Risk 2210, סיכון למתקדמים סקירה ומדריך

Risk 2210, סיכון למתקדמים סקירה ומדריך

Information
פורסם ב08 אפריל 2015
נכתב על ידי איתמר פארן

Risk 2210, סיכון למתקדמים סקירה ומדריך

שם המשחק: Risk 2210

סוג: משחק לוח, מלחמה, אסטרטגיה

מספר שחקנים: 2-5

זמן משחק: 120-240 דקות

גילאים: 12+

מוציא לאור: Avalon Hill

מחיר מומלץ לצרכן: 45 דולר

דרוג: 4 מתוך 5


סיכון 2210 הוא משחק כיבוש; כל שחקן שולט בסיעה המיוצגת על-ידי כלי-משחק בצבע ייחודי, ומטרתה כיבוש עולמי. העולם, ובכללו הירח וגם האוקיינוסים שבעתיד מכילים ארקולוגיות ימיות, מחולק לאזורים וכל אזור מחולק למדינות.

בסוף המשחק, כל משתתף מקבל ניקוד לפי מספר השטחים שברשותו וכן לפי האזורים בהם הוא שולט באופן מלא. היות והמשחק ממוקם בעתיד שלאחר מלחמת עולם שלישית, כמה מאזורי העולם יהיו רדיואקטיביים ולכן גם בלתי ניתנים למעבר, כיבוש או שליטה. אזורים אלו נבחרים אקראית בתחילת כל משחק, ובכך יוצרים שינוי מעניין במפה. שטחי הירח ממוקמים על מפה נפרדת שבה מסומנים שלושה אזורי התיישבות.

בניגוד למשחק סיכון רגיל, במשחק זה יש מנגנון אסטרטגי משמעותי מאוד, שמעניק ממד עומק ותכנון למשחק והופך אותו למתוחכם מאוד. כותב מאמר זה יכול לומר בבטחה שמי שמכיר היטב את סיכון 2210 יביס בקלות שחקנים שאינם מכירים היטב את המשחק, גם אם המזל נוטה לטובתם – דבר שאותו כלל וכלל אי אפשר לומר על מרבית הגרסאות שיצאו ל'סיכון'.

מנוע המשחק: קוביות

כמו במשחק סיכון רגיל, כיבוש מבוצע על-ידי גלגול של עד שלוש קוביות מצד התוקף, ועד שתי קוביות מצד המותקף, כאשר משווים תוצאות גבוהות זו לזו. הצד שלו תוצאה גבוהה יותר גורם פגיעה לצד השני, ובמקרים של תיקו, המותקף מנצח. לדוגמה: התוקף מגלגל 3ק6 ומוציא 2,5,4. המותקף מגלגל שתי ק6 ומקבל 3,6. השש של המותקף מושווה למול 5 של התוקף, ותוצאת ה- 3 למול תוצאת ה-4, ולכן לכל צד נגרם נזק, ועל כל צד להוריד יחידת צבא אחת.

ניתן להמשיך קרב צבאות ברצף, סיבוב אחר סיבוב, כל עוד לתוקף יש לפחות שני חיילים בצבאו: אחד שינוע קדימה לטריטוריה נכבשת, ואחד שיישאר מאחור. כאשר לתוקף יש לפחות ארבעה חיילים, הוא יכול לגלגל שלוש קוביות ואם ינצח, לפחות שלושה חיילים ינועו לטריטוריה שנכבשה. אם לתוקף יש שלושה חיילים הוא יכול לתקוף עם שתי קוביות בלבד, ואם יש לו שני חיילים, רק קוביית תקיפה אחת תגולגל. המגן יכול להגן עם שתי קוביות אם יש לו שני חיילים ומעלה בטריטוריה המותקפת. במצב של חייל מגן יחיד, ניתן לגלגל רק קוביית הגנה אחת.

במשחק סיכון רגיל, בנוסף להסבר מפורט יותר על האמור לעיל, היו עוד שניים וחצי חוקים, ובזה התמצה המשחק: המון גלגולי קוביות עם מעט מאוד אסטרטגיה או טקטיקה משמעותית.

