לגבי גורל עגום - תחשוב על הגורל כעל אשף חיזוי שעובד נגד הדמויות ולמען מטרה מסויימת (אשף חיזוי יכול במהדורה 5 לגלגל שתי קוביות בתחילת היום ולתת אותן לאיזה גלגול שהוא רוצה). חשוב מאוד שהדמויות יוכלו להשתמש בהשראה בשביל לגלגל מחדש את התוצאה שהגורל נותן להן, כי אחרת זה יהיה סתם מתסכל. לעבוד נגד הגורל זה כל העניין של חוקי גורל עגום - לתת לגורל ייצוג מכאני ממשי שנותן לשחקנים הרגשה כאילו גורל הוא דבר ממשי במשחק שזה כאב ראש לעבוד נגדו.
לגבי הקללות - הדמות שאני משחק נידונה לחטוף את הילדים עיר שלמה, אז בשביל להימנע ממצב שבו זה קורה לה בטעות היא עובדת על להפוך לחלילן מהמלין ולהקים עם הילדים של עיר שלמה קרוואן חדש. עוד דוגמאות שחשבתי עליהן היא שבת המלך עומדת להתאהב בך, שרצח את אבא שלך ותשכב עם אמא שלך, שאהוב ליבך ישתה כל טיפת דם מהגוף שלך בליל הכלולות, שתקבור את הלב שלך מתחת לשורשי עץ האלון העתיק בלילה הארוך של החורף ושמכשף מרושע יהפוך אותך לקרפדה. זה גם יכול להיות משהו מטופש כמו קללה שאומרת שאתה תהיה טבח, וכל עבודה שהיא לא טבח שתנסה תהיה כישלון, גם אם אין לך חוש טעם בשיט. תחשבו טרגדיה יוונית\סיפורי אגדה קלאסיים, רק שהגיבורים יודעים מה הגורל שצפוי להם, ומנסים אקטיבית להגשים אותו בצורה שתגרום הכי פחות נזק ("אני עומד לרצוח את אבא ביום ההולדת שלו? טוב אמא, כדאי שתתחתני עם הרודן המטורף שרודף אותנו, מהר").
חשוב לציין שזה גורם לננסים להיראות לגמרי לא שפויים לכל מי שהוא לא ננס או תושב וותיק של הקרוואנים. חתונות בין ננסים וכל מיני אנשים לא קשורים, בגידות דרמטיות באופן קומי, וטקסים שמנסים לעשות דברים לגמרי לא פרודקטיביים הם כולם כלים ממש לגיטימיים במאבק המתמיד של הננסים בגורל ("אתה מקריב את הבן שלך לאלים אפילם?!" "כן כן, תרגע, הוא עומד למות ככה בכל מקרה אז אנחנו מנסים לבקש כבר טובה שימושית מהאלים האפלים לטובת אחותו כדי שהיא תשמור את הנשמה שלה אחרי שהיא תהפוך לערפד בקיץ הבא, עכשיו שקט!").