 20 שנה. ההתחלה שלי היתה בארגון כנסים בנושאי חקר החלל כשהייתי סטודנט, פורמט אחר אבל מגניב לא פחות של הרצאות מדעיות פופולריות.
לארגן כנסים בישראל זה מאתגר, בשנים האחרונות במיוחד אבל גם לפני כן. ב-2014 צוק איתן דחה את דרקוניקון, אחרי זה הגיעה הקורונה ששיבשה לנו תוכניות ברחבי העולם ולבסוף כעת המלחמה, שסיומה לא נראה באופק. במובן הזה אני מאוד שמח שבחרנו מראש לקיים דרקומיני ולא ניסינו לארגן דרקוניקון גדול. למי שלא זוכר, ב-25.8 הייתה מגבלה על התכנסות קהל, כך שטוב עשינו. למי שעוקב, בימים אלו ממש קיום אייקון 2024 מוטל בספק, כי לא ברור מה יוליד יום והאם יהיה ניתן לארגן כנס בסדר גודל שכזה.

אבל זה לא רק הנסיבות המיוחדות שמהוות אתגר. למעשה האתגר העיקרי שאנחנו מתמודדים עמו בכל שנה הוא מציאת מיקום מתאים לכנס משחקים עם קרוב לאלף משתתפים. זה צריך להיות מקום רחב ידיים, שמתאים להרבה שולחנות וכסאות, ולא אודיטוריום. הפתרון שמצאנו לאחרונה הוא עריכת דרקוניקון בבית-מלון, אבל כמות בתי המלון שיש להם את המתקנים המתאימים מצומצמת, כך שאם המלון לא זמין כי הוא מארח מפונים או דורש מחיר גבוה מדי בשביל כנס חובבים, אנחנו צריכים למצוא תוכנית ב'.
אבל האתגר האמיתי הוא חוסר הוודאות של הסגל בכל שנה, כשבתחילת כל שנה צריך להתחיל לשקול ולבדוק את המקומות הרלוונטיים. כמות האנרגיה שצריך להשקיע בכך היא עצומה, במקום להשקיע במקומות אחרים.

זה גורם לי להסתכל בקנאה על מארגני הכנסים בחו"ל. למי שעוקב, בשנה החולפת כל כנסי המשחקים הגדולים בחו"ל שברו שיאים - UKGE כמעט הכפיל את גודלו בשנה-שנתיים האחרונות, ג'נקון צומח בכמעט כל שנה למרות הקורונה ובאסן בפעם הראשונה בהיסטוריה אזלו כרטיסי הכניסה למי שנרשם במקום.
גם בארץ כמות השחקנים הולכת וגדלה, ויש הרבה צמא לאירועים ולכנסים.

אז אני מקנא בהם, כי שם יש להם וודאות במיקום. כשאפשר לתכנן לכמה שנים רצופות באותו המקום, ואין את העול של מציאת מקום חדש כל שנה, הרבה יותר קל להשקיע בשיווק, בקידום הכנס, בגיוס סגל נוסף, תוכן, נותני חסות ומתנדבים לכנס.

דרקוניקון 2025​

למרות חוסר הוודאות, גם בישראל דרקוניקון רק ילך ויצמח, ובשנה הבאה אם לא יהיו הפתעות, נקיים כנס כהלכתו.
לכן גם השנה המשכנו לעבוד על שיפור התשתיות שלנו.
הדבר הבולט ביותר הוא האתר החדש, שעבר למעשה הרצה במסגרת דרקומיני. זה היה נהדר שיכלנו לבחון את השימושיות שלו בכנס קטן, כולל הניהול התקין של התשלומים. האתר החדש הוא שכתוב מהיסוד של האתר הקודם, למרות שהעיצוב מאוד דומה, מבפנים הוא חדש לגמרי ובעל פיצ'רים חדשים - כמו לרכוש מספר כרטיסים מאותו החשבון!

דבר נוסף שניסינו השנה, אם כי לא באותה הצלחה, זה תגים חדשים למשתתפים. הדבר הבולט בתג החדש הוא הפרדה בין תג הכניסה לכנס, לבין הכרטיסים לארועים השונים.
הפתרון שמצאנו הוא על ידי הדפסה שלהם בנפרד, אבל זה לא היה מספיק יעיל השנה. נמשיך ונבדוק את זה לשנה הבאה, ונחליט אם נמשיך עם הפורמט החדש או נחזור לישן.

ולפני שאסיים, אמנם אין לנו עדיין תאריך לדרקוניקון 2025, אבל יש לנו הרבה אהבה לקהילה, אנרגיה ורעיונות, אז אם אתם.ן רוצים להצטרף, צרו עמי קשר!
דניאל

ולקינוח, הנה כמה תמונות מדרקומיני:
IMG_1423.JPGIMG_1424.JPGIMG_1425.JPGIMG_1426.JPGIMG_1427.JPGIMG_1428.JPGIMG_1429.JPGIMG_1430.JPGIMG_1432.JPGIMG_1448.JPGIMG_1449.JPGIMG_1450.JPGIMG_1455.JPG
דרקומיני מציג: הזוכים באתגר בקופסא 2024
  • 451
  • 0
השנה, בדרקומיני 2024, נערכה בפעם הרביעית תחרות פיתוח משחקי קופסא.
גם הפעם כמו בכל הפעמים הקודמות הוגשו לתחרות מספר דו ספרתי של משחקים שפותחו ע"י יוצרים ישראלים.
את המשחקים בחנו שלושה שופטים: קונדרה מגנוס, גילי לוי ואמרי הלפרט.

גם השנה אנחנו ממשיכים עם שני פרסים, פרס למקום הראשון בקטגוריה של משחקי גיימרים כבדים,
בנוסף לפרס עבור המקום הראשון בקטגוריה של משחקים לכל המשפחה.
השנה קיבלנו כמה משחקים או כלים ריגשיים / טיפוליים והחלטנו לתת ציון לשבח עבור אחד המשחקים בקטגוריה זו.

מקום ראשון - משחקי גיימרים:​

Book Surfers
פיתוח - ולדימיר מיטניצקי, אלכסנדר אדלסון וואדים בבין

התרשמות השופטים - משחק בניית מנוע עם תמה מקורית. השחקנים מנצלים טכנולגיה יחודית כדי להכנס לתוך עמודי הספרים מתקופת המקרא תוך כדי שימוש במשאבים ובכך לאסוף את אותם עמודים ולצבור עליהם ניקוד.
במשחק יש מנגנון מעניין של שוק המאפשר למכור משאבים ובכך להרוויח מטבעות כמו כן שחקנים אחרים יכולים לרכוש את המשאבים שהוצעו למכירה בשוק. המשחק מושקע הן ברמה הויזואלית והן ברמת חוברת החוקים המסבירה משחק מורכב בצורה טובה.

מקום ראשון - משחקי משפחות:​

Roses Red
פיתוח - עופר כהן ויובל הראל
Roses-red.jpg
התרשמות השופטים - משחק חמוד בו השחקנים אוספים קלפי ורדים או קלפי כלים.
כאשר אוספים את הקלפים מחזיקים את הקלף בחלקו התחתון בעזרת האצבע, לאחר מכן מסבבים את הקלפים ומסתכלים במה נגענו. מתחת לקלפי הורד יהיו קוצים שיגרמו לנו לפציעה והפחתת נקודות.
מתחת לקלפי הכלים יהיו כלים שנצבור ונשתמש בהם בהמשך כדי לשפר את מצבנו במשחק ולהגדיל את הסיכוי שלנו לניצחון. המשחק משלב אינטרקציה בין השחקנים ונכון שברובו הגדול הוא מבוסס מזל עדיין יש החלטות שצריך לקבל. התמה מאוד חזקה במשחק השחקנים מרגישים כאילו הם קוטפים ורדים וממש מרגישים את הכאב כשמסובבים את הקלף ורואים שנגענו בקוץ אחד או יותר.

