• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

חדשות הכרוז Candela Obscura משחק תפקידים וסדרה חדשה מבית קריטקל רול

Candela-Obscura-Cast-Photo.jpg
ב-25 במאי מגיעה סדרה חדשה מבית קריטקל רול, שמבוסס על שיטה חדשה שהם יצרו:
We're thrilled to announce Candela Obscura, a brand new game, in a brand new world, using a brand new system! Candela Obscura is an ongoing horror drama that follows an esoteric order of investigators as they use centuries of knowledge to fight back a mysterious source of corruption and bleed. Leveraging improv and gaming as story mechanics, the series features the Candela Obscura game, which is run on the Illuminated Worlds System, both created by Critical Role’s publishing company, Darrington Press. The first chapter of Candela Obscura stars veteran voice actors Robbie Daymond, Laura Bailey, Anjali Bhimani, and Ashley Johnson and the story is led by Matthew Mercer. The show will premiere on May 25th at 7pm Pacific on Twitch & YouTube and continues on the last Thursday of each month. Podcast and VOD will be available two weeks after its initial broadcast. Learn more here. Lightkeeper: Taliesin Jaffe Music by Colm McGuinness
 
מה שמפתיע אותי לאחר עיון בקבצים, שזה ממש בבירור משחק Forged in the Dark אבל עם אפס קרדיט לשיטה המקורית. ואני מתכוון שממש יש פסקאות קופי-פייסט של להבים בעלטה.

ההבדל המכאני הבולט היחד זה שהם פיצלו את המשאב Stress לשלושה סוגים שכל אחד מהם משויך לאחת משלוש קבוצות הפעולות, ויש מכאניקה להשיב את המשאב בגלגולים מסוימים אם אתה מגלגל מיומנות מועדפת.

לשיטה ה"חדשה" הזו קוראים illuminated Worlds, ומכאן אני מבין שהם מתכננים עוד משחקים בשיטה מלבד Candela Obscura.


המשחק עצמו זה Urban Fantasy Horror על ארגון סודי שמחסל או נועל דברים של קסם ורשע שחודרים מבעד לגבול בין העולם שלנו לעולמות אחרים. יש גם ארגונים "נבלים" שמנסים להשתמש בקסם.

באופן מפתיע מדברים רק על 5 פלייבוקים של דמויות, שזה מגביל את מספר השחקנים המקסימלי. אולי המשחק המלא יכיל גם פלייבוקים נוספים?
 
עריכה אחרונה:
כמה רשמים מקריאת חומרי הפלייטסט שלהם. רקע מינימלי - הרצתי כמה קמפיינים והרבה מאוד חד"פים בלהבים באפלה ואני גם מכיר די טוב את עולם המשחקים ש-"חושלו באפלה" (על בסיס ה-SRD של blades). מהרושם שלי - זה לא בדיוק מחושל באפלה. כמו כן, אם הם לא יתאפסו על עצמם זה באמת עלול ליפול על הפנים, כי זה נראה שלא כל צוות הפיתוח הבין את הקונספט. כמה לקונות:

