עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שלישי

עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק שלישי

Information
פורסם ב28 פברואר 2013
נכתב על ידי רני שרים

Jalex-coverכתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה. 
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים. 
מאמר זה הינו החלק השלישי והאחרו בסדרה- בחלק הראשון הצגנו את הקונספט של נתיבים וצמתים בבניית ההרפתקה. בחלק השני של המדריך הצגנו דוגמא לנתיב וכיצד לנהל משחק כזה - אם עוד לא קראתם את המאמרים הקודמים בסדרה, למה אתם מחכים?

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)


עיצוב צמתים מתקדם
עד עכשיו דיברנו על נתיבים, שבהם הדמויות מתקדמות מצמת לצמת, כשאין מקצב להרפתקה ובלי לדבר על סוף ההרפתקה כאירוע מיוחד. אך יש סיבות טובות לשלב גם סיום מפוצץ מבלי לגעת בכל הצמתים. ישנם הרבה תרחישים שלא מאפשרים לערבב את הצמתים, כי לא כולם בעלי אותה החשיבות: לפעמים המעבדה של דוקטור נו פשוט יותר חשובה מהספריה של סטרינגוואי. והחדר הסודי של הארכיטקט דורש את יצרן המפתחות.
אז בואו נדבר קצת על מבנה צמתים מתקדם.

סיומים
Jalex12בעיצוב הזה, כל צומת בשכבה השניה מכיל רמז שלישי, המוביל לצומת המסיים D. השימוש אמור להיות ברור מאליו: השחקנים יכולים להחליט על הנתיב שלהם בין A, B ו-C, בזמן שהם מובלים בעדינות אל הסיום הגדול בצומת D.
(יש לשים לב שהשחקנים לא מוסללים ל-D. D הוא המקום בו הם רוצים להיות בסופו של דבר, והצמתים האחרים מאפשרים להם להבין איך להגיע לשם.)

"בעיה" אפשרית אחת עם המבנה הזה היא שהוא מאפשר לשחקנים לעקוף תוכן. הם יכולים בקלות להגיע ל-A, למצוא את הרמז שיוביל אותם ל-D ולסיים את ההרפתקאה בלי לבקר כלל ב-B או ב-C.
אף שזה מכניס מחדש את האפשרות ליצור תוכן שלא יבוא לשימוש, אני שם את המילה "בעיה" במרכאות, שכן בצורות רבות זוהי למעשה התוצאה הרצויה: כאשר השחקנים עושים את הבחירה להמנע ממשהו (בין אם הם לא רוצים להתמודד איתו ובין אם כי הם לא רוצים להשקיע את המשאבים) ומבינים איך לעקוף אותו או להסתדר בלעדיו, זהו כמעט תמיד בסיס לרגע מעניין מסביב לשולחן המשחק, מנסיוני. והתוכן גם לא "מבוזבז" – הוא עדיין משרת מטרה (למרות שיתכן שתפקידו במשחק יהיה לא פרופורציונלי לכמות הזמן שהושקעה בהכנתו).

לפיכך, יתכן וכדאי לתת תמריצים לשחקנים לבקר בצמתים המכוונים. כאשר אתם מתכננים את התמריצים הללו, ניתן להשתמש בשילוב של גזרים ומקלות: לדוגמא, הרמז בצומת A יכול להיות מפה של צומת D (שימושי לתכנון טקטיקות). הרמז בצומת B יכול להיות מלשין שיספר לדמויות על כניסה שלא מופיעה במפה (עוד גזר). ובצומת C יכולה להיות יחידת בריונים שתתגבר את הכוחות בצומת D אם לא ינוטרלו מראש (מקל).
(הדוגמא הזו מראה איך ניתן יכולים להכין תוכן עם כמה מטרות. עכשיו זו שאלה של איך להשתמש ביחידת הבריונים מהתוכן שהכנתם ולא שאלה של האם להשתמש בה או לא.)

מכוונים
ניתן להרחיב את המבנה הבסיסי של סיומים לשימוש כולל יותר כמכוונים:
Jalex13
כל שכבה בעיצוב הזה (שכבת ABC ושכבת EFG) מהווה סביבה חופשית לחקירות שמובילה בהדרגה לנקודת ההכוונה (D או H), שמכילה את הזרעים שיובלו לסביבה החופשית הבאה.