ציון לשבח:​

חיבור פשוט
פיתוח - שרון ג'ורג'י
simple-add.jpg
התרשמות השופטים: השנה קיבלנו כמה וכמה משחקים שנופלים בקטגוריה של משחקים ריגשיים או כלים טיפוליים. המשחקיות במשחקים אלה יחסית נמוכה ולרוב הם זקוקים לאיזה תיווך של המשחק כדי להפיק מהם את מה שהם מתכוונים שיפיקו מהם. חיבור פשוט אינו שונה, הוא יותר כלי ממשחק אבל הוא מקבל ציון לשבח בגלל כמות התוכן והצורה שבו התוכן מונגש. הוא מקבל ציון לשבח על הפקה מדהימה ופשוט על היותו מוצר טוב.

מקום שני - משחקי גיימרים:​

farmers'-fury
פיתוח - עופר כהן ויובל הראל
farmers-market.jpg
התרשמות השופטים - השחקנים נלחמים על שליטה בחוות ומבצעים פעולות שונות כדי לשדרג את החוות להרוויח מהם משאבים שאותם מוכרים כדי לרכוש קלפים שיעזרו לנו להתקדם במשחק.
זה משחק אסטרטגי מאוד מעניין עם הרבה אינטרציה בין השחקנים. במשחק אין מזל אבל יש קלפים שישפיעו על המשחק באופן שונה בכל משחק. במשחק מנגנון המאפשר למי שהיה תור חלש לחזור למשחק ולא ליפול מאחור לאורך כל המשחק.

מקום שני - משחקי משפחות:​

חתולים נגד דגים
פיתוח - אלון טרייטמן
cat-vs-fish.jpg
התרשמות השופטים - משחק קליל מבוסס זיכרון והרבה מזל של גלגול קוביות.
קיים מנגנון לקיחת סיכונים אבל הוא קטן מדי. המשחק מעוצב יפה, מהיר ומאפשר ללמד לילדים קטנים קצת על הסתברות וחשבון פשוט.
המהדורה השישית של הפונדק, עכשיו בבטא!
  • 727
  • 15
בשעה טובה אנחנו שמחים להכריז על המהדורה השישית של הפונדק!
זה השינוי הגדול והמשמעותי ביותר לאתר בעשור האחרון - 25 שנה לאחר שהפונדק פתח את שעריו לראשונה, ו-21 שנה לאחר שהפורומים נפתחו לקהל (כן, הם יכולים לשתות אלכוהול, גם בארצות הברית!). אנחנו ממזגים את האתר עם הפורומים.
זה משהו שהרבה זמן חשבנו עליו, ועכשיו זה מתגשם - אחרי שהתגברנו על כל המכשולים הטכנולוגיים בדרך ושימרנו את כל מאות המאמרים, סקירות, הורדות ועוד מאתר הפונדק. בשנים האחרונות הרגשנו שרוב מרכז הכובד עובר לפורומים, ואנשים פחות מפרסמים וכותבים מאמרים, ולכן זה הצעד הנכון.
לפני ההשקה הפומבית, אנחנו מתחילים עם בטא, לפני שאנו נפרדים מפורטל הפונדק (שממונע באמצעות ג'ומלה 3.10).

מה תמצאו באתר החדש:
- עמוד הראשי עם כתבות וחדשות, שמכיל בשלב ראשון את כל הכתבות והסקירות שהיו באתר, אבל מהיום אפשר לכתוב בפורום ונשדרג את זה לכתבה / סקירה. בשביל זה גם יש צוות תוכן חדש (שמחפשים עוד חברים.ות). עוד לא בדיוק החלטנו מה הקריטריונים, נפרסם בהמשך.
- התוצאה הישירה והחשובה ביותר זה שמהיום יותר קל לפרסם כתבה, סקירה או להעלות הורדה לאתר.
- לסקירות יש כעת מבנה חדש, נוח יותר.
- אפשר להגיב בקלות ומהירות לכל כתבה או סקירה! גם מיזגנו את כל נושאי התגובות (חדי העין שמו לב שמשהו כמו 800 נושאים ירדו מהספירה, בגלל המיזוג הזה) עם הכתבות.
- איו יותר צורך במשתמשים נפרדים לאתר ולפורומים.
- יצרנו אגף הורדות חדש. כרגע הוא ריק, כי לא סיימנו להעביר את ההורדות מהאתר לכאן, אבל זה יקרה בקרוב.
- גם פתחנו חלק חדש שמוקדש להוצאה לאור, לאיי הסערה ולדרקוניקון.

מה נותר לעשות?
- לעבור על הסקירות, ולהעביר אותן לפורמט החדש.
- להשלים את ההגירה של ההורדות מהאתר לפורומים.
- לבדוק שאין באגים מעצבנים שמסתתרים, כאן אתם נכנסים לתמונה, עזרו לויני האורק שלנו לאתר באגים ולמעוך אותם ⚔
- למפות את האתר הקיים ואז לעדכן את מבנה הכתובות של הפורומים, כך שכאשר נכנסים ל www.pundak.co.il מגיעים לכתבות וחדשות :)
- בטווח הארוך, נמשיך לשפר ולשדרג את האתר, בשביל קהילת השחקנים בישראל 💕

תודה לג'וני, שהוביל את התהליך בהיבט הטכני וליתר הצוות שעמל ועבד על ההגירה.

ולסיום לכבוד המאורע יצרתי בפעם הראשונה תמונה באמצעות AI 💡
קדימה לחגיגות!
המדריך המתקדם לשחקן של מלסטרה זמין להורדה
  • 180
  • 0
מלסטרה הוא עולם של פנטזיה גבוהה. זהו עולם אפלולי ומסוכן, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה: אסון שהחריב ארצות רבות, והשמיד כמעט לגמרי אימפריה מפוארת (או דכאנית ואכזרית, תלוי את מי שואלים). האימפריה האנ'מירית, טרם חורבנה, נשלטה בידי ארבע ההשתקפויות הנעלות: כוהנות כל-יכולות שחיו במשך מאות שנים, וטענו שהן הגלגול הגשמי של יהלומים תבוניים ורבי עוצמה ממימד זר ונשגב.

כעת, שרידי האימפריה נאבקים על קיומם בעולם השתנה לגמרי, מול יריבים חדשים וישנים שזוכרים היטב - ולא לטובה - את השלטון האנ'מירי בימי גדולתו. הסכנה אורבת בכל מקום: אזורים רבים בעולם הפכו ליערות רעילים, שורצים במפלצות מעוותות ונושאות מגפה. עמים וגזעים יריבים נאבקים זה בזה על ארצות שנותרו ראויות לחיים, ולא תמיד אפשר למתוח קו ברור בין הטוב לרע.

כיום, שני דורות לאחר ההתנפצות הגדולה, מלסטרה זקוקה לגיבורים חדשים.