1. יש להם כמה פסקאות על resistance, אבל למרות שהשם משותף אין ממש קשר לקונספט המקביל מלהבים בעלטה. התנגדות אצלם היא למעשה מאגר של פ"ז או של נקודות מזל - אתה יכול להשקיע אותן בגלגולים חוזרים. זה בפני עצמו בסדר (הקוספט של התנגדויות ממשחקים מחושלים באפלה הוא לא מאוד אינטואיטיבי למי שבא ממבוכים ודרקונים) אבל זה עלול להפוך לבעיה כשאתה מחבר את זה ל..
2. ההנחיות למנחה הן חסרות באופן מסוכן. הם העתיקו את המבנה של "בטוח-רגיל-נואש" מפוזיציות של להבים באפלה (כל גלגול שייך לאחת מפוזיציות הסיכון, וההשלכות השליליות של כישלון או הצלחה חלקית הולכות ומחמירות איתן, כשאחת ההלשכות הנפוצות היא... להחמיר את רמת הסיכון. זה עובד כמו קסם), אבל הם לא כתבו מה כל קטגוריה אומרת. למשל הם כותבים:
The consequences of a low-stakes roll won’t put you in immediate peril, whereas the consequences of a high- stakes roll will almost always result in taking damage or finding yourself in a very difficult position.
אבל אם לא שיחקת להבים באפלה קודם אז לא ברור לך מה זה אומר. יותר מזה, בלהבים באפלה חלק מהעניין הוא שאתה מטיח בדמויות באופן קבוע השלכות יותר גרועות ממה שהשחקנים מוכנים לסבול, מה שנותן להם להרגיש תותחים כשהם מסרבים להשלכות עם גלגולי התנגדות. כאן בשלב של ההשלכות אין לשחקנים אימפוט כי ההתנגדות באה בשלב קבלת תוצאות הקוביה (אלא אם יש לדמות יכולת מיוחדת שאומרת אחרת). זה עלול להיות מתכון לצרות.
3. היחס שלהם לקרבות הוא מתכון לאסון. הנה ההסבר למנחה:
Candela Obscura favors investigation over violent confrontation. That is to say, though you will fight monsters (and we certainly hope you will fight many), combat is not the focus of gameplay. Just like in any other portion of the adventure, when your circle faces off against enemies, your GM will make moves based on the players’ rolls. The consequences of a failure (or even a mixed success) might result in an adversary attacking a character and dealing out one or more marks. Your GM may even surprise you with unexpected consequences based on your result.​
שזה, כעיקרון, נשמע בסדר, אבל הנה ההדרכה בפועל למה לעשות כשיש סכנה פיסית בזמן ההרפתקה בפלייטסט:
  • - If you want to introduce some elements of outside danger, they could run into the OUP agents who arrived on the scene to destroy the evidence and dispose of the body.
    Your party can go speak to Yael Nakamura, who is sequestered in the upstairs bedroom. Delirious and transformed by the “Green Fever,” she might attack the circle.​
  • - As they proceed, you’ll want to introduce a few dangers on this path as well. They could encounter regular humans—more suited figures with firearms. They could find Undark miners who have disintegrated beyond recognition and now lay melded into the walls and floors of the cave, hungry to devour anything that passes. Or they could stumble into cave wraiths that are hunting people underground. Decide what type of peril you want your group to face and develop threats that match the story you want to tell.​
במילים אחרות - שום שלד מכאני להישען עליו בעיצוב הקרב. זה עלול להוביל לחווית משחק גרועה. בלי שלד מכאני מפורש שאפשר לבנות עליו (בלהבים - לצייר מספר שעונים שמייצגים אלמנטים דינמיים שונים בקרב, שמתמלאים בקצב שתואם לכמה אפקטיבית הגישה שבה הדמויות מנסות לפתור את הבעיה, עם אסקלציה של הסצנה בהתאם לדרגת הסיכון של הגלגולים ופלאשבקים כ-"קלף יציאה מהכלא" אם הדמויות מסתבכות יותר מידי) המנחה הולך פשוט להסתמך על מה שהוא מכיר - קרבות של מבוכים ודרקונים. השיטה מאוד מאוד לא בנויה לקרבות של מבוכים ודרקונים, ועם רמת ההדרכה שהם מספקים למנחים כרגע הקרבות הולכים להיות שטוחים, דלים, שרירותיים (כי הקרב נגמר כשלמנחה נמאס ממנו! אין שעונים שצריך למלא!) ופוטנציאלית מסוכנים מידי אם המנחה פשוט לא יבין מה הוא עושה.
4. ההרפתקה עצמה בנויה באופן שיהיה מאוד לא שימושי למנחה חדש למשחקי חקירה. מישהו שם שמע על *הקונספט* של משחקי חקירה, כי לכל סצנה יש "חשיפה" שצריך להגיע אליה, אבל סוגי החשיפות הם בנאליים ולינאריים -
החשיפה הראשונה היא שהרעל היה במחסן לפני שהגיע לבמה והרעיל אנשים, השנייה הוא שהרעל הגיע מעיירת כורים של התאגיד שהשם שלו כבר הופיע באופן בולט במונולוג הפותח (נחזור לזה), החשיפה השלישית היא שאנשים בעריית הכורים סובלים מאותה בעיה פיסית בדיוק שסבלו ממנה אנשים שהורעלו במונולוג הפותח, החשיפה הרביעית היא שהכורים בעיירת הכורים כורים את הרעל שהגיע לבמה... אתם מבינים את הבעיה? משתמשים בשפה של משחק חקירה אבל במבנה של זחילת מבוך, אבל בלי לספק מבוך, רק סדרה של סצנות מקושרות קשר רופף - יש BIG BAD וצריך ללכת להרביץ לו, ברור מההתחלה במי מדובר, הדמויות פשוט going through the motions בשביל להגיע לעימות שהיה ברור שמתקרב מאז המונולוג הפותח. תעלומה זו לא.
5. המונולוג הפותח הוא אולי לא הבעיה הכי חמורה, אבל הוא מייצג בעיני הרבה מהבעיות בחומר ההרפתקה כפי שהיא כתובה -
Each mystery in Candela Obscura begins with the hook—the starting section of the adventure where the characters are not yet a part of the action. It usually works best to frame this introduction like the start of a television show or movie; we are getting a preview of the events that occur before our protagonists get involved. In-world, this intro represents the briefing the players have received from Candela Obscura before they are called onto the scene.​
כקונספט, זה בסדר. אבל מה שבא אחר כך הוא עמוד שלם (13 פסקאות! כולל דיאלוג בין שני נאפסים!) של טקסט מפורט. זה הרבה הרבה יותר מידי. שחקנים מקצועיים יוכלו לדקלם מונולוג כזה באופן מלהיב. המנחה הפשוט ישעמם את השחקנםי שלו למוות. זה תכנון סביר לסדרת רשת שבה יש לך שחקנים מקצועיים, זה תכנון נוראי לערכת התחלה מהירה. זה מאפיין בעיני את כל ההרפתקה - יש רעיונות יפים שבידיים של מנחה מנוסה אפשר לעשות מהם הרפתקה שתיראה ממש טוב על המסך. בידיים של מי שפשוט רוצה ללמוד שיטה חדשה (ועוד בפעם הראשונה לרובם!) זה יהיה בלאגן לא קוהרנטי.
הסיבה שלהבים באפלה הצליחה היא קודם כל כי מנחה שבא להריץ את השיטה מקבל לידיים מכונה משומנת היטב ליצירת אקשן והרפתקת פתיחה דינמית, קלה להבנה והרצה, ואת התשתית לקמפיין שלם באפס מאמץ. אני קצת מגזים, אבל יש לי הרגשה שמה שהצוות של CRITICAL ROLE מציע לשחקנים חדשים לשיטה זה חד אופן בלי גלגלי עזר ומסלול מכשולים שנועד לאקרובטים.
אני מאוד מקווה שהם יקבלו פידבק על הערכה הזאת שיעזור להם לכתוב שיטה שבאמת יהיה אפשר לעבוד איתה בלי ניסיון קודם, אחרת זו באמת תהיה הזדמנות מוחמצת.
 