בסיכון 2210, המצב שונה. בכל הקשור לקוביות, נציין שבמשחק זה מצבים מסוימים מאפשרים התקפה באמצעות גלגול ק8 במקום ק6. היות ולשם כך נדרשת הצבה של מפקדים או תחנות חלל בטריטוריה הנמצאת במאבק, גורם זה לבדו מכניס אלמנט טקטי מעניין למשחק.

risk2210 game progress

תחילת המשחק

מנוע המשחק: מפקדים

כל סיעה עולמית מתחילה עם שני מפקדים, מפקד יבשה ומפקד דיפלומטי. בהמשך, ניתן לרכוש מפקד ימי, מפקד חלל ומפקד גרעיני. כל המפקדים, תמיד, מאפשרים הגנה עם ק8 כאשר תוקפים צבא תחת פיקודם. בנוסף, המפקד הגרעיני מאפשר תמיד התקפה עם ק8, ומפקדי החלל, האוויר והים מאפשרים התקפה עם קובייה כזו בכל פעם שהם שותפים להתקפה המערבת את הגזרה שלהם. אם יש יותר ממפקד רלוונטי אחד, אז ניתן להמיר עד שלוש ק6 ב- ק8: למשל, אם חייל, מפקד גרעיני, מפקד יבשה ומפקד ים תוקפים מן היבשה לים, ניתן יהיה לגלגל 3 קוביות 8 צדדים; הגרעיני תמיד מגלגל קובייה ק8, היבשתי מגלגל ק8 כי תוקפים מן היבשה והימי מגלגל ק8 כי תוקפים לתוך הים.

עיקר כוחם של המפקדים בשני אלמנטים חשובים אחרים, אשר מוסיפים למשחק נופך אסטרטגי וטקטי משמעותי וחשוב, ולמעשה הופכים את המשחק הזה – לטעמי – לטוב בכל משחקי הסיכון מאז ומעולם, ולמשחק מצוין ככלל.

הראשון הוא מגבלות תנועה: בלי מפקד ימי – אין לסיעה אפשרות לנוע אל תוך הארקולוגיות הימיות וגם לא לתקוף בתוכן; בלי מפקד חלל – אין אפשרות לעלות לירח או ליזום עליו קרבות; בלי מפקד יבשה, אין אפשרות לנוע ביבשה או ליזום בה קרבות. בעוד שחובה שיהיה מפקד מתאים כדי ליזום התקפה, להגן אפשר תמיד.

השני הוא שכל מפקד מאפשר גישה לחבילת קלפים ייחודית. קלפים אלו מכילים מגוון אפשרויות: גיוס מוגבר של כוחות, העברת כוחות ממקום למקום, הכפפת יריב לשביתת נשק כך שאינו יכול לתקוף את הסיעה שלך בתורו, פצצות גרעיניות, ועוד רבים אחרים. כדי לרכוש קלפים מחבילה מסוימת או כדי לעשות בהם שימוש, המפקד שלו משויכת החבילה חייב להיות במשחק. אם המפקד הזה מת, קלפים מן החבילה התואמת אינם מושלכים, אך אי אפשר לעשות בהם שימוש עד שרוכשים מפקד חדש מן הסוג המתאים. השימוש הנכון בקלפים הוא אחד המפתחות לניצחון במשחק, וסממן טוב לאלמנט הטקטי-אסטרטגי; שחקן ותיק שמכיר היטב את הקלפים יוכל להביס שחקנים מעוטי-ניסיון גם אם להם יש יותר מזל בקלפים שהם שולפים מן החבילה. חשוב לציין – זהו משחק סיכון, ולמזל אלמנט משמעותי מאוד. ובכל זאת, תכנון נכון הוא חיוני למשחק וללא חשיבה ותכנון אין סיכוי לנצח.

מנוע המשחק: אנרגיה

אנרגיה היא הגורם שמעניק למשחק את מרבית העומק האסטרטגי שלו.

במשחקים טובים באמת, שחקנים צריכים לעשות בחירות קשות. בסיכון 2210, לא מעט מן הבחירות הללו קשורות באנרגיה, אשר משמשת לפיתוח מגוון אסטרטגיות שונות – אך היות והאנרגיה מוגבלת, יש צורך לבחור בין אסטרטגיות אלו, ולמעשה לבחור בין כמה בחירות שונות וטובות תוך ויתור על אפשרויות.