ספר החוקים לשחקן המתקדם הוא ההמשך לספר החוקים הבסיסי, ומכיל את כל מה שנדרש עבור משחק מדרגה שישית ועד סוף דרגה שמינית, לרבות מאות לחשים, תמרוני נשק ויכולות חדשות ומתקדמות, וטכניקות קרב מורכבות שלא נכללו בספר למתחיל. בנוסף, הספק כולל גזעים, מקצועות וכשרונות חדשים, תיאורים של חפצי קסם מתקדמים וחזקים יותר, לרבות שריונות וכלי נשק נדירים, תוספות לכשרונות היצירה, ועוד.

בספרי החוקים יש להשתמש ביחד עם ספר עולם המערכה - שמתאר איזור מתאים לדמויות מתחילות וזמין להורדה חינמית ברשת. תוכלו גם לבקר אותנו באתר הבית של מלסטרה, שם תוכלו למצוא קישורים להורדות חינמיות, כמות גדולה מאד של תוכן שמתעדכן מדי שבוע, חוקים מתקדמים והפתעות נוספות:

òåìí äîòøëä îìñèøä

גרסה מחודשת, מתוקנת ונוחה יותר לשימוש של ספר עולם המערכה מתוכננת לצאת לאור עד סוף שנת 2024. ספרים נוספים, לרבות ספר החוקים לשחקן המומחה ואולי גם מדריך מיוחד לשליט המבוך, מתוכננים להכתב ולצאת לאור במהלך שנת 2025
פאת'פיינדר פראי פאת'פיינדר 1  עצות להרצה של עליית שרי הרונות - Rise of the Runelords
  • 566
  • 5
בשעה טובה התחלתי להריץ את נתיב ההרפתקאות בצורה רשמית :) בתהליך חשבתי על איך אני רוצה להריץ את הנתיב, וגם אספתי עצות מרחבי המרשתת. מכיוון שלא מצאתי מידע בעברית ובאופן כללי גם אין הרבה לפאת'פיינדר פראי, אני כאן את העצות / טיפים שלי - גם ממה שקראתי וגם מההרצה עצמה.
כהערה, למרות שבתרגום לעברית אנחנו מכניסים שיפורים (זה בעיקר בולט בנגע הברקת השחורה, למי שישווה בין המקור לתרגום) אנחנו עדיין מוגבלים - לדוגמא, לא הפכנו קרב להיתקלות מהירה.

אז אתחיל בטיפים כלליים ואז יהיה פוסט נוסף להרפתקאות עצמן.

[מכאן והלאה ספוילרים לנתיב ההרפתקאות, אם אתם מתכננים לשחק בו אנא עצרו כאן]
אציין שכמו כל נתיב הרפתקאות, אי אפשר לכתוב הרפתקה שמתאימה לכל חבורה ולכל מנחה מבלי שהמנחה יבצע התאמות ושיפורים להרפתקה בהתאם לסגנון ולחבורה שלו. אז תמיד כדאי להשקיע כדי לשפר את החוויה.

א) תקראו את נתיב ההרפתקאות ותחליטו אם אתם מריצים את כל הנתיב או מפסיקים באמצע.
נקמה בוערת היא הרפתקה שעומדת בפני עצמה בצורה נהדרת. גם רוצח הרונות עובד כהרפתקה עצמאית, אם כי ההתחלה שלו כן עובדת יותר טוב כהמשך לנקמה בוערת. ההרפתקאות שלאחר מכן כבר פחות עומדות בפני עצמן - מאידך גם אם אתם מריצים את כל הנתיב, הקשר ביניהן הוא לפעמים רופף למדי אז זו נקודה שטעונה שיפור בכל מקרה. מבחינת עצירה מוקדמת של הנתיב די קל להחליט לעצור בכל הרפתקה במהלך הנתיב, למעט ההרפתקה החמישית.
אז תקראו את הנתיב, תחליטו באיזו נקודה אתם מסיימים אותו ותכוונו לשם. למשל אם תסיימו ברוצח הרונות, אזי כת חייטי הבשר בראשות זאנשה זה האויב הראשי. אם עצרתם במצודה בהר קרס, אז מי שעומד בראש הקנוניה זה זוג הלאמיות. בחלק הרביעי זה הענקים וכמובן בכל הנתיב זה קארזוג.

ב) הציגו את הדב"שים החשובים ואת הנבלים בשלב מוקדם
אחד הדברים שהנתיב עושה מצוין זה לתת למנחה המון מידע על הדב"שים ועל הנבלים. הבעיה היא שהרבה פעמים המידע הזה מגיע בשלב מאוחר יחסית, ולכן רצוי לחשוף את המידע הזה מוקדם. למשל שרי הרונות וקארזוג מתגלים בעיקר בהרפתקה הרביעית. זה קצת מוזר שעד אז הדמויות לא ממש יודעות מול מי הן נלחמות. מציע לחשוף במעורפל את שרי הרונות החל מנקמה בוערת. אותו דבר לגבי הדב"שים המרכזיים. למשל אלדרן בהרפתקה השניה הופך לנבל, אבל לא תמיד בהרפתקה הראשונה הוא זוכה לתשומת לב. גם דב"שים יותר משניים, כמו השופט חוח-ברזל זקוקים ליותר חשיפה ולא רק שהדמויות יתקלו בהן "במקרה".
הצד השני של המטבע הוא שההרפתקה מציגה דב"שים מדליקים ואז נוטשת אותו. למשל את האב זנטוס אצלי הפכתי לתושב מגנימר, כך שהוא יוכל להתחבר אליהם בהמשך.

ג) חוף חולות היא מדליקה וכר פורה למשחק תפקידים, נצלו את העיירה
קראו היטב את הנספח על חוף חולות בנקמה בוערת, לפני תחילת המשחק ובדגש על הדב"שים. תחשבו אילו דב"שים מתחברים לאילו דמויות. אצלי במשחקים שלחתי לשחקנים תיאור של הדב"שים ושאלתי את מי הדמות שלהם כבר מכירה. זה אחלה עיירה, עם המון פלאף, אז צריך להשתמש בו. הבעיה של הנתיב הוא שהחל מההרפתקה השלישית הדמויות מתחילות לנדוד בעולם ומתנתקות מחוף חולות. פתרון פשוט הוא לעשות מעגל שיגור בעיירה, שממנו הדמויות יוצאות וחוזרות, גם לחסוך מסעות משעממים, אבל גם כדי שהן יחזרו לעיירה בקלות. אחרת כל הקשר עם הדב"שים שעמלתם עליו יכול ללכת לאיבוד.
כמו שאמרתי הניתוק הגדול ביותר מגיע לטעמי מהרפתקה שלוש ואילך, לאחר שהדמויות מתחילות לנדוד בעולם. תחשבו איך לפתור את זה.

ד) אם אתם מריצים עם פאת'פיינדר פראי, השתמשו בשיטה
ההמרה הרשמית היא אחלה, אבל לעתים פשטנית מדי. אין כמעט שימוש באתגרים דרמטים או היתקלויות מהירות, לדוגמא. אל תתביישו להשתמש במכאניקות הללו כדי להפוך את המשחק ליותר דוהר וסוער, זה העוצמה של השיטה. אישית, להריץ את הנתיב בפאת'פיינדר נראה לי קשה לעתים, כי יש לא מעט זחילות מבוכים וזה פחות הסגנון שלי. אז בפאת'פיינדר פראי זו בחירה שלכם - זחילות מבוך או דילוג על קרבות חוזרים באמצעות המכאניקות של השיטה. תתחילו כבר בנקמה בוערת עם המתקפה של הגובלינים - הפכו קרב אחד להיתקלות מהירה או לאתגר דרמטי, ותרגילו את עצמכם ואת השחקנים מההתחלה.