כמה רשמים מקריאת חומרי הפלייטסט שלהם. רקע מינימלי - הרצתי כמה קמפיינים והרבה מאוד חד"פים בלהבים באפלה ואני גם מכיר די טוב את עולם המשחקים ש-"חושלו באפלה" (על בסיס ה-SRD של blades). מהרושם שלי - זה לא בדיוק מחושל באפלה. כמו כן, אם הם לא יתאפסו על עצמם זה באמת עלול ליפול על הפנים, כי זה נראה שלא כל צוות הפיתוח הבין את הקונספט. כמה לקונות:

1. יש להם כמה פסקאות על resistance, אבל למרות שהשם משותף אין ממש קשר לקונספט המקביל מלהבים בעלטה. התנגדות אצלם היא למעשה מאגר של פ"ז או של נקודות מזל - אתה יכול להשקיע אותן בגלגולים חוזרים. זה בפני עצמו בסדר (הקוספט של התנגדויות ממשחקים מחושלים באפלה הוא לא מאוד אינטואיטיבי למי שבא ממבוכים ודרקונים) אבל זה עלול להפוך לבעיה כשאתה מחבר את זה ל..
העובדה שכאן "התנגדות" מאפשרת לגלגל מחדש במקום לבטל סיבוכים לא הופכת את המשחק ל-"לא-מחושל-בעלטה". זה בגדר שיפוץ קטן, כמו שבחלק מהמשחקים במנוע הזה רמת המיומנות המקסימלית היא 3 ובחלק 2...
האם הוא מחושל בעלטה גרוע? זו שאלה אחרת. הפיצול של stress לשלושה סוגים זה בעיני שיפור. חוסר ההבנה של רמות סיכון זו כמובן בעיה אדירה.

2. ההנחיות למנחה הן חסרות באופן מסוכן. הם העתיקו את המבנה של "בטוח-רגיל-נואש" מפוזיציות של להבים באפלה (כל גלגול שייך לאחת מפוזיציות הסיכון, וההשלכות השליליות של כישלון או הצלחה חלקית הולכות ומחמירות איתן, כשאחת ההלשכות הנפוצות היא... להחמיר את רמת הסיכון. זה עובד כמו קסם), אבל הם לא כתבו מה כל קטגוריה אומרת. למשל הם כותבים:
The consequences of a low-stakes roll won’t put you in immediate peril, whereas the consequences of a high- stakes roll will almost always result in taking damage or finding yourself in a very difficult position.
אבל אם לא שיחקת להבים באפלה קודם אז לא ברור לך מה זה אומר. יותר מזה, בלהבים באפלה חלק מהעניין הוא שאתה מטיח בדמויות באופן קבוע השלכות יותר גרועות ממה שהשחקנים מוכנים לסבול, מה שנותן להם להרגיש תותחים כשהם מסרבים להשלכות עם גלגולי התנגדות. כאן בשלב של ההשלכות אין לשחקנים אימפוט כי ההתנגדות באה בשלב קבלת תוצאות הקוביה (אלא אם יש לדמות יכולת מיוחדת שאומרת אחרת). זה עלול להיות מתכון לצרות.
בכלל לא שמתי לב לזה בקריטה ראשונה, אבל אתה צודק! זו בעיה ענקית שרמות הסיכון נקבעות לכאורה *אחרי* הגלגול ולא מראש.