בכל תור, שחקנים מקבלים לא רק כוחות מילואים על בסיס כמות הטריטוריות והרצפים הטריטוריאליים בהם הם שולטים, בדומה לסיכון רגיל, אלא גם אנרגיה. אנרגיה היא המטבע העובר לסוחר במשחק זה. היא משמשת לרכישתן של תחנות חלל, לרכישת מפקדים ולרכישת והפעלת חלק מקלפי המשחק.

לאנרגיה עוד שימוש אחד, אסטרטגי וטקטי כאחד – אנרגיה קובעת את סדר הפעולה בכל אחד מתורות המשחק. לפני תחילת כל תור, כל שחקן מחביא בידו כמות מסוימת של אנרגיה, ואז כולם חושפים ביחד את ידם. השחקן שהחזיק את הכמות הגבוהה ביותר של אנרגיה קובע ראשון את מיקומו בתור, ולאחריו כל שחקן זכאי לקבוע את מיקומו בתור על פי סדר יורד של כמות האנרגיה המושקעת. האנרגיה ששימשה לקביעת סדר התור – נוצלה ויצאה מן המשחק.

למיקום בתור חשיבות רבה – המיקום קובע מי יפעל לפניך כדי לבצר מקומו על הלוחות, וקובע מי יפעל אחריך ויוכל להגיב לפעולות שלך. וכמובן – אנרגיה שהופנתה לקביעת מיקום בתור, נוצלה ואינה זמינה לרכישת קלפים, תחנות חלל ומפקדים. המשמעות היא שאם השקעת אנרגיה רבה ברכישת מפקדים, כנראה שלא אתה תכריע את סדר הפעולות בתור, אלא אחד מיריביך – אך תוכל לפעול בגזרות רבות יותר  - יבשה, ים, חלל. אם רצית לרכוש קלפים רבים יש לך פחות אנרגיה לצרכים אחרים. לדוגמה, אם החלטת להשקיע בתחנות חלל יקרות, שמשפרות הגנה ומאפשרות מעבר אל הירח, הרי שעומדת לרשותך פחות אנרגיה למטרות אחרות. כאמור – החלטות אסטרטגיות משמעותיות בכל סיבוב. וכמובן, אם לא תשמור בצד מספיק אנרגיה, יתכן ויהיו ברשותך כמה וכמה קלפים רבי עוצמה שלא תוכל להשתמש בהם שכן הפעלתם מחייבת אנרגיה. המשחק מאוזן היטב, כך שלכל החלטה כזו יש משמעות, אם כי הניסיון מראה שבין שחקנים ותיקים בערך מחצית מכמות האנרגיה הזמינה מנוצלת לקביעת סדר התור!

חבילות הקלפים

בדומה לסיכון רגיל, גם במשחק זה יש חבילות של קלפי שטח, אך ללא סימונים של חיילים, תותחים וכדומה. קלפי הטריטוריה נועדו למצבים אקראיים – לקבוע היכן נפלו פצצות גרעיניות, לאיפה אפשר לפלוש מן הירח, באילו שטחים חונים כוחות נסתרים המחכים לשחקן וכדומה. כמו כן, בתחילת המשחק נשלפים ארבעה קלפים אקראיים של שטחי יבשה, ואלו הם שטחים רדיואקטיביים שאין אפשרות לעבור דרכם ואינם נחשבים לצרכי קביעת רצף טריטוריאלי. חורבן כזה יכול כמובן לחסום מעבר בין שתי יבשות או מעבר מיבשה אל ארקולוגיה ימית.

הדרך לגייס כוחות מילואים, מעבר לכמות התחילית שמקבלים בתחילת בכל תור על בסיס מדינות ואזורים שלמים ששולטים בהם, היא באמצעות חבילות הפיקוד שמכילות בין השאר קלפים המאפשרים גיוס כוחות.