ה) אל תהססו להמיר את הנתיב לעולם החביב עליכם
אני ממיר את עליית שרי הרונות לאיי הסערה (נושא ייעודי: המרה של שרי הרונות לאיי הסערה) - זה לא קשה, כי הנתיב הוא יחסית פנטזיה קלאסית. בגדול זה בעיקר לקבוע מי זה שרי הרונות בעולם שלך, ביחד עם תסיליון ואז להחליט איפה למקם את חוף חולות, שבפועל היא עיירה קטנה יחסית שקל למקם אותה.

ו) שלבו את הרקע של הדמויות בהרפתקה
זו עצה שנכונה תמיד, ובוודאי שגם נכונה כאן. לדוגמא, אחד השחקנים שלי משחק אורקית שהיא כוהנת של אל לא מוכר. די מהר נתתי לה טיפ שחלק מהמאמינים של האל שלה זה ענקים, כדי לקשור את זה לאחר מכן להמשך נתיב מההרפתקאות ולשלוח אותה במסע להציל את הענקים מהשעבוד של קארזוג. אני תמיד מעודד שחקנים לתת פרטים ברקע של הדמויות ומשתדל לשלב את זה במשחק.
רצוי להמליץ לשחקנים שהדמויות שלהם נולדו חוף חולות, גדלו בסביבה או הסתובבו שם. ככה הם יקשרו מלכתחילה לדב"שים בעיירה וזה לא יהיה מוזר למה כל-כך איכפת להם ממנה. בטח אם אם אתם מצליחים לשלב את הרקע עם הדברים המסתוריים בעיירה - כמו המגדלור הישן או עם משפחת הפשע וכך הלאה. במקרה הזה, גם יתכן שהדמויות פגשו את נואליה קודם לכן, או דב"שים אחרים - כך שהם לא יופתעו לפגוש אותם שוב בהמשך ההרפתקה.
באותו אופן, השתמשו במערכות היחסים שלהם כדי להפוך את ההרפתקה לאישית לדמויות - הם לא יוצאים להרפתקה רק כי מציעים להם כסף, אלא כי הם רוצים להציל מישהו, לנקום, או לסייע לבעל-ברית קרוב.

ז) הפורומים של פאיזו הם משאב נהדר
בקישור הבא: Rise of the Runelords forum
שימו לב שאם אתם מריצים עם פאת'פיינדר פראי, אז כל הטיפים המכאניים לא רלוונטיים ממש. מה שכן רלוונטי הוא כל מה שמסביב. שווה לקרוא בדגש על הנושאים שמכילים טיפים לכל הרפתקה. אחד הדברים שביאסו אותי שם, זה שחלק מהקישורים ישנים ולכן שבורים. עדיין שווה לעבור, נושא מוזהב הוא זה שמכיל הצעות למשחקים בפסטיבל זנב הסנונית, השתמשתי בזה חופשי.

ח) החליטו אם אתם עוקבים אחרי החטאים של הדמויות
זה מופיע בנספח של נקמה בוערת אבל בפועל לא מוסבר מה זה עושה בדיוק. למעשה זה מופיע רק בהרפתקה החמישית, וגם שם זה לא משמעותי. עם כל המסתורין זה לדעתי די פספוס. עוד לא מצאתי דרך להפוך את זה למגניב יותר. תחשבו מראש אם בא לכם לעקוב אחרי זה או לא.

ט) התאימו את האימה ואת התכנים למבוגרים לחבורה שלכם
עליית שרי הרונות נכתבה במקור במכוון לא תחת הגדרות ה Family Friendly של מבוכים ודרקונים. לכן תמצאו תכנים שגולשים לאימה (רוצח הרונות והמצודה בהר קרס למשל). תחליטו אם בא לכם או לא. באותו אופן יש בחוף חולות בית בושת. תרגישו חופשי להתעלם מזה, בטח אם יש לכם ילדים בחבורה. אם לא, תבדקו עם השחקנים - במקרה שלי לפחות הם יותר בקטע של פנטזיה קלאסית, אז אני לא אכביד עם התכנים הללו.

י) מסעות וזחילות מבוך
כמו שהזכרתי לעיל, החל מההרפתה השלישית ועד החמישית, יש לנו רצף מרשים של זחילות מבוך, והרבה מסעות שמרחיקים מחוף חולות. תחשבו עד כמה זה מתאים לכם ועד כמה בא לכם לגוון. למשל בהרפתקה החמישית אפשר להחליט לפצל את המגה-מבוך לכמה מבוכים קטנים - אם כי אני אישית מעדיף להפוך אותו למבוך של דיפלומטיה בין סיעות, שהדמויות לא צריכות להילחם בכולם, אלא יותר לשאת ולתת ביניהם ולנסות לתמרן אותם - וכמובן גם הדב"שים ינסו לתמרן את הדמויות.
בנוגע למסעות, או להצמיד את המבוכים לחוף חולות, או להשתמש במעגלי שיגור. בנתיב ההרפתקאות כפי שמופיע יש להם מסעות של שבועות החל מההרפתקה השלישית, ולא בהכרח יש זמן (או סיבה טובה) לחזור לחוף חולות.

י"א) תסנכרנו את הזמן של הנתיב לזמן שבו אתם רוצים לסיים את ההרפתקה
פעם הקמפיינים שלי היו נמשכים גם שנתיים-שלוש. כיום זה לרוב לא יותר משנה ולעתים קרובות חצי שנה. אז במצב הזה, אני ארצה לסיים את הנתיב תוך 20-30 מפגשים, ולא להגיע ל-50 מפגשים - בממוצע של שני מפגשים בחודש. בהתאם, תחליטו האם לצמצם חלקים מסוימים מהנתיב, או פשוט לחתוך בהרפתקה השנייה/שלישית/רביעית.
זה נכון לכל קמפיין / נתיב הרפתקאות, אבל כמובן גם לעליית שרי הרונות. לדעתי כל הרפתקה צריכה לקחת 4-5 מפגשים, בהנחה שלא מתעכבים בזחילות המבוך אלא משתמשים בארגז הכלים של עולמות פראיים כדי לקצר אותם (ובכך שהקרבות בשיטה מהירים).

אשמח גם לשמוע מהניסיון שלכם :)
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים! (חלק 2)
  • 688
  • 5
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

לפני כמה ימים דיברנו על אתגרי התרגום של הרפתקאות שמבוססות בעצם על עולמות פראיים ולא על פאת'פיינדר פראי. בנוסף, צללנו לאתגרים המיוחדים של אגדת הר הרפאים. הפעם נדבר על שני עולמות פראיים נוספים.

דו־קרב עם השטן​

עולם המערכה אדמות המוות כבר מככב בנסיעת המבחן החינמית של עולמות פראיים (הנה זמין להורדה כאן!) ולכן רבים מהמונחים תורגמו כבר לפני כשנתיים.

הפעם, ההרפתקה מביאה מידע נוסף על הקוסמולוגיה של המערבון העל־טבעי, ולכן יש כמה מונחים שבנסיעת המבחן "רקדנו סביבם" מבלי לתרגם, וכעת נעשה בהם שימוש מפורש. לדוגמה, אם קודם סיפרנו שדמות הקלפן מהמרת על כוח נגד שדים – אנחנו מספרים יותר על השדים הללו וגם משתמשים בשם הנהוג יותר, מָנִיטוּת. וכן, זה אומר שנעדכן גם את נסיעת המבחן החינמית כדי שתהיה עקבית עם המונחים בהרפתקה.