3. היחס שלהם לקרבות הוא מתכון לאסון.
כן זה קפץ לי מייד שהיחס לקרבות הוא כמעט חופשיטה.

4. ההרפתקה עצמה בנויה באופן שיהיה מאוד לא שימושי למנחה חדש למשחקי חקירה. מישהו שם שמע על *הקונספט* של משחקי חקירה, כי לכל סצנה יש "חשיפה" שצריך להגיע אליה, אבל סוגי החשיפות הם בנאליים ולינאריים -
הרפתקה ההדגמה היא פח. ויותר מזה – מתיש לקרוא אותה כמנחה.

וזו בחירה מוזרה שהיריב הראשי במשחק ההדגמה הוא ארגון סודי אחר של בני אדם, כשלכאורה המשימה הקלאסית צריכה להיות נגד מפלצות שעברו מימד בעצמן.


יש לי גם קושי עם המכאניקה שלהם לדחוף את המשחק קדימה, והיא – המנחה צריך לכתוב תעלומות ואז לתת אותן לקבוצה בתור ה-questgiver שהוא משחק. כל תעלומה נמשכת בהגדרה 1-3 מפגשים + המכאניקה לא כבדה בכלל, כך שלא לוקח הרבה זמן לשחק אותה + כתיבת תעלומה טובה דווקא כן דורשת זמן עבודה = התוצאה היא הרבה עבודה למנחה לקראת כל מפגש.

להבדיל, במשחקים מחושלים בעלטה אחרים השחקנים בוחרים נגד מי לצאת מבין הסיעות המוכרות או האתרים הידועים בעיר.


ויש גם את הפיל הגדול בחדר.
אם השיטה תהיה טובה ותצליח, זה יכול לעשות דברים מעניינים בשוק. אבל יש סיכוי לא מבוטל שהסדרה תצליח ועדיין השיטה תהיה פלופ כי המעריצים ימשיכו לשחק בשיטה האחרת שהם כבר מושקעים בה. לדוגמה שהם ישחקו בעולם של קנדלה אובסקורה אבל עם החוקים של מו"ד 5.
 
נשמע לא משהו. נשמע כמו קוויקסטרט שהוכן בחופזה ולא עבר פלייטסט.

התוצאה היא הרבה עבודה למנחה לקראת כל מפגש.
מבחינתי זה ממש לאבד את המקום בו להבים בעלטה זוהרת. ה"פרפ" הוא הספר. יוצאים למשימה לפי בחירת השחקנים והעבודה של המנחה היא לייצג את מה שנוצר בין הספר לשחקנים ולמכניקה (שחלקה הגדול חוקי שיחה לבסוף – הסדרה מכנית של תיאום בין מנחה ושחקנים). במילים אחרות, להבים בעלטה הוא מסגרת נהדרת, מחזקת ומעצימה למשחק מאולתר. אני מבין למה חברה שפונה לבסוף לשוק המיינסטרים נבהלת ממשחק כזה, אבל אם כל כך מפחדים מאלתור עדיף לתת כלים מעולים לבנייה (זאת תלונה שאפשר להפנות לכל החברות בשוק המיינסטרים – אף אחת לא עושה את זה לדעתי).

נשמע שלא רק שאין כלים טובים לבנייה, אין אפילו בסיס מכני טוב לקרב מובנה. אם זה לא ישתפר משמעותית זה יוצא קרח מכאן ומכאן...
 
עריכה אחרונה:
עוד כמה מחשבות ביקורתיות מלין קודגה. לטענת קודגה המשחק והאקשואל פליי שמלווה אותו מרגישים כאילו הקהל אליו המשחק מכוון הוא יוצרי אקשואל פליי אחרים.


שון דרייק, יוצר של משחקים מחושלים בעלטה חושב שהמשחק לא הולך רחוק מספיק למי ש"חצו את הנהר" לסגנון מאולתר של להבים בעלטה, אבל הולך רחוק מדי למי שעוד לא שם ולא ממש נותן סיבות טובות להגיע אליו לאמצע הדרך. אך חושב שדווקא המבנה הלינארי שמשתמע מההרפתקה מתאים מאוד לפורמט של אקשואל פליי מתוסרט למחצה.

 
חזרה
Top