risk 2210 black

הצבא השחור

כמה מן הקלפים החשובים ביותר במשחק הם קלפי הדיפלומטיה: קלפים שיכולים לכפות הפסקת אש על יריב, קלפים שיכולים לאפשר העברת מנהיגים ממקום למקום, קלפים שיכולים לאפשר תנועת ביצור נוספת בסוף התור ועוד. הקלפים של המפקד הגרעיני הם רבי עוצמה, תמיד עולים אנרגיה, ונוטים לאקראיות: רוב ההתקפות הגרעיניות דורשות גלגול קובייה או שליפת קלפי טריטוריה כדי לקבוע היכן תתרחש ההתקפה – אבל כאשר ההתקפה מתרחשת היא יכולה להשמיד כמות גדולה של כוחות או אפילו לשים מפקדים כמטרה להשמדה; קלפים גרעיניים יכולים לשנות את תמונת המצב במידה ניכרת. קלפי הקרקע מכילים כוחות מילואים, אפשרות למגן במהירות גבולות חלשים ואפילו אפשרות להציב תחנות חלל במקומות רצויים. קלפי הים מעניקים יתרון משמעותי בטריטוריות הימיות והם מקור מצוין לאנרגיה. קלפי הירח דומים לקלפי הים בכך שהם מעניקים יתרון קרבי משמעותי בירח והם מקור טוב לאנרגיה, והם גם מכילים קלפים שמאפשרים לפלוש מן הירח לנקודות אקראיות על פני כדור הארץ. נציין כי קלפי פיקוד מסוימים מכילים בונוס לנקודות הניצחון בסוף המשחק, וכי יש קלפי פיקוד שמונעים אפשרות לנצל קלפי פיקוד אחרים. אין גבול לכמות קלפי הפיקוד שניתן להחזיק ביד, אך יש לזכור שקלפים יש לרכוש באנרגיה, במחיר יחידה לקלף, ושיש מגבלת רכישה של ארבעה קלפים בסיבוב.

נקודה אחרונה, חשוב מאוד לשים לב מתי ניתן לשחק כל קלף – הדבר רשום על הקלפים בבהירות רבה, אך שחקנים נוטים להתבלבל בכך במשחקים הראשונים.

חמש שנות משחק, וניצחון

במשחק יש חמישה תורות בלבד – חמש 'שנות' משחק. בכל שנה כל אחד מן השחקנים פועל בתורו - רוכש רכישות, מציב כוחות צבאיים ותוקף, ולאחר מכן פועל השחקן הבא.

כל שנה היא למעשה משחקון שמשמש בסיס לפעילות השנה הבאה, כאשר השנה החמישית והאחרונה היא לבדה זו שתכריע את גורל המשחק. אף שההכרעה מגיעה לאחר חמש שנות-משחק, כל תור הוא קריטי: התוצאות בתור אחד יקבעו את כמות הכוחות והאנרגיה שתוכל לגייס בתחילת התור הבא (שנת-המשחק הבאה), וכמובן, כמות האנרגיה שנשארה לך בסופה של שנה תקבע את היכולת שלך לקבל את המקום שאתה חושק בו במהלך משחקון השנה הבאה. אף שקורה לעתים שמתאוששים ממצבים קרובים להפסד בשנה זו או אחרת ומנצחים במשחק בסוף השנה החמישית, אין ספק שמי שכשל במשך מספר שנות-משחק קודמות יתקשה מאוד לנצח בסיבוב האחרון.

בתום חמש שנים סופרים נקודות ניצחון על סמך מספר שטחים, רצפי אזורים ונקודות ניצחון שמוענקות על-ידי קלפים מסוימים, והשחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר מנצח. מובן כי גם אלמנט זה, של חמישה תורות בלבד, שונה מהותית מזה של סיכון רגיל, ומוסיף רבות לשיקולים האסטרטגיים והטקטיים של כל אחד מן המשתתפים.

risk 2210 maps

מפת המשחק

דוגמת משחק קצרה

שלושה שחקנים יושבים למשחק סיכון 2210. לוח ארץ (יבשה וים) נפתח, לידו מוצב לוח הירח. ליד שני אלו שמים את לוח צבירת הנקודות. כל שחקן מכין את צבאותיו. כעת שולפים ארבעה קלפי טריטוריה יבשתית – על כל אחד מטריטוריות אלו מניחים סמן רדיואקטיבי, וטריטוריות אלו כאילו נמחקו ממפת המשחק – לא מתחשבים בהן לצורך קבלת כוחות מילואים, או לצורך חישוב שלמות השליטה ביבשת, וכמובן שאין לעבור דרכן.