משחקי מילים ושמות מקומות​

האתגר האמיתי בהרפתקה דו־קרב עם השטן היה משחקי המילים שלה. ההרפתקה מתמקדת בעיירה בשם "סאנדאון" (שקיעה). העיירה מארחת טורניר דו־קרב, ששמו בשפת המקור Showdown at Sundown (רגע השיא בסאנדאון, או רגע השיא בשקיעה) ועל כך ישנם משחקי מילים שונים – שהתחרות למעשה מתקיימת בשעת הצהריים ולא בשעת השקיעה.

בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים הכלל שלנו היה כן לתרגם שמות מקומות – זה הרי עולם פנטזיה מופלא ולכל מקום יש שם בעקבות סיבה מעניינת. אבל שמות עיירות בארצות הברית זה עניין אחר. בדרך כלל הסיבה לשם המקום היא מחווה לשם של מקום אחר, באירופה – למשל "יורק החדשה". חשוב מכך, אנחנו רוצים לשמור על אופי אמריקאי במובהק. אנחנו מדברים בדרך כלל על ניו־יורק ולא על יורק החדשה. לכן, בתרגום אדמות המוות יש לנו כלל לא לתרגם שמות של יישובים – אלא רק לתעתק אותם. אם נתרגם את סאנדאון לשקיעה, נשמור על משחק המילים אבל גם שם העיירה יהיה חריג ביחס לשמות כל המקומות האחרים המוזכרים בהרפתקה.

הפתרון שלנו במקרה הזה היה לשמור על שם העיירה ולהחליף במקום את משחקי המילים. יש בהרפתקה המון משחקי מילים, ובכל מקום שבו לא הצלחנו לתרגם משחק מילים משפת המקור – הכנסנו משחק מילים משלנו.

שם התחרות בגרסה העברית, אגב, הוא "דו־קרב בחצות היום", ומשחקי המילים בהתאם.

עידן הדאיקאיג'ו​

עידן הדאיקאיג'ו היה אולי המאתגר משלושת עולמות המערכה של אסופת ההרפתקאות – כי הוא פשוט כל־כך פראי. מפלצות ענקיות! חייזרים! רובוטים! והם הולכים מכות! נתקלנו כאן בכמה בעיות, והראשונה מהן – איך בכלל קוראים למפלצות?

נפילים! כלומר דאיקיאיג'ו!​

בעולם של עידן הדאיקאיג'ו, השחקנים משחקים בתור מפלצות ענקיות שנקראות "דָאיקָאיג'וּ" או פשוט "קָאיג'וּ". אלו מונחים נרדפים ביפנית, ופירושם "מפלצת מוזרה" או "מפלצת מוזרה ענקית". למרות שהמילה יחסית מוכרת לקהל החובבים, העורך שלנו, רועי קהת, בדק וגילה שאין לה תעתיק עברי מקובל – לפעמים כותבים "קייג'ו", לפעמים "קאייג'ו", לפעמים "קאיג'ו" ועוד. נכון, יש עמוד ויקיפדיה ואנשים כנראה יגיעו אליו בהתחלה, אבל… הוא די בבירור תורגם מאנגלית בתרגום מכונה שבור. (ילדים: אל תעתיקו שיעורי בית מוויקיפדיה!)

בשלב מוקדם של העבודה שקלתי להשתמש במילה לא־יפנית, כמו טיטאנים, בהמות או נפילים (זה מה שעשו האמריקאים עם היקום הקולנועי החדש "גודזילה: מלך המפלצות") אבל מושג לא־יפני פשוט לא יעשה צדק עם יצירה המושפעת כל כך מהקולנוע היפני. לכן, הוחלט לשמור על הקאיג'ו!

בתרגום ניסינו להיצמד לתעתיק שיבהיר בצורה הטובה ביותר מהי ההגיה היפנית של המילים הללו, ואנחנו מקווים שהגרסה שלנו גם תצליח לתפוס מספיק ולהפוך לתעתיק מקובל.

כינויים פרטיים​

בדומה לדמויות של אגדת הר הרפאים, גם לרבות מהדמויות של עידן הדאיקאיג'ו יש שמות פרטיים בעלי פירוש מילולי. לדוגמה סֵיירִיוּ הוא מילולית "דרקון טורקיז", וככזה הוא נראה. אבל זה לא שם שימושי במיוחד מסביב לשולחן המשחק, וחשוב מכך – הוא לא נשמע כמו שם של המפלצת מסרט מפלצות! למפלצות יש שמות כמו גודזילה, מלך המפלצות! או קינג קונג, השמיני בפלאי תבל! לכן גם המפלץ שלנו הוא סייריו, הנסיך האטומי!

אפיקומנים​

"אפיקומנים" או "ביצי פסחא" הוא הכינוי לבדיחות ולמחוות נסתרות, שנועדו לחדי־העין. העולם של עידן הדאיקאיג'ו הוא כל כולו מכתב אהבה לז'אנר סרטי המפלצות בסגנון "גודזילה", והטקסט רצוף אפיקומנים לסרטי המפלצות עצמם, להיסטוריה שלהם, ולתרבות היפנית ממנה נולדו (אם כי חלק מהמפלצות מקורן בארצות הברית והדבר נשקף באפיקומנים שלהן).

לדוגמה, אחת מהדמויות המוכנות של עידן הדאיקאיג'ו היא בִּיָאקּוּ, הגולם הקם על יוצרו! ביאקו קרויה על שם הטיגריס הלבן, השומר המיסטי המיתולוגי של יפן מכיוון מזרח – ואכן, ביאקו לבנה בצבעה, והיא מגיעה מדרום קוריאה (פתחו מפה!). היא גם היא אחת מארבע מפלצות שהקיפו את יפן.

אבל בשעה שביאקו "חגגה" בדרום קוריאה, השלטונות הצפון־קוריאניים חטפו אותה ושיעבדו אותה למשך כמה שנים, כדי שתשמש כלי נשק שלהם, עד שחמקה מהם. סיפור זה רומז בעצם לאירוע היסטורי אמיתי – חטיפת הבמאי שין סאנג־אוק והשחקנית צ'וי יון־הי על ידי קים ג'ונג־איל, השליט העריץ של צפון־קוריאה, שהכריח אותם לקדם את פרויקט הקולנוע האישי שלו… כולל בימוי והפקה של סרט העוסק במפלצת־קאיג'ו קומוניסטית!

הכלל שלנו היה לשמר כל רפרנס וכל אפיקומן. אם לא ניתן לשמר אפיקומן בתרגום העברי, החלפנו אותו באפיקומן חדש שיהיה קרוב מספיק מבחינה רעיונות.

20201104_140129.jpg

די לדאיקאיג'ו!​

האתגר האחרון של עידן הדאיקאיג'ו היה גם האתגר הגדול ביותר: שם המערכה המוכנה שלה.

באנגלית, המערכה נקראת Die, Daikaiju, Die!, מה שיוצר מצלול מוזיקלי (דָי דָי דָי) אבל גם עובד בתור משפט המחץ של הנבל הראשי, קומנדר יאלג הרשע. רועי קהת הגדיר זאת יפה בעת העבודה: אם גדלתם על סדרת "צבי הנינג'ה" של שנות השמונים, זו המקבילה של יאלג למשפט המחץ של שרדר: "אתם עולים לי על העצבים, צבים!"