לרוב אני מוצא את המבנה הזה שימושי במערכות שבהן יש צורך בעליה במדרגה של האופוזיציה או של התוצאה. לדוגמא, השחקנים יכולים להתחיל בחקירה של סוחרי סמים מקומיים (A, B, C) בנסיון למצוא מי מפיץ את הסמים בשכונה. כאשר הם מאתרים את המפיץ המקומי (D), אנשי הקשר שלו מובילים אותם לחקירה נרחבת יותר של כנופיות ברחבי העיר (E, F, G). חקירה של הכנופיות תוביל אותם למשפחת הפשע של טיירל (H), וניקוי של העיר ממשפחת הפשע תמקם אותם על המסלול המהיר להפיכתם לכח משימה מיוחד לטיפול בפשע המאורגן (עוד סביבה חופשית לחקירה), מה שיסתיים בתגלית שהמאפיה בעצם מנוהלת על ידי האילומינטי (עוד נקודת הכוונה).
(האילומינטי, כמובן, מנוהלים על ידי אנשי לטאה מהחלל. והם מנוהלים על ידי מלאכים. המלאכים מנוהלים על ידי רשת תבונית של חורים שחורים במרכז הגלקסיה. בינתיים, הישות בחורים השחורים סבלה מהתמוטטות עצבים בגלל מרד של הליגה האנדומדית.... רגע, איפה הייתי?)

עוד יתרון של המבנה המכוון הוא שהוא מותאם מאוד למערכות מו"ד. אתם לא רוצים שדמויות בדרגה הראשונה פתאום "תקפצנה קדימה" למצליפי המוחות, אז תוכלו להשתמש ב"נקודות החנק" (או "שערים") של המבנה המכוון כדי להזיז אותן מרמת כוח אחת לבאה בתור. ואם יש שער קשה מדי לשחקנים כרגע, זה בסדר: זה יכריח אותם לסגת, לאסוף משאבים (לעלות דרגה) ולחזור כאשר יהיו מוכנים.
יתרון נוסף של המבנה המכוון הוא, שמבחינת זמן ההכנה למשחק, הוא מספק יחידות בגדלים שניתן לעבוד איתם: מכיוון שהשחקנים לא יכולים להמשיך לשכבה הבאה עד שהם מגיעים לנקודת ההכוונה, אתם רק צריכים להכין את ה"שכבה" הבאה של המערכה.

עוגת שכבות
Jalex14עיצוב של עוגת שכבות נותן את תחושת ההתקדמות הכללית של עיצוב מכוון, אבל מאפשר לכם להשתמש במגע עדין וחופשי יותר כאשר אתם בונים את התרחיש.
המבנה הבסיס ביותר בעוגת השכבות הוא שכל צומת ב"שכבה" נותן רמז שיובל לצומת בשכבה הבאה. אמנם חקירה מלאה של שכבה לא תיתן לשחקני שלושה רמזים לאותו צומת בשכבה הבאה, עדיין תהיה להם גישה לשלושה רמזים לשכבה הבאה. לפיכך, כלל שלושת הרמזים ההפוך אומר שכנראה שהם יצליחו להגיע לצומת אחד לפחות בשכבה הבאה, ומשם הם יוכלו להתחיל לאסוף רמזים נוספים לשכבה זו.

בעוד שבמבנה המכוון הליכה אחורה מנקודת ההכוונה האחרונה היא נדירה (כאשר השחקנים מגיעים לצומת E, לרוב הם לא יחזור בחזרה לצומת C כי אין לו מה להציע להם יותר), בעיצוב של עוגת שכבות, תנועה בין השכבות היא נפוצה.
לעוגת שכבות יש חתך תכנון מעט גדול יותר מאשר בגישת המכוונים, אבל היא מאפשרת למנחה להבין בברור את ההיקף של עבודת ההכנה הנדרשת (צריך להכין את השכבה הבאה כל פעם), ועדיין לאפשר לשחקנים לנוע בסביבה ריאליסטית יותר. לעיתים קרובות תראו שהמבנה הבסיסי של עוגת השכבות נובע באופן טבעי מתוך עולם המשחק.

שכבות גדולות
במקרה שזה לא היה ברור, אני משתמש בשכבות של שלושה צמתים בדוגמאות פשוט כי זה מספר נוח להציג בעזרתו מבנה. אבל אין שום דבר קסום במספר הזה. כל "שכבה" בדוגמאות הקודמות מייצגת סביבה מקושרת (בין אם באופן ממשי או רעיוני) לחקירה, ואתם יכולים לעשות את הסביבות הללו גדולות כרצונכם.
כל עוד בכל צומת יש מינימום של שלושה רמזים ויש לפחות שלושה רמזים שמצביעים אליו, כללי שלושת הרמזים, הרגיל וההפוך, יתקיימו, מה שיבטיח מעבר חלק בתוך השכבה. אבל אם מגדילים את מספר הצמתים, ניתן לבצע שינויים בדחיסות הרמזים: מקומות שעמוסים ברמזים יכולים להכיל שישה או עשרה רמזים, כשכל אחד מהם מצביע לכיוון אחר.
כמובן, ככל שהשכבה גדולה יותר, דרושה יותר עבודת הכנה בשבילה.