כעת השחקנים בוחרים טריטוריות. יש שתי דרכים לכך – האחת, שכל משתתף ישים בתורו את אחד מחייליו בטריטוריה כלשהי, עד שכל טריטוריות היבשה יחולקו (הצבאות מתחילים ביבשה בלבד), או שיחולקו קלפי טריטוריות-יבשה אקראיים לכל שחקן, ובהתאם יונחו חיילים בכל טריטוריה. לאחר שהטריטוריות חולקו, ישנו סבב נוסף, בו כל שחקן מפזר שלושה חיילים בטריטוריות שלו (עד שלושה חיילים בטריטוריה אחת), בסבבים חוזרים עד שכל החיילים חולקו. לאחר שהונחו כל החיילים, כל שחקן מניח את שני המפקדים איתם הוא מתחיל את המשחק, מפקד יבשה ומפקד דיפלומטיה, ואת תחנת החלל שלו (הראשונה מתוך ארבע שיכולות להיות לכל שחקן) בטריטוריות שלו.

כל שחקן מקבל לידו שלוש יחידות אנרגיה בתחילת המשחק, וכעת יש התמודדות על סדר המשחק. הירוק משקיע מידת אנרגיה אחת, בעוד שהשחור והאדום לא השקיעו כלל אנרגיה. הירוק בוחר להיות אחרון בתור, השחור והאדום בתיקו, אז הם מגלגלים קובייה, והאדום – שגלגל גבוה יותר – בוחר להיות ראשון.

כעת האדום שוב מקבל אנרגיה, יחידה אחת עבור כל שלוש טריטוריות שלו, וכן כמות שווה של כוחות מילואים. לו הייתה לאדום יבשת, הבונוס עבור היבשת היה מצטרף גם למלאי האנרגיה וגם למלאי חיילי המילואים. האדום, שבחר לרכז את *כל* חייליו (מהשלב שלאחר חלוקת הטריטוריות הראשוני) בטריטוריה בה הניח את תחנת החלל שלו, רוכש את מפקד החלל ושני קלפי חלל ומניח עם תחנת החלל גם את כל חיילי המילואים שקיבל  – ובתורו עולה אל הירח, ומתחיל להתפשט שם בטריטוריות השונות. למעשה, הוא נטש את כדור הארץ, כאשר הטריטוריות הארציות שלו מכילות כל אחת חייל אחד שלו. מצד שני, הוא מתפשט במהירות בירח ומתבצר בשתיים מ'יבשות' הירח, וקונה לעצמו בסיס מוצק ומוגן מאחיו השחורים והירוקים.

לסיום, האדום מעביר כוחות מטריטוריה ירחית אחת לאחרת, כאשר עמם נודד גם מפקד החלל, ובכך הוא סותם ב'פקק' את אחת משלוש נקודות העלייה לירח. כוחותיו, עוד בשלב העלייה הראשונית, חסמו את נקודת העלייה המקורית, כך שכרגע יש רק נקודת עלייה אחת לירח שעוד לא מוגנת כראוי. מי שירצה לעלות דרך אחת מנקודות הנחיתה שבטריטוריות שאדום שולט בהן, יצטרך קודם להילחם בו, כמו בכל קרב בו פולשים לטריטוריה.

תורו של השחור. הוא רואה שכדור הארץ ננטש על ידי האדום, ובוחר להתפשט במהירות סביב לשטחים שבהם הונחו חייליו במקור, ולבנות רצף אזורי. ברור לו שתורו של הירוק אחריו, ולכן הוא לא מתפשט לכל עבר במסע כיבושים שישאיר רק חייל אחד בכל טריטוריה, אלא מתמקד בניצול השטח – היות והמעבר מצפון אמריקה לאירופה חסום בגלל שטח רדיואקטיבי הרוס, קל יותר להגן על אמריקה הצפונית. השחור בוחר להתפשט באמריקה הצפונית ומקווה שיוכל לכבוש גם את אמריקה הדרומית. לשם כך, הוא רוכש שני קלפי פיקוד יבשה, אבל בוחר לחסוך את שאר האנרגיה שלו. השחור נלחם כנגד החיילים הבודדים של האדום והירוק, כובש את צפון אמריקה ואת אמריקה הדרומית ואחרי שהוא כובש שלוש טריטוריות מחיילי אויב, הוא זוכה ביחידת אנרגיה אחת ובקלף פיקוד אחד (האדום שעלה לירח לא זכה בכלום כי הוא לא כבש טריטוריות אלא התפשט לתוך טריטוריות ריקות). הוא משאיר בדרך מספר חיילים בנקודות המעבר ליבשות אלו, ולבסוף מבצר את כוחותיו במיוחד למול היציאה הצפונית-מערבית לאסיה, והמעבר הדרום-מזרחי לאפריקה.