רוב ההצעות שהעליתי ניסו לשמור על המצלול: די לדאיקאיג'ו! או מספיק ודי, דאיקאיג'ו! ההצעות של רועי ניסו להכניס בדיחה אחרת במקום, לדוגמה: חרבו דרבו דאיקאיג'ו!

לבסוף החלטנו לוותר על החרוזים, בתמורה לשימור שני אלמנטים שנראו לנו חשובים יותר. דניאל רוזנברג סימן את שלוש הרגליים של משפט המחץ:
  1. המצלול האופייני, שזה האלמנט שנאלצנו לוותר עליו;
  2. המשפט שימושי כסיום טבעי לנאומים של קומנדר יאלג;
  3. פומפוזיות!
על השימושיות אסור לוותר, כי המשפט משמש את קומנדר יאלג בכל הופעותיו במערכה – וזה אומר שגם המנחה הולכת להשתמש בו הרבה. הוא חייב להיות זורם וקליט.

גם על הפומפוזיות אסור לוותר. בני האדם והחייזרים בהרפתקה מדברים בשפה מליצית, מה שעומד בסתירה מובהקת לתוכן ההרפתקה ה־"מטופש" (ראררר! פיו פיו פיו! שאגה!). קומנדר יאלג מדבר בשפה מאוד מליצית, משום שהוא מאוד מתנשא, ומשפט המחץ שלו מייצג את הרגעים בהם הוא הכי בטוח בנצחונו.

לכן, התרגום העברי של משפט המחץ – ושל כותרת ההרפתקה – "זהו סופכם, דאיקאיג'ו!"

לתמוך ולשתף!​

נותר רק שבוע וקצת לסיום מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות!
היו פראיים. הנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון! – אפילו אם אתם לא תומכים, חשוב לשתף את הפרויקט עם חברים!
עולמות פראיים  אסופת ההרפתקאות - משחקי תפקידים חדשים בעברית
  • 170
  • 0
לאחר חודשים של עבודה, אנחנו שמחים להכריז על מימון ההמון לאסופת ההרפתקאות, שלוש הרפתקאות חדשות בעברית של משחק התפקידים המצוין עולמות פראיים.

כדי שנוציא אותן לאור, אנחנו זקוקים לתמיכה שלכם! בהרפתקאות החדשות תשחקו מפלצות ענק כנגד חייזרים בעידן הדאיקאיג'ו, אמני לחימה קטלניים שמשרתים את מלכי השאול במרד נזיר האפר, וקאובויים במערב המופרע שמלא בקסם ושדים בדו-קרב עם השטן.
אסופת ההרפתקאות מכילה את שלוש ההרפתקאות בערכה הכוללת גם עזרים נוספים למשחק, כתלות ביעדי ההרחבה אליהם נגיע.

רכשו עכשיו את אסופת ההרפתקאות
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים (חלק 1)
  • 612
  • 0
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

עקרונות התרגום​

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (מה שלמעשה הופך אותו למתרגם רוב המונחים המשחקיים של עולמות פראיים) כבר פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:
1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.
2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.
3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.
4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.
5. תאימות למשמעות באנגלית.

בין פאת'פיינדר לעולמות פראיים​

קשה לומר שהתרגום של אסופת ההרפתקאות היה "הרה גורל" כמו תרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי. בזכות העבודה המצוינת של ערן (ושל צוות היועצים עודד דויטש, גיא קאפח, איתמר וייסברג, יותם אבני ורועי אלטמן), מרבית המונחים הקריטיים של עולמות פראיים תורגמו כבר. מרבית המונחים – אך לא כולם.

יתרונות חדשים​

עד כה, תורגמו רק מוצרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, שהוא קו מוצרים עצמאי שלא דורש היכרות קודמת עם עולמות פראיים. אבל ההרפתקאות באסופה החדשה הן לא של פאת'פיינדר – ובשפת המקור, הן מבוססות על ספר הבסיס של עולמות פראיים: מהדורת ההרפתקה. זה אומר שיש כמה הבדלים קטנים בין הידע הקודם המצופה משחקן באנגלית ובין זה המצופה משחקן בעברית.

ההבדל העיקרי הוא קיומם של מקצועות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים שואבת ממסורת של מבוכים ודרקונים, בה לכל דמות גיבור יש מקצוע המגדיר את סט היכולות הבסיסי שלו. לכן קיימים יתרונות מקצוע ויתרונות יוקרה. אבל בעולמות פראיים "הרגילה" הם פשוט לא קיימים. אוקיי, להתעלם מיתרון קיים זה קל. מה הבעיה? הבעיה היא לא היתרונת שקיימים רק בפאת'פיינדר – הבעיה היא ביתרונות שאינם קיימים שם.

לדוגמה, בעולמות פראיים "הרגילה" קיים יתרון בשם Berserker, שנותן לדמות יכולת להשתולל בזעם ולהתעלם מכאב. נו, כמו מה שעושה הברברי של מבוכים ודרקונים. אבל במבוכים ודרקונים היכולת הזו מיוחדת למקצוע הברברי, ולכן בפאת'פיינדר בעולמות פראיים היתרון לא קיים – "קיפלו" אותו לתוך היתרון החדש של ברברי.

פעולה דומה נעשתה גם ליתרון Assassin שהתקפל לתוך נוכל, וליתרונות Martial Artist ו־Martial Warrior שקופלו לתוך המקצוע נזיר. חלק מהיתרונות הללו נדרשים להרפתקאות באסופה, ולכן לא ניתן להמתין לתרגום של מהדורת ההרפתקה – צריך היה לתרגם אותם כבר כעת!

אומני לחימה בכל מני צבעים​

היתרונות הכי בעייתיים היו הצמד Martial Artist והגרסה המשופרת שלו Martial Warrior. באנגלית אלו מילים שונות, אבל בפועל אלו פשוט יתרון והגרסה המשופרת שלו שמשדרגת 1+ ל־2+. לכן החלטנו לוותר על התחכום ולתרגם אותם בתור "אומנות לחימה" ו־"אומנות לחימה משופרת". מהלך דומה נעשה כבר בעבר עם היתרונות Brawler ו־Bruiser שתורגמו התגוששות והתגוששות משופרת.

זוהי הזדמנות להזכיר שבעוד שבמקור האנגלי נקראים רוב היתרון כתיאור של הדמות (היא מיוחסת, היא שרירנית), בתרגום העברי נקראים רוב היתרונות כשם עצם של משהו שיש לדמות או שהיא יודעת לעשות – כך ששמות היתרונות אינם ממוגדרים (לדוגמה: לדמות יש ייחוס, לדמות יש שרירנות).

עולמות חדשים – מילים חדשות​

האתגר החדש היה עם מונחים ייחודיים לעולמות המערכה החדשים – וכאלו שאין להם בעצם מסורת ישראלית כמו מונחים של מבוכים ודרקונים, אבל אולי יש להם מסורת אחרת שחשוב להתייחס אליה.

מרד נזיר האפר​

זקיפי הרפאים הם הנזירים הנועזים המשרתים את מלכי השאול. משימתם העיקרית – ללכוד את הרוחות הסוררות, המסרבות לעזוב את עולם החיים. העולם של אגדת הר הרפאים מבוסס על סרטי אומנות־לחימה על־טבעית, וגם המיתולוגיה שלו מבוססת על אגדות סיניות.