מבוי סתום
לרוב, מבוי סתום בהרפתקאת חקירה מהסוג המנותב הוא אסון. הם אומרים שהשחקנים לא הבינו את הרמזים נכון או עשו פניה לא נכונה, ועכשיו הרכבת עומדת להתנגש בקיר: אמור להיות להם רמז לעקוב אחריו, אבל הם לא רואים אותו, אז אין להם לאן ללכת, וכל ההרפתקאה מתחילה לקרוס.
אבל אם מנהלים אותם כראוי במבנה מבוסס צמתים, מבוי סתום הוא לא בעיה: לא יצא מהרמז שום דבר מהותי, אבל לשחקנים עדיין יש עוד רמזים לעקוב אחריהם.
Jalex15 בדוגמא הזו, צומת E הוא מבוי סתום. רמזים בצמתים B ו-C אומרים שכדאי לבדוק אותו, אבל אין שום דבר למצוא בו. אולי הרמזים היו שגויים. או אולי הרעים כבר פינו את המקום. או אולי זה נראה כמו רעיון טוב שלא התממש למידע שימושי. או שזו מלכודת מכוונת שהונחה כדי לתפוס את הדמויות לא מוכנות. מספר האפשרויות בלתי מוגבל.
הטריק להטמעה של מבוי סתום הוא לחשוב על רמזים שמובילים למבוי הסתום כ"רמזי בונוס". הם לא נספרים כאשר סופרים את מספר הרמזים בצומת (אחרת אתם מסתכנים ביצירת מצב שבו השחקנים נשארים עם פחות משלושה רמזים, מה שלא בהכרח יביא לכשל, אבל עלול להוביל.)
מהצד השני, גם אין צורך בשלושה רמזים שיובילו למבוי הסתום: זהו מבוי סתום, ולא נורא אם השחקנים לא יגיעו אליו.
כמובן שאם אתם כוללים פחות משלושה רמזים שמובילים למבוי הסתום, אתם מגדילים את הסיכוי שאתם מכינים תוכן שלא יראה לעולם את אור היום. אבל זה גם אומר שמבוי סתום יכול להיות פרס: אוצר נוסף, ידע אבוד או נשק מיוחד.

מה שמוביל לנקודה רחבה יותר: מבוי סתום יכול להיות כזה מבחינה לוגיסטית, אבל הוא לא חייב להיות משעמם או חסר משמעות. למעשה, עדיף שלא יהיה.
באופן דומה למבוי סתום, ניתן ליצור מקומות דלים ברמזים (במילים אחרות, מקומות עם פחות משלושה רמזים בתוכם.) מבינה מבנית, מקומות כאלו מתפקדים כמבוי סתום, ובכך אני מתכוון שרמזים המובילים אליהם צריכים להיות "רמזי בונוס" כדי לוודא שהמבנה ישאר עמיד.

יוצא הדופן להנחיה הזו הוא שלרוב אפשר להכין מקומות עם שני רמזים במספר שווה למספר הרמזים שיש בצומת ההתחלתית (לדוגמא, בתרשים של מבנה עוגת השכבות יש לכם שלושה צמתים בשכבה התחתונה, שבכל אחד מהם יש רק שני רמזים, שכן בצומת התחילי היו שלושה רמזים. אם לא היה צומת תחילי עם שלושה רמזים בתוכו, המבנה היה מכיל פוטנציאל לבעיות.)

לולאות
Jalex16במבנה הלולאה הפשוט הזה, כל אחד מארבעת הצמתים מכיל שלושה רמזים לצמתים האחרים. היתרון של המבנה הפשוט הזה הוא שהשחקנים יכולים להכנס לתרחיש בכל נקודה ולנווט בכולו.
ברור מאליו המבנה הזה יעיל רק אם יש לשחקנים כמה דרכים להכנס לעלילה. בהרפתקאה מוכנה, זה אומר שיש לתת למנחה כמה קרסי עלילה אפשריים לשימוש (כשכל אחד מהם נותן גישה אחרת להרפתקאה). במערכה אישית, הרמזים שמובילים לצמתים השונים יכולים להיות מפוזרים בעולם. ללא תלות ברמז בו השחקנים נתקלים קודם, הוא יוביל אותם אל פיסת התוכן הזו, אותה הם יכולים לחקור במלואה.