הירוק לא קונה כלום ושומר את כל האנרגיה שלו. הוא כובש את אירופה ואת אפריקה, מתעלם כליל מאסיה. גם הוא זוכה באנרגיה וקלף. לבסוף הוא מבצר את כוחותיו באפריקה, בנקודת המעבר לכיוון דרום אמריקה.

מתחילה שנה שניה. היא מתחילה במאבק על סדר התור. הירוק מנצח בקלות, כי יש לו הכי הרבה אנרגיה ביד מן התור הקודם. הוא מקבל חיילי מילואים שאותם הוא שם באפריקה, בנקודת המעבר לדרום אמריקה, ואנרגיה. הוא רוכש ארבעה קלפים של מפקד יבשה, וכן תחנת חלל שגם אותה הוא שם באפריקה, בנקודת המעבר לדרום אמריקה. הירוק תוקף לדרום אמריקה במטרה לשבור את השחור לפני שהשחור מגיע לתורו ומזוכה בכוחות מילואים ואנרגיה. השחור מניח קלף שמאפשר לו להניח בהפתעה תחנת חלל בטריטוריה מותקפת, וכך מערך ההגנה שלו בדרום אמריקה מגלגל כולו קוביות 8-צדדים במקום קוביות רגילות. בנוסף, הקלף השני של השחור מאפשר לו להוסיף כמה יחידות הגנה, וגם אותן הוא מוסיף בדרום אמריקה. לאחר מאבק משמעותי, הירוק כובש את דרכו לדרום אמריקה, אך הוא מוחלש מאוד, ונאלץ לעצור לפני פלישה לצפון אמריקה – לשחור יש תחנת חלל משלו (זו שקיבל בתחילת המשחק) בנקודת החיבור של צפון אמריקה לדרום אמריקה, ויש לו שם כמה וכמה כוחות מגנים.

כעת משחק האדום. הוא מקבל אנרגיה וחיילים עבור שטחי הירח שלו ועבור כמה שטחים שנותרו לו באסיה ואוסטרליה, ומתכנן להשלים את כיבוש וביצור הירח. האדום מתחיל לחשוב שעשה צעד פזיז – הוא אומנם שולט בירח היטב, אבל הירח לבדו לא יביא לו ניצחון, וכדי לחזור לכדור הארץ עם כוחותיו, הוא זקוק לקלפי ירח שיאפשרו פלישה אל פני הקרקע. בתורות הבאים, בכוונתו לרכוש כמה קלפי ירח שרק יוכל במטרה להתכונן לפלישה. עם זאת, הוא מודע לכך שעל פני הקרקע קלפי ירח לא יסייעו לו במיוחד, ולכן הוא מחליט לרכוש בכל תור שני קלפי ירח ושני קלפי יבשה. האדום רוכש את הקלפים, ומבצר את הירח. תור מהיר וחסר דרמה.

השחור מחזיק עדיין בצפון אמריקה ומקבל כמות נאה של חיילים ואנרגיה. הוא מבצר היטב את המעבר לדרום אמריקה, ולאחר מחשבה, רוכש מפקד ימי. הוא אומנם היה יכול להתפשט לאסיה, אבל הדבר היה מדלל את כוחותיו במידה ניכרת – הוא מעדיף לשלוט בארקולוגיות ימיות שמובילות אל אירופה ואסיה, ושיחייבו את הירוק לבצר בעתיד נקודות באירופה אליהן אפשר להגיע מן הארקולוגיות. בנוסף, כדי לזכות בקלף ואנרגיה, השחור שולח כוח קטן לאסיה וכובש שלוש טריטוריות. כוח זה גם מהווה כוח חלוץ לכיבושים עתידיים.