הר הרוחות, כלומר הר הרפאים​

האתגר הראשון היה לבחור שם עברי לגיבורים ולהר ממנו הם מגיעים. בבחירה בין החשודים המיידיים – הר הרוחות והר הרפאים – הלכנו על הר הרפאים. "רוח" היא מילה בעייתית, כי היא משמשת גם למשבי רוח, גם לרוחות רפאים אל־מתות, גם לרוחות טבע אנימיסטיות וגם לרצון חי (רוח האדם, רוח הקודש). בקיצור – למילה "רוח" אין מספיק נבדלות; אבל המילה "רפאים" אומרת מייד למי קשור ההר. היא גם ברורה ונוחה להגיה. מסיבה זו לא נדרשנו להרחיב את החיפוש למילים נוספות.

הנזירים הבכירים ביותר בהר הרפאים הם זקיפי הרפאים – שהם למעשה דמויות השחקנים. במקור האנגלי הם Ghost Wardens, כלומר שומרים או סוהרים, אבל למעשה הם לא כולאים את המתים, והמשימה שלהם רחבה בהרבה. רוב הזמן הם נמצאים מחוץ למנזר שלהם, בחיפוש אחר אתרים רדופי־רוחות. המילה "שומר" סובלת גם היא מנבדלות חלשה, מה שמקשה להשתמש בה בלבד כאשר מדברים על דמויות השחקן. הרחבנו את החיפוש למילים נרדפות או קרובות, עד שהגענו למילה "זקיף". היא מתאימה לכל עקרונות התרגום שלנו, ומאחר שהיא נפוצה פחות, אפשר לעתים לדבר על דמויות השחקנים בתור "הזקיפים" ולאו דווקא בשם המלא "זקיפי הרפאים".

שדים, שטנים ומה שביניהם​

במיתולוגיה של מבוכים ודרקונים (ושל פאת'פיינדר בעולמות פראיים), יצורי הרשע נחלקים לשדים (Demons) המחפשים להרוס ולשטנים (Devils) המבקשים לשעבד. המונחים הללו משמשים גם בעולם של אגדת הר הרפאים, אך במשמעויות שונות בתכלית.

כאן, המילה Demon מייצגת יצור ששוכן בעולם המתים אך אינו מת – הוא חלק מהבירוקרטיה הקוסמית ומוטל עליו למיין את נשמות המתים, לשפוט אותן או להעניש אותן. קיימים גם שטנים סוררים שנטשו את משרתם וחמקו אל עולם בני התמותה, שם הם גורמים נזק. לעומת זאת, Devil הוא בן תמותה שאינו אדם – לרוב בעל מאפייני חיה – ומקביל למושג הסיני "יָאוֹ" (妖) המתייחס ליצורים על־טבעיים שאינם אלים או רוחות המתים.

בתרגום שלנו, בחרנו ללכת אל המונחים הנהוגים בתרגומי "המסע אל המערב" וגם כפי שנהוג דווקא במסורת היהודית. עבור הפקידים הנוקשים, הקטגורים והמאשימים של העולם התחתון השתמשנו במילה "שטן", ואילו בני התמותה המסתוריים שחיים לצד בני האדם הם "שדים". אנו סבורים שגם שחקני תפקידים שמגיעים ממבוכים ודרקונים יזהו בקלות איזו מילה מתייחסת לאיזה יצור, מאחר שהמילה "שטן" משמשת בשני המקרים לתיאור יצורים של חוק דווקני ודרקוני.

עולם המתים, אגב, נקרא שאול. גם כי זהו שמו של עולם המתים התנ"כי, אליו מגיעים כלל המתים, אבל בעיקר משום שהמילה מתגלגלת על הלשון טוב יותר מאשר המילה "גיהנום" – שיש לה יותר הברות.

כינויים פרטיים​

כנהוג באגדות עם סיניות, לכל דמות עיקרית יש שם פרטי שהוא בעצם כינוי תיאורי המספר עליה. תרגומים של אותן אגדות בוחרים בדרך כלל לתרגם גם את שמות הדמויות. כך לדוגמה במסע אל המערב, דמותו של צ'ו פציאה נקראת בדרך כלל "חזרזיר", ואילו בסרט האקשן "גיבור" מכבב השחקן ג'ט לי בתפקיד הלוחם "חסר שם".

בתרגום מרד נזיר האפר כבר נחסכה לנו עבודה, כי המקור הוא אנגלי והכותבים בחרו במפורש לתת לכל הדמויות כינויים תיאוריים. מסיבה זו, אומן הלחימה עם כוחות קרח על־טבעיים נקרא "אגרוף כפור" ואילו שד־שור חובב היאבקות נקרא "שור כביר".

הרפתקאות נוספות​

בעוד מספר ימים, אספר גם על האתגרים של דו־קרב עם השטן ושל עידן הדאיקאיג'ו. עד אז – היו פראיים, והנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון!
דרקוניקון 2023 - סיכום הכנס ותמונות
  • 514
  • 0
בסוף אוגוסט התקיים דרקוניקון 2023, כנס המשחקים הגדול של ישראל שמאורגן בידי קהילת שחקנים ושחקניות מהפונדק. הכנס היה מאוד מוצלח וכיף אדיר גם לנו וגם למשתתפים עם כ-140 ארועים של משחקי לוח, משחקי תפקידים, פאת'פיינדר בעולמות פראיים (משחק התפקידים שהפונדק מתרגם לעברית וזוכה להצלחה עצומה!), טורנירים, מבוכים ודרקונים, מיניאטורות ועוד.

השנה שברנו שיאים חדשים של כמות משתתפים בכנס, עם כ-850 משתתפים בכנס והכל בזכותכם.ן! כיף לראות שאחרי הקורונה ולמרות החלפת המקום למיקום חדש, אנחנו עדיין ממשיכים לגדול ולצמוח והתחביב בישראל מתפתח.

אנחנו כבר מתחילים לעבוד על דרקוניקון 2024, להפוך את הכנס לעוד יותר טוב ולהגדיל עוד יותר את הקהילה הישראלית של משחקי לוח ומשחקי תפקידים. אם יש לכם רעיונות, נשמח לשמוע אותם :)

לפני שנמשיך אני רוצה להגיד תודה ענקית לעשרות חברי הסגל, המתנדבים והמנחים של דרקוניקון - בלעדיכם.ן לא היה דרקוניקון.

ניצחנו את הקורונה והמסע אחרי מיקום​

אחרי שבשנה שעברה דרקוניקון 2022 נערך במלון דן פנורמה, הכנס נערך השנה במרכז הכנסים של EastTLV, מרכז ארועים מפנק בלב תל-אביב, והחידוש העיקרי בכנס השנה שהוא נערך במשך יומיים מלאים - ראשון ושני. מעבר המיקום נגרם מכיוון שנערך השנה שיפוץ בחדר האוכל של המלון, דבר שלא איפשר לקיים בו כנס. בחיפוש אחר מקומות נוספים הגענו ל EastTLV שהציע שילוב מנצח של מיקום מרכזי ומקום מפנק. עם זאת, נראה שכבר השנה הגענו למגבלת הצפיפות במקום, וכנראה שב-2024 נבדוק שוב את דן פנורמה ומקומות אחרים עם פוטנציאל גידול.
שינוי נוסף בכנס היה האילוץ של המיקום על הימים - מכיוון שהוא מתפקד גם כאולם אירועים, הרי שימי חמישי-שישי עמוסים לעיפה בחתונות ויתר ארועים חגיגיים. לכן קיימנו השנה את הכנס ביום ראשון ויום שני, לא ללא חשש - לא ידענו כמה אנשים עובדים יקחו שני ימי חופש (או אחד) ומאידך לתלמידים וסטודנטים זה נהדר. היתרון בכך היה שהפכנו את יום שני ליום מלא, מכיוון שאין אילוץ של ארוחת ערב משפחתית (או של המלון) ביום שישי שמגביל את שעת סגירת הכנס. בסופו של דבר, כשמסתכלים על המספרים, לא ראינו השפעה מהותית של התזוזה מקיום הכנס בימי חמישי-שישי, לקיום הכנס בימי ראשון-שני. בשנה הבאה השיקול המרכזי כנראה יהיה של אילוצי המקום.
ואי אפשר מבלי להזכיר את הקורונה, נכון שלאט-לאט המחלה הזו הופכת לחלק משגרת החיים שלנו, כפי שצפו המדענים מלכתחילה, אבל ההשפעה שלה על דרקוניקון ועל כנסים בארץ ובעולם הייתה מהותית. בין אם זה מבחינת הקהל, ובעיקר דווקא מאחורי הקלעים - על הסגל, המתנדבים והמנחות. כעת, אחרי דרקוניקון 2022 ו-2023 אנחנו מתחילים להרגיש שחזרנו לשגרה ואני מקווה שלא יהיו השפעות חיצוניות אחרות במדינה שיפריעו לקיום הכנס.