תכנון חופשי בענן
Jalex17כל מה שדנו בו עד עכשיו היו עיצובים בסיסים ושיטתיים. אבל אין שום סיבה שמאלצת אתכם להיות סימטרים. אולי לצומת A יש שני רמזים המובילים לצומת B, בעוד שצומת C עמוס ברמזים על צומת A.
בקנה מידה גדול יותר, כנראה שתמצאו את עצמכם מחברים ביחד אשכולות לא מאוזנים של מבנים נפרדים.

לדוגמא, פיסה די גדולה של המערכה הנוכחית שלי מבוססת על גישת עוגת השכבות: רשת של ארגוני פשע שמאפשרת לשחקנים להתקדם במעלה "שרשרת הפיקוד". אבל עוגת השכבות הזו מכוונת אל עבר שערי ביניים, וגם כללתי לולאות שתפקידן לקחת את הד"שים בחזרה לנקודות שלפני נקודת ההכוונה.

יתכן וההסבר הזה נראה מלא במינוחים, אבל למעשה כל מה שהוא דורש הוא להפעיל את היכולת הגמישה של מבנה מבוסס צמתים, לפרוס רמזים ביד רחבה ולבדוק מידי פעם נקודתית שאין אזורים בעיתיים.

כאשר אני מסתכל על הרישומים שלי על המערכה, אני חושב על זה כעל "ענן": עשרות צמתים שכולם מכילים רמזים ומקושרים על ידי רמזים. אפילו אם נתעלם מכל הדרכים שבהן השחקנים יכולים לגשת אל כל אחד מהצמתים הללו, הסיבוך של הקשרים שנובע מהמבנה הזה עדיין מאפשר מאות תוצאות אפשריות.
אבל לא הייתי צריך לחשוב על הסיבוך הנובע מהמבנה מלכתחילה: כל מה שהייתי צריך לעשות הוא לתכנן את ארגון הפשע, לשבור אותו לפיסות בגודל צמתים, ולשים את הרמזים שנדרשים כדי לנווט בניהם.
בזמן כתיבת המאמר, השחקנים שלי בערך באמצע הדרך בחלק הזה של המערכה. היא הייתה מלאה בהפתעות עבור כולנו, וההפתעות הללו מובילות אותי לנקודה אחרונה הנוגעת לחוזקו של עיצוב מבוסס צמתים: הוא גמיש בזמן המשחק.
כיוון שכל צומת הוא פיסה מודולרית של חומר, קל מאוד לסדר מחדש את הצמתים בזמן המשחק. לדוגמא, כאשר שחקנים פשטו על מתחם אויב והרגו חצי מכוח האדם במקום לפני שנאלצו לסגת, היה לי קל מאוד לחפש צומת שבו יש נבלים, ולהביא אותם כתגבורת.

במילים אחרות, היה לי קל לקרוא לתגבורת באותה מידה שהיה קל לדמויות לעשות שיחת טלפון. עיצוב מבוסס צמתים נותן לכם באופן טבעי את ארגז הכלים שדיברתי עליו ב"אל תכינו עלילות" [קישור]. והמבנה הבסיסי של הצומת לא השתנה: הדב"שים עדיין יכלו לספק את אותם הרמזים שהם היו בנויים לספק בצומת המקורי שלהם.

סוגי צמתים
עד לנקודה זו הייתי די עמום לגבי הכוונה שלי ב"צומת". זאת בעיקר משום שאין הגדרה קשיחה למונח.
באופן כללי, ניתן לחשוב על צומת כעל "נקודת עניין". זהו מקום (אמיתי או רעיוני) שבו יכול להתרחש משהו מעניין וניתן (ברוב המקרים) למצוא בו מידע על דברים מעניינים אחרים.

מנסיוני, השימוש הטוב ביותר לצמתים הוא כאשר הם מודולארים ומוכלים בעצמם. אני חושב על כל צומת ככלי שאני יכול להרים ולהשתמש בו כדי לפתור בעיה. לפעמים הצומת הדרוש ברור מאליו. ("השחקנים מנסים לאסוף מידע על פעילות כנופיות, ויש לי טבלא של איסוף מידע על פעילות הכנופיות באזור.”) לפעמים, יש לבצע בחירה כלשהי ("הדמויות עצבנו את מר טיירל. האם הוא שולח את יחידת הבריונים או את המתנקש?”) אבל כאשר אני מסתכל על ההרפתקאה, אני נוטה לחלק אותה לפיסות נפרדות ושימושיות.
בדרך כלל עדיף לחלק פיסות שנעשות גדולות או מורכבות מידי לכמה צמתים קטנים יותר, בעוד שעדיף לחבר ביחד פיסות שהן קטנות או לא כל כך שמושית. נקודת האיזון היא למצוא נקודת אמצע שימושית.