תמה השנה השנייה, ומכאן המשחק ימשיך על פני שלושה תורות נוספים. האדום ינסה לפלוש מן הירח בתור האחרון. הוא מקווה להצליח להיות השחקן האחרון בתור החמישי, כדי להגיב ליריביו. השחור והירוק מתפשטים על פני כדור הארץ בים וביבשה, כאשר השחור מעדיף קלפי דיפלומטיה, ואילו הירוק רוכש מפקד גרעיני וקלפים גרעיניים. המאבק ימשיך עד להכרעה הסופית...

דגשים אחרונים

אסטרטגיה משמעותית, טקטיקה זריזה ומזל משמשים בסיכון 2210 בערבוביה. נדרש זמן כדי להבין את עומקו של המשחק, ואת החשיבות של תכנון תור או שניים קדימה (דבר שקשה לעשות לאור גורמים משתנים לא צפויים של קלפים ומזל), אך התוצאה מספקת מאוד – משחקים מותחים, מורכבים, שלעתים קרובות מערבים גם כריתת-בריתות והפרתן (כריתת בריתות אינה מכניקה שמוזכרת במשחק, אך קשה מאוד לשחק במשחק כה טעון מבלי להגיע להבנות שונות מעת לעת).

ארבע הטריטוריות ההרוסות יכולות לשנות טקטיקה בצורה משמעותית, ולגרום לאזורים מסוימים להפוך ליקרי-ערך בהרבה מן הרגיל – אזור כגון אסיה, שעקב מזל נהרסו שתי דרכי גישה אליו, הופך לקל בהרבה להגנה וליעד נחשק לשחקנים, בעוד שלרוב גודלה של אסיה מקשה מאוד על הגנה ושימור שליטה באזור זה.

עקומת לימוד המשחק חשובה – שחקן ותיק ינצח בקלות שחקנים חדשים, ויכול להוציא להם את הרוח מן המפרשים בנוגע למשחקים עתידיים; מומלץ בחום לתת לשחקנים חדשים הקלות, או פשוט ללוות קבוצה של שחקנים חדשים כמתבונן ויועץ מן הצד. המכניקה פשוטה, סדר הפעולות ברור, והדבר האחד שחשוב מאוד לוודא ולהדגיש, זה הוראות מועד השימוש בקלפי המפקדים. קל מאוד לשכוח להשתמש בקלף במועד הנכון, דבר שיכול להחריב תוכניות וליצור תסכול.

למשחק הזה יש אוהדים רבים, כך שיצאו לו מספר הרחבות, שאת חלקן לא קל להשיג. בין ההרחבות יש חבילות קלפי-מפקדים חלופיות, מפקדים נוספים, לוחות אחרים שמאפשרים לשחק את כיבוש מאדים, ועוד ועוד. עם זאת, משחק הבסיס מאוזן היטב ורצוי להרבות לשחק בו לפני שבכלל שוקלים תוסף כלשהו. לטעמו של כותב שורות אלו, אין כל הכרח להשתמש בתוספים, שבעיקר מעידים על עדת-המעריצים הקיימת למשחק זה.

המשחק מעניין במיוחד בחמישה שחקנים, והוא טוב בארבעה. אישית, אינני ממליץ לשחק בו בשלושה או שניים אלא לשם לימוד המשחק.

סיכום

ממד אסטרטגי שבו שחקנים נדרשים לבחור בין מיקום בתור המשחק למול רכישת קלפים למול התקנת תחנות חלל ו/או רכישת מפקדים, לצד קלפים בעלי תוכן אינטליגנטי ומעניין שאינו הופך את המשחק על פיו אלא יוצר בו נופך נוסף של הזדמנויות וסיכונים, לצד מערכת משחק מתוכננת מראש לחמישה תורות – כל אלו חוברים יחדיו כדי להפוך את ריסק 2210 למשחק ששונה מאוד מן הריסק הרגיל: משחק בעל מידה משמעותית של אסטרטגיה, שניתן לשחק בו פעמים רבות מאוד, ובכל פעם  בחור סגנון לגיטימי אחר של משחק – מיקוד במשחק קלפי-הפיקוד, מיקוד בביצור שטחים וגבולות, ניסיונות להשתלט על הירח, בחירה באיום גרעיני, ועוד.

סקירות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.