על מיפלים ונקודות​

בדרקוניקון השנה היו כ-850 משתתפים ייחודיים, לעומת כ-800 משתתפים ב-2022, גידול של כחמש אחוז בכמות המשתתפים, וזה מעולה! הרבה מהאנשים הכנס הם משתתפים שאני כבר מכיר בפנים, אבל גם הרבה מאוד היו אנשים שזה היה הדרקוניקון הראשון שלהם. אני גם יודע שלא מעט היו בחו"ל והתאכזבו שלא יכלו להגיע לכנס. נקודה מעניינת נוספת זה כמות המשתתפים בכל יום - ולמעשה עיקר הגידול התבטא ביום השני, שהפך מלא, וגדל בכ-15%. היום הראשון של הכנס למעשה היה עם כמות משתתפים דומה לשנה הקודמת. גם כמות האנשים שהשתתפו בשני ימי הכנס גדלה.
באופן אישי, שמחתי לראות את מגוון הגילאים הרחב בכנס, בין אם זה שחקנים בגילאי 20-30 שמגיעים למשחק תפקידים או טורניר של משחקי לוח, משפחות שמגיעות יחדיו כדי לשחק וליהנות, בני-נוער שמגלים את העולם המופלא הזה ועוד. דבר
שעות הפתיחה והסגירה ביום הראשון נותרו כמו שהיו, וזה נשמע כמו המתכונת המנצחת נכון להיום - אולי אם נחזור למלון, נשקול סבב ינשופים בהתאם לביקוש שלכם וליכולת שלנו ושל המיקום לתמוך בכל. ביום השני שעת הסגירה של הכנס הייתה שמונה בערב, במקום בשעה שלוש וחצי כמו בשנה שעברה, מה שהפך את היום ליום מלא עם שני סבבי משחק פלוס. תודה לסגל ולמתנדבים שנשארו לסגירת הכנס ואיפשרו לנו לחזור הביתה תוך כשעה וחצי מעזיבת הקהל. זה כיף להגיע הביתה בשעה סבירה.
בתחום משחקי הלוח אנחנו ממשיכים לראות המון ביקוש לרוב הטורנירים שלנו - מעל לחצי מהטורנירים היו מלאים לחלוטין, ולמעט טורניר אחד, כל הטורנירים רצו בהצלחה וכמובן שהיו גם זוכות וזוכים. אחד הלקחים שלנו לשנה הבאה זה להכין גם תעודות מפנקות למי שזוכה בטורניר בדרקוניקון. במקביל לטורנירים גם השנה היו השקות של משחקי לוח חדשים בעברית. ספריית משחקי הלוח תפקדה נהדר וגם היו הרבה יוצרים ישראליים בכנס השנה.
בעיניי נקודת השיא של משחקי הלוח בכנס, ושל יוצרים ישראליים בפרט, הייתה התחרות השנתית של אתגר בקופסא. זוהי תחרות יצירת משחקי לוח וקלפים ישראלית, כשגם השנה היו לנו מעל עשרה מתמודדים - ולראשונה השנה היו שתי קטגוריות - הראשונה של משחקי משפחות וילדים והשניה של משחקי לוח מורכבים יותר. על הזוכים והמשחקים שהשתתפו תוכלו לקרוא בהכרזה על הזוכים.
גם השנה משחקי התפקידים התמלאו עד אפס מקום והגיעו לתפוסה של קרוב ל-100%! לצערנו השנה היינו מוגבלים בכמות השולחנות בכנס, אז על אף שהיו מנחות נוספות שרצו להריץ משחקים בכנס פשוט לא היו מקום. אז אם גם אתם רוצים להנות בדרקוניקון, זה הזמן להזכיר ששוה להירשם מוקדם לכנס - למי שרוצה להנחות בפעם הראשונה בכנס או אין לו זמן לכתוב הרפתקה, אזכיר שצוות משחקי התפקידים שלנו ישמח לספק לכם הרפתקאות מוכנות של מבוכים ודרקונים, עולמות פראיים ושיטות נוספות.
ואם אתם עדיין לא בטוחים כמה זה כיף להנחות בכנס, אז רק אספק שגם השנה המתנדבים והמנחות של דרקוניקון קיבלו שי מגניב - מיניאטורות דרקון ייחודית ומדליקה. חלקכם כבר צבעתם אותה, והתוצאות מרהיבות!
מחכים לכם בדרקוניקון 2024
והנה התמונות מהכנס, תודה לגלעד מ Rooms&Realms
20230820_090729.jpg20230821_131422.jpgDSC_0341.JPGDSC_0363.JPGDSC_0374.JPGDSC_0376.JPGDSC_0384.JPGDSC_0388.JPGDSC_0392.JPGDSC_0398.JPGDSC_0399.JPGDSC_0401.JPGDSC_0406.JPGDSC_0420.JPGDSC_0425.JPGDSC_0432.JPGDSC_0442.JPGDSC_0444.JPGDSC_0451.JPGDSC_0454_1.JPGDSC_0456.JPGDSC_0457.JPGDSC_0461.JPGDSC_0471.JPGDSC_0488.JPGDSC_0501.JPGDSC_0508.JPGDSC_0512.JPGDSC_0524.JPGDSC_0536.JPGDSC_0537.JPGDSC_0567.JPGDSC_0588_1.JPGDSC_0603.JPGDSC_0609.JPGDSC_0645.JPGDSC_0655.JPGDSC_0661.JPGDSC_0664.JPGDSC_0679.JPGDSC_0682.JPGDSC_0683.JPGDSC_0685.JPGDSC_0707.JPGDSC_0713_1.JPGDSC_0717.JPGDSC_0719_2.JPGDSC_0725.JPGDSC_0787.JPGIMG_9115.jpgIMG_9116.jpgIMG_9119.jpgIMG_9120.jpgIMG_9122.jpgIMG_9123.jpgIMG_9124.jpgIMG_9126.jpgIMG_9128.jpgIMG_9129.jpgIMG_9131.jpgIMG_9132.jpgIMG_9133.jpgIMG_9134.jpgIMG_9135.jpgIMG_9136.jpgPHOTO-2023-08-31-12-11-33.jpg

התחילו לשחק עכשיו עם פאת'פיינדר פראי

הורדות מומלצות

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top