(אם נקח דוגמא קיצונית: “כל היערות בממלכת נומביה" כנראה גדול מידי להיות צומת בודד. מצד שני, 86,213 צמתים נפרדים בשם "עץ ביער ארדן" הם כמעט בוודאות לא שימושיים. האם הצומת המתאים הוא "יער ארדן"? או אולי דווקא תריסר צמתים, שכל אחד מתאר מיקום אחר ביער ארדן? אני לא יודע, זה תלוי במה אתם מתכננים ליער ארדן.)

בואו נהיה יותר ממוקדים. הנה סוג הדברים שאני חושב עליהם כעל "צמתים":
מקומות: מקום שהדמויות יכולות באמת ללכת אליו. אם אתם חושבים על רמז כמשהו ש"אומר לך לאן ללכת", לספר לדמויות על מקום מסויים שהן אמורות ללכת אליו הוא הפירוש המילולי לקונספט. כאשר הדמויות מגיעות למקום, הן לרוב תמצאנה עוד רמזים על ידי זה חיפוש במקום.
אנשים: אדם ספיציפי שהשחקנים צריכים לתת לו תשומת לב. זה יכול להיות מישהו שהדמויות כבר פגשו, או שזה יכול להיות מישהו שצריך לאתר. הדרכים הנפוצות לקבל רמזים מאנשים היא דרך חקירה שלהם או מעקב אחריהם.
ארגונים: על ארגונים ניתן לרוב לחשוב כעל אוסף של אנשים ומקומות (ראו צמתים בתוך צמתים למטה), אבל יתכן שארגון שלם יעלה על הכוונת של השחקנים כיחידה אחת. ארגונים יכולים להיות רשמייים או לא רשמיים, מוכרים או סודיים.
אירועים: משהו שקורה בזמן מסויים וכן (לרוב) במקום מסויים. לרוב, המשימה של השחקנים תהיה למנוע אירוע מסויים מלהתרחש, אבל כאשר אירועים משמשים כצמתים (כלומר, משהו שנותן רמזים), לרוב מצפים שהדמויות תהיינה נוכחות באירוע. (מצד שני, רמזים לגבי האירוע עשויים להוביל את הדמויות למקום שבו מתוכנן להתרחש הארוע, לארגון שמתכנן אותו או לאנשים שאמורים להשתתף בו.)
פעילות: משהו שהדמויות אמורות לעשות. אם השחקנים אמורים לגלות את התוכנית של הכת לבצע טקס זימון, זו פעילות. הרמזים המובילים לפעילות יכולים להגיד לשחקנים מה בדיוק הם אמורים לעשות, או שהם עשויים להגיד לשחקנים שהם אמורים לעשות משהו. או שניהם.

צמתים בתוך צמתים
במילים אחרות, ברמה הבסיסית ביותר צומת הוא אדם, מקום או דבר.
אך כמו שהוצע למעלה, צמתים יכולים להיות מסובכים יותר בפני עצמם. לדוגמא, כל המקדש של הרשע היסודני (עם מאות אזורים מתוכננים) יכול להיות צומת בודד: רמזים מהכפר הומלט והאזור המקיף אותו יובילו את השחקנים לשם, והם רשאים לחקור את הצומת/מבוך בכל אופן שנראה להם.
באופן דומה, כאשר השחקנים מתחילים לחקור את התאגיד של טיירל, הם עשויים להיות מודעים למנכ"ל ג'ימס טיירל, למשרד הראשי שלהם, למתקני האריזה שלהם, לחוות השרתים שהם שוכרים ולמסיבת חג המולד השנתית בביתו של טיירל – כל אלו יכולים להחשב כ"תת צמתים". ההחלטה האם הצמתים האלה נחשפים מיד כאשר מתחילים לחקור את התאגיד או מתוך רשת של רמזים נפרדים היא בעיקר כזו של עיצוב.

בקיצור, יכולים להיות לכם צמתים בתוך צמתים. אפשר לתכנן את המערכה ברמת המאקרו (תאגיד טיירל, פרוייקט מק-אלטר, העיר התחתית של שיקגו וסוכנות הבילוש קרונוס), לראות איך צמתי המאקרו האלו מתקשרים אחד עם השני ולפתח כל צומת כמבנה מבוסס צמתים בפני עצמו. פזרו כמה רמזים המובילים לצמתי מקרו אחרים בתוך כל רשת של תת צמתים, ותוכלו לקבל מזימות מתוסבכות מתוך אבני בניין פשוטות וקלות לשימוש